观察 | 中手游董事长兼CEO肖健:当下游戏用户理念的变化

2016-11-04 18:50
来源:手游那点事

中手游  肖健11月4日,小米互娱·金山云主办的“2016年游戏生态年会”,中手游董事长兼CEO肖健发表讲话,以下为演讲实录:

各位来宾大家下午好,很高兴可以在今年金山云和小米互娱的会议上与大家见面。听到邹涛总、尚总的发言,我特别有感触。我们这个行业有太多兄弟姐妹在奋不顾身的打拼,同时又有大量的优秀年轻人想要进入这个行业发展。作为这个行业的从业者之一,我也在不断的总结反思,希望能通过自身的经验,给予从业者更好的指导,避免掉坑,让产业更好的发展。那么今天,我从自身的角度来回顾一下手游产业几年以来的发展,并思考未来的方向。接下来,先给大家回顾一下相应的数据:

中手游的发展之路

首先介绍一下中手游情况。作为2012年国内最大的功能机游戏开发商和运营商,又是首家登录美国纳斯达克的公司,我们快速发展功能机游戏业务,并成为了市场领军企业。随后我们成功由功能机游戏向智能机游戏业务进行了转型。在2013年的时候,我们启动了自研+发行的双核战略,成为了国内最早的移动游戏发行商之一,也是国内手游发行商角色的重要推动者。。2013年Q4,我们启动了IP战略,并且和很多国际化企业展开了合作,。

2014Q1,我们在移动电竞领域展开布局,成为了国内首家进军移动电竞的游戏企业。2015年Q2,我们将移动电竞业务拆分,并在6月份与英雄互娱实现重组,所以我们也看到了英雄互娱在电竞里面更加长足的发展进步;到了2015年Q3,我们发布了自身面向游戏玩家的品牌——胜利游戏,同时公布了粉丝战略。2015年Q4,我们开始与大厂展开合作,推出了《倚天屠龙记》等产品获得了不错的市场反响。2016年Q3,我们公布获得了多款全球顶级的IP产品授权,与全球知名游戏开发商合作,未来将进行全球化发行。另外,我们还在大力布局H5的游戏市场,也拜访业内很多平台公司和研发公司。今年9月,我们发行了首款H5游戏——《决战沙城》,这也是目前业内收入最高的产品之一。这是业务上发展的一个过程。游戏行业的发展过程非常快我们也在不断寻找机会点,给行业和自身带来增长的点。这里面有一组数据可以看到, 2012—2016年期间,国内的市场发展非常迅速,当然主要是之前的几年发展速度特别快,2015年中国成为全球最大的手游市场,2016年整个游戏市场1500亿。但如果单独看手游市场,其实下滑动比较迅速,已经进入到存量市场。另外从游戏的品类可以看出这几年的变化,之前更多的是扑克卡牌类的游戏,到现在大型的RPG游戏占领市场份额更大,一方面来自于终端迭代,玩家的选择,渠道的推广,包括更多端游大厂的竞争。

我们看一下玩家和时长的变化。其实可以看到在2、3年之前,一些动漫、扑克、休闲类的题材是玩家喜欢的。但是现在,来看动漫类,仙侠类,武侠类,移动电竞产品玩家是玩得比较多的。另外玩家的时长也在增长,但是增长是因为有更多其它的产品在使用,目前增长速度也不是那么大。另外,在整个竞争环境来看,相对来讲大厂更有优势。我们可以看到过去一段时间这些大厂发了一些游戏,可以感受到大厂之间的相互竞争对整个产业来讲,一方面迅速提高了游戏的品质和门槛,同时也是给其它研发商在资源、规模上带来了很大的冲击和影响。所以可以看到大厂优势在这个过程中越来越明显,包括资金、研发、IP等等。

在这个过程当中,我们看到2012—2015年整个游戏产业发生了很大变化,刚开始的休闲游戏包括卡牌类,第三代卡牌都获得了巨大成功,MMO也在市场上获得了非常好的开局,之后再到2015年,像传统端游改编手游和移动电竞的兴起,更多的品类在出现,玩家群体会越来越细分。从年龄层次上来讲,我们可以看到20—30岁之间的人群是整个手游市场主力消费人群,这些人群的文化理念和70、80年代的玩家有很大区别,甚至是完全观念上的改变,并且他们会对游戏本身有更高的要求,需要更快速的进入游戏状态,并不是希望在上面花费很长时间。其实他们更多的是为了游戏获得乐趣,并不是太注重于玩法而是更注重情怀,是为了情怀去买单,这些用户有非常大的改变。

