观察 | 罗胖理论解读手游困局,200万DAU的贪吃蛇竟成业内公敌?

2016-10-27 10:21
来源:游戏产业报

2016已经过去大半,作为业内人士,我们感受到几乎所有与移动应用相关的行业都在叫苦。

微信公号的打开率下降,这在自媒体圈子里已经是个公认的事实。更恐怖的是,有些公号在粉丝持续增长的情况下,绝对阅读量却在持续下降。——自媒体小马宋

移动游戏,除了网易腾讯,哪家日子敢说好过?用户获取成本越来越高,用户流失却越来越容易,这也是不争的事实。——某移动游戏商务

自媒体领域,去年还火爆异常的逻辑思维,2016就莫名失去了大量关注。——然而这个善于创造概念的罗胖,这次理论却异常好使。

罗振宇在《势能创造》的演讲中提到一个观点:互联网的下半场,时间才是真正的战场。同时,罗胖发明了一个有趣的新概念:国民总时间。

消失的人口红利

前几年,不光是手游行业好干,滴滴打车、外卖、大众点评,当然还有伟大的微信,都经历了快速崛起时期。

因为,那时我们的移动互联网还在普及过程中,网民数是一直在增长的,所以大家感受不到获取用户或者获得用户使用时长有多难。但是从去年开始,各个互联网公司都感受到了获取用户和促进DAU(日活)增长的困难。

2012年,一个APP用户的获取成本平均也就是一毛钱,而现在,很多APP软件激活用户的获取成本已经是十几块钱了,手游用户成本更是超过二十。

伽马数据监测显示,2016年今,手游游戏公司60%的市场预算用于买量,1000万流水,市场预算就要600万,高额刷榜费用已经成了必要的支出。

如今,不仅是游戏行业,几乎所有互联网公司都感受到了流量的压力,不管是视频、电商、工具,还是直播、社交、新闻,流量都在下降。

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为什么会出现这种现象?很简单,用户不再增长了,而创业公司却在增长,当然最直观的感受就是,每一家的流量都在下降。游泳池就这么大,下去的人多了,人均自然少了。

下面,我们看看罗胖发明的国民总时间概念。如果我们参考国民总收入GNP(Gross National Product,简称GNP),可以给国民总时间一个简称:GNT(Gross National Time)。GNT=网民总数×网民最高日均上网时间。

时间是唯一刚性的资源

传统互联网时代,受制于硬件和网络,人每天的上网时间受到限制,而移动互联网,彻底释放了网民的网络使用时长,理论上来说每个网民可以24小时在线。移动互联网这几年的大发展,是建立在移动互联网网民人数增长和使用时长增加的基础上的。然而,当用户不再增长,用户习惯也趋于稳定后,移动互联网领域GNT已经不再增长,所有靠流量活着的公司的困难集体爆发了。

2(中国移动游戏用户预计年内达到4.19亿,增长进一步放缓。)

拿移动游戏领域举例,实际上根据DataEye发布的《2016年Q3中国移动游戏行业报告》显示,中国玩家日均游戏时长约为50.7min,环比无明显变化。用罗胖的NGP理论看:

中国移动游戏行业的GNP=50.7min*4.19亿,大约为3.5亿小时。

这个数字看起来很大,但如果考虑到这个数字未来将几乎没有没有增长,那么问题就严重了。所有新老厂商,将只能在这个固定的3.5亿小时的总时间中玩耍,惨烈程度可想而知。

3(中国玩家日均游戏时长约为50.7min。)

移动游戏行业的总量如此,细分领域自然也是,回合制游戏玩家也不会再有大增长,每人时间就这么多,《梦幻西游》玩家,一旦去玩《神武2》或者《我叫MT3》,那么自然就会流失。面对直接抢衣食父母的对手,如果你是网易,如何能淡定?

需要玩家全身心投入的移动电竞游戏更是如此。既然绝大多数玩家选择了《王者荣耀》,那么去CJ拉横幅,其实目的就是将玩家拉过来,玩家不太可能同时玩两款MOBA类游戏。《CF手游》也是如此,射击竞技类第一都进不了畅销榜前十,那么即使是移动电竞之父操刀,分众加盟助力,也很难将兴趣正酣的玩家拉走,反之亦然。

免费游戏更是搅局,《贪吃蛇大作战》、《球球大作战》,随便一个免费游戏就拥有几百万DAU,3.5亿小时中,几千万就这么被基本不赚钱的免费游戏占了。通过这个GNT理论,CP应该知道,200万DAU的贪吃蛇其实不是看上去那么人畜无害的,它吃掉的是你潜在用户的时间。

数据显示,中国移动游戏市场三季度共上线新游约5662款,游戏玩家日均游戏次数约为4.12次。也就是说,平均看,一个中国玩家每天打开的游戏,最多也不会超过4款。而即使天天不重样,每天下载4款新游戏的疯子,能下载90×4=360款,还是会与绝大多数游戏失之交臂。而绝大多数普通用户,甚至一款都不会下载。(据Game Analytics发布的研究报告显示:有88%的中国玩家同时只玩一款游戏,想想,多少玩家会为了你的新游戏放弃他氪过金的游戏?

存量市场竞争残酷

了解了GNT这个概念,就可以很顺利地看清很多问题。虽然我们只谈了移动游戏,但如果把概念延伸到整个游戏市场也是一样的。玩家每天的娱乐时间是有限的,而且越来越碎片化,谁能抓住这些碎片时间,就能占据主动。

天生具备碎片时间优势的移动游戏将会对PC端游产生替代效应。这个移动化、碎片化游戏趋势,G胖或许早就看到了。因此,V社积极推进了Steam SMACH Z掌机的开发。这种掌机的做的就是让PC移动起来,让《DOTA2》、《文明5》等大多数PC游戏直接变成移动游戏。

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早已没有增量市场的PC端游,如能摆脱PC的空间束缚,释放移动端潜能,就能带来增量,虽然这增量显然是从移动游戏抢的。

存量市场是残酷的,不然不会有百度和高德的骂战,不会有滴滴快的优步的合并。移动游戏行业的现状也是如此,上市的大公司会运用市场、人才、资源的优势,牢牢把控住成熟稳定的细分领域,未来会以高投入制作AAA续作,稳中求胜(可参考主机游戏市场)。

依靠单款高流水的中型公司日子会更加难过,很难不用刷榜的方式维持市场地位和曝光度。而移动游戏创业公司,只能有一个突破口——玩法创新。但在当今市场,这是极其困难的一件事,你确定你想的创新玩法,网易养的一堆工作室会想不到吗?

Ben

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