观察 | 游戏引擎发展史

2016-10-28 14:34
来源:手游那点事

本次对引擎(真正意义上的游戏引擎)的历史回顾将主要围绕动作射击游戏的变迁展开,动作射击游戏同3D引擎之间的关系相当于一对孪生兄弟,它们一同诞生,一同成长,互相为对方提供着发展的动力。

1992年,3D Realms公司/Apogee公司发布了一款只有2兆多的小游戏——《德军司令部》,用“革命”这一极富煽动色彩的词语也无法形容出它在整个电脑游戏发展史上占据的重要地位。这部游戏开创了第一人称射击游戏的先河,更重要的是,它在X轴和Y轴的基础上增加了一根Z轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间,这根Z轴对那些看惯了2D游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知。

引擎在诞生初期的另一部重要游戏出自id Software公司的第一人称射击游戏——《Doom》。Doom引擎在技术上大大超越了《德军司令部》,虽然游戏的关卡还是维持在2D平面上进行制作,但墙壁的厚度可以为任意,并且路径之间的角度也可以为任意,这使得楼梯、升降平台、塔楼和户外等各种场景成为可能。

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Doom引擎还是第一个被用于授权的引擎。1993年底,Raven公司采用改进后的Doom引擎开发了一款名为《投影者》的游戏,这是游戏史上第一例成功的嫁接手术。在此之前引擎只是作为一种自产自销的开发工具,从来没有哪家游戏商考虑过依靠引擎赚钱,Doom引擎的成功无疑为人们打开了一片新的市场。

1994年发售的《雷神之锤》采用Quake引擎开发制作,Quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的真正意义上的3D引擎。此外《Quake》的游戏操控方式也树立了FPS游戏的标准。游戏使用鼠标来观看、瞄准、定向以及用键盘前进、后退、侧移,这也成了FPS游戏最普遍的操控模式,直到今日仍没有变化。

一年之后,id Software公司推出《雷神之锤2》,一举确定了自己在3D引擎市场上的霸主地位。《雷神之锤2》采用了一套全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技术,在图像和网络方面与前作相比有了质的飞跃。

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1999年id发布了Quake III,id Software公司在引擎授权市场上又大赚了一笔。

正当id Software独霸整个引擎市场的时候,Epic Megagames公司的Unreal引擎问世了。除了精致的建筑物外,游戏中的许多特效即便在今天看来依然很出色,荡漾的水波,美丽的天空,庞大的关卡,逼真的火焰、烟雾和力场等效果。从单纯的画面效果来看,Unreal引擎是当之无愧的佼佼者,其震撼力完全可以与人们第一次见到《德军司令部》时的感受相比。

看到Unreal引擎的成功,EPIC又再接再厉推出了Unreal2引擎。相比第一代Unreal引擎,Unreal2的全部代码几乎重写,并集成了最新的编辑器。随着游戏开发的需要,游戏引擎的内涵也在不断扩大,Unreal2引擎拥有了更多的功能。Unreal2引擎期间有过一次小幅升级,被称为UE2.5,渲染性能有了一定提高。有了第一代引擎的铺垫,采用Unreal2及其升级型引擎的游戏数量也大幅提高,其中的知名游戏包括《汤姆克兰西之细胞分裂2:明日潘多拉》、《天堂2》、《荒野大镖客》等等。

到了DirectX 9时代,Epic又推出了Unreal3引擎。Unreal3支持64位HDRR高精度动态渲染、多种类光照和高级动态阴影特效,可以在低多边形数量的模型实现通常数百万个多边形模型才有的高渲染精度,这样就可以用最低的计算资源做到极高画质。Unreal3引擎还提供了强大的编辑工具,让开发人员随意调用游戏对象,真正做到所见即所得。

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在1998年到2000年期间迅速崛起的还有一款引擎是Monolith公司的LithTech引擎。对于资深游戏玩家来说,《F.E.A.R》这个名字一定不会陌生,而《F.E.A.R》系列游戏就是用LithTech引擎开发制作的。LithTech引擎为这款游戏带来了细致的纵深场景刻画,全屏抗锯齿、实时光影效果都表现完美,而在《F.E.A.R2:起源计划》 中,LithTech引擎又加入了HDR渲染、动态模糊、后期处理、屏幕空间环境光遮蔽等最新画质效果,也增强了物理和人工智能,还完善了对双核心处理器的支持。