最后我讲一下我们在这个上面的思考:一个是玩家到底关注什么?IP方面,游戏设置考虑,还有玩家时间等等。第一,玩法区分制约创新,题材深挖是未来方向。玩家现在越来越在意追求文化理念,交互和公平,题材上更多是从商业化角度去思考,商业化的程度。其实现在做的任何一款游戏主要出发点先是从到底你是面向哪些人群,这些人群喜欢什么题材?这些题材我们怎么深挖?然后相应玩法商业化,再在题材上把所有玩家在意的细节精细化体现出来,这样才有机会把玩家真正的兴奋点挖出来。在这个过程中,我们在题材深挖方面会越来越垂直化。现在已经很难说一个游戏可以覆盖很多用户群,在这一点上是其中的一个方面。同时我们可以看到现在一些年轻的新文化包括二次元,包括老文化的重新包装,《阴阳师》就是非常成功的案例。大家知道这是来源于中国的文化,这个如何从新包装,使玩家可以更好接受。包括我们看到日本光荣他们出过《战国无双》和《真三国无双》两款产品,《真三国无双》在中国用户群非常有影响力,这就是重新包装、题材深挖方面想和大家分享的。

还有就是IP不是核心竞争力。我们可以感受到IP的本质意义是降低用户的成本和学习的成本。真正的核心竞争力是IP面对谁,到底谁喜欢他?怎么表现出来?通过足够的投入把细节展现出来。中手游每一款IP投入的成本甚至超过了2千万。网易《阴阳师》花了3千万,而且明年也有超过3千万预算的投入的游戏,因此我也要求我们的团队要把工作做到最极致。另外人口红利的时代已经过去了,玩家对游戏的品质有非常强的辨别力。他会要求更深挖掘IP,如果做不到这一点,IP与人互动也不管用。另外产品不能迷恋数值,这是游戏研发发行过程中比较深得感触,首先要尽量避免游戏数值化,玩家快速进入数值化体验流失会非常严重。现在玩家越来越追求随机性,《阴阳师》选择卡牌确实对于玩家对抽卡的随机性上有自己的心态,包括因为有很多二次元玩家真正愿意为了自己钟爱的东西不惜代价,而对玩法本身并不会过多的纠结。我们认为,未来会有大批核心玩家是对有深度挖掘空间有需求的。我们现在看到的球球大作战等产品核心并没有一个完整的数值给到你,更多是非常高的自由度设置。另外一点就是游戏作为一种文化产品,不应该变成一个太过于数值化的产品。针对精细化用户群体,有可能你逆反于主流的设计,反而把细节做好可以打动他,并让他成为核心的扩散群体,这也是未来潜在的机会。另外不能过多的占用玩家时间。现在游戏领域有两种不同的做法,一是更端游化的玩法让玩家时间延长,并且为玩家提供更好的服务让他花更多的时间和金钱。20—30岁是主力消费人群,如何针对他们的文化理念对游戏消费方面时间上的控制,我认为接下来也是所有从业者重点思考的,这也是为什么电竞类游戏是非常适合这种类似于消费。玩家的心态、一种交互公平,并不会太占用你的时间。另外就是讲到手游营销方面急需改进,这里分享三个小案例,一是心动。他们为了推动RO后续的MMO大作,并不考虑太多的商业化,迅速凝聚一批非常强的核心玩家,在这个过程中进一步为他后面真正的一款体验非常强的产品提供非常好的延续和玩家的积累。在未来营销策略有多种多样,但是在整个游戏营销的核心方向来讲,更多是如何更有效的抓住有价值的玩家。

以前行业里面快速的请代言人做推广模式,其实在未来这种模式会越来越辛苦,而且越来越困难。网易《倩女幽魂》给大家上了一课,营销方面有很多玩法,《微微一笑》这部电视剧为《倩女幽魂》带来很大量的增长,这对未来营销有很多的想象空间和思考的地方。另外提到营销方面,现在对于核心玩家的预热被大家提到非常高的高度,想通过短时间内快速成功,通过渠道硬把你顶上去是不合适的。还是找准定位,找准玩家的口味,然后服务他,让他扩散给你沉淀。剑侠一代二代三代,在这个过程当中确实是不断的在沉淀,打透了一批玩家,通过不断版本迭代,随着玩家年龄的成长,成为更加的主力之后影响更多的人群,这其实在营销方面可以看到大家其实有非常多的尝试,会成为主流的模式。最后一句话尚总也提到了美好的事情,借这句话只要你的游戏品质足够高,运营足够铁心,真心对待玩家,我相信手游行业一切美好都会呈现在我们面前。

 

Ben

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