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曾获得无数大奖的《半条命》采用的是Quake和Quake II引擎的混合体,Valve公司在这两部引擎的基础上加入了两个很重要的特性:一是脚本序列技术,这一技术可以令游戏以合乎情理的节奏通过触动事件的方式让玩家真实地体验到情节的发展。这对于诞生以来就很少注重情节的第一人称射击游戏来说无疑是一次伟大的革命。第二个特性是对人工智能引擎的改进,敌人的行动与以往相比明显有了更多的狡诈,不再是单纯地扑向枪口。这两个特点赋予了《半条命》引擎鲜明的个性,在此基础上诞生的《军团要塞》、《反恐精英》等优秀作品又通过网络代码的加入令《半条命》引擎焕发出了更为夺目的光芒。

在人工智能方面真正取得突破的游戏是Looking Glass工作室的《神偷:暗黑计划》,《神偷》采用的是Looking Glass工作室自行开发的Dark引擎。游戏中的敌人懂得根据声音辨认你的方位,能够分辨出不同地面上的脚步声,在不同的光照环境下有不同的目力,发现同伴的尸体后会进入警戒状态,还会针对你的行动做出各种合理的反应,这在以往那些纯粹的杀戮游戏中是根本见不到的。如今的绝大部分第一人称射击游戏都或多或少地采用了这种隐秘的风格。

Valve公司在开发续作《半条命2》之时,决定自己开发游戏引擎,这也成就了另一款知名的引擎Source引擎。与Unreal引擎一样,Source也不是一款简单的3D引擎,它同样包括了3D图像渲染、材质系统、AI人工智能计算、Havok物理引擎、游戏界面、游戏声效等各个组件,而且创造性地使用了模块化理念,结合Vavlve公司的Stream平台,游戏引擎的修改和升级都非常简单,这也使得Source引擎可以长盛不衰,至今依是主流引擎之一。

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在DOOM3和半条命2的同时代,育碧公司利用CryENGINE引擎做出了另一款3A级的游戏《孤岛惊魂》。CryENGINE引擎使用了“PolyBump”特效,利用很少的多边形做出了大量多边形才能实现的游戏效果,游戏中的动态光影效果也非常出色。CryENGINE引擎还HDR高动态压缩、3Dc等技术,后期还通过patch补丁升级了SM3.0支持,画面又有所增强。

后来CryTek的CryENGINE2引擎在DX10时代缔造了另一个画质新高,那就是著名的显卡危机(《孤岛危机》)。06年底,由CryENGINE2引擎的《孤岛危机》夺得了最强0 Directx10画质大旗,并保持至今。

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除去以上几款知名的游戏引擎,还有不少游戏公司的作品素质也很高。

《马克思佩恩》采用的是MAX-FX引擎,这是第一款支持辐射光影渲染技术的引擎,这种技术以往只在一些高级的建筑设计软件中出现过。MAX-FX引擎的另一个特点是所谓的“子弹时间”,这是一种《黑客帝国》风格的慢动镜头,在这种状态下甚至连子弹的飞行轨迹都可以看得一清二楚。

《红色派系》采用的是Geo-Mod引擎,这是第一款可任意改变几何体形状的3D引擎,也就是说,你可以使用武器在墙壁、建筑物或任何坚固的物体上炸开一个缺口,穿墙而过,或者在平地上炸出一个弹坑躲进去。

《英雄萨姆》采用的是Serious引擎,这款引擎最大的特点在于异常强大的渲染能力,面对大批涌来的敌人和一望无际的开阔场景,你丝毫不会感觉到画面的停滞,而且游戏的画面效果也相当出色。此外值得一提的还有《海底惊魂》所用的Krass引擎,这款引擎被作为GeForce 3的官方指定引擎,专门用于宣传、演示GeForce 3的效果,视觉方面的表现无可挑剔。

如今的directx12时代,Unreal引擎已经开发至第四代,Cryengine也到了第三代,市面上的3A大作不断。国内也涌现出很多优秀的自研引擎,如制作Flexi引擎、Next-Gen引擎、黑火引擎、Laya、C2engine等。但是许多优秀的游戏开发者正在退出游戏开发市场,转而进入引擎授权市场,仅靠开发引擎吃饭。尽管引擎的不断进化使游戏的技术含量越来越高,但最终决定一款游戏是否优秀的因素在于使用技术的人而不是技术本身。引擎相当于游戏的框架,框架打好后,你只需往里填充内容即可。框架只是提供了一种可能性,游戏的精彩与否取决于内容如何而非框架如何。正如《无人永生》开发小组所说:“所有问题最终都会归结为一点——你的游戏是否好玩。”

本文作者:TECHO

Ben

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