文/银狐
每一款在线游戏,在设计的初期都会订定出这款游戏的难度以及入手的门槛,藉此来将不同的玩家作出区分。让符合游戏原始设计的玩家留下,让不符合游戏预期的玩家族群离开。这种用游戏内容来划分游戏族群的作法,在大多数的游戏中都很常见。虽然游戏设计者都希望游戏能够符合大多数玩家的胃口,不过现实上想要通抓的结果通常会都抓不住,因此游戏设计时还是会锁定某个特定的族群来设计。
银狐负责的这款项目,在设计的初期希望游戏中的战斗具有战术性﹝配合游戏的战斗模式﹞,因此游戏的战斗模式倾向于需要组队,要求玩家以团练的方式来进行游戏。采用这样的战斗模式可以让玩家为了战斗而自然的聚集在一起,玩家间的互动与交流会比较多。因此在游戏的职业、技能以及相关设计上,也都是朝着这个目标在设计的。
这样的设计在游戏开放后,的确有达成我们的设计目标。对于喜欢和其他玩家交流的玩家,这样的设计并没有什么问题,玩家自然会基于效率而组队进行战斗;但是对于不喜欢和其他玩家交流或是组队的玩家,这样的设计会给他们『游戏很难』的感觉。特别是游戏进入中期之后,由于敌人的能力以及相关的技能,更是逼得玩家不组队很难继续进行游戏。也因为这样的设计方式,没有办法找到可以一起组队的玩家在游戏中很难生存,这一类玩家的流失率很高。
这样的状况在游戏刚开放的时候问题不大,那时玩家的人数多,玩家间想要找到可以一起组队的伙伴比较容易。但是随着游戏的在线人数逐渐下降,到了后期营运单位已经不针对游戏做任何的营销动作,游戏几乎没有新玩家加入的时候,这个组队的问题就开始冒了出来。如果有某位新玩家﹝不是被其他玩家拉来的﹞来到这个游戏里,玩没有多久就会遭遇到找不到足够的队友的这个问题,使得新进玩家的生存率变得很低。
同样的问题不只是发生在新玩家身上,在老玩家的部份也有同样的问题。当游戏中的玩家逐渐流失,还留在游戏中的玩家会发现他们的朋友数量越来越少。而这个现象会导致这些还留在游戏中的玩家在面临高等区域的难度时很难应付,在找不到更多能力相近的玩家一起冒险的状况下,这些老玩家也面临了想要玩游戏却没有足够的战力的问题。
当项目已经成为训练项目,而且未来公司也不会再投入更多的资源时,是绝对不可能采用某些玩家所说「只要砸大钱打广告就会吸引到新玩家加入。」这种天真的作法。因此银狐能做的就是从游戏内容的部份去调整。为了让新进游戏的玩家能够存活,我们需要降低游戏的进入门槛,让这些新来的玩家能够比较容易在游戏中生存,增加他们愿意持续玩下去的意愿;至于在组队困难的这个问题上,我们决定要调整游戏的难度,让原本非团练不可的状况,改变为玩家可以持续提升自己的能力,以因应后期游戏难度越来越高的问题。
当初项目从计时/月费制改变为免费/商城制的时候,我们将免费服务器的获得经验值做了减半的动作,而这个修改银狐后来检讨是个错误的决定。为了解决游戏初期难练的这个状况,让玩家早一点突破这个阶段,我们决定缩减60级以下的升级所需经验值,经过调整后的所需时间会恢复为没有减半的状况。
项目内部的评估玩家在游戏中如果能够撑到60级,将角色进行转职获得更好的技能,这样玩家的保留率会提升。因此我们还特别做了给新手玩家使用的『战斗经验值加倍虚宝』 ,这个虚宝玩家可以无限制的领取,让玩家的角色可以快速突破30级这第一个阶段。配合着升级所需经验值调降以及资料片中新增的随机任务等机制,修改后玩家从1级升到60级的时间会缩短为最原始版本的1/3。
至于调降游戏难度的部份,考虑到把游戏中所有的怪物调降难度是件大工程,而且若是调整的不好反而会造成反效果,因此我们决定开放让玩家能够变得更强的相关设计。象是这张资料片中的武将卡制成宝石镶崁在装备上、以及新的装备强化机制,都是为了让玩家可以把身上的装备变得更强。当玩家的能力可以变强,相较之下怪物就会变得比较弱,在这样的对比之下,原本可能玩家需要组满队伍才能对抗的怪物,就可以因为玩家变得更强在人数的需求上变得较低。
而且这些机制的开放,也可以提供给目前在游戏中被归类为『高阶玩家』的这一群玩家有更多的事情可以做,让他们可以持续的强化自己身上的装备。在在线游戏中,玩家很喜欢互相比较谁强谁弱。透过这些机制的开放,这些顶尖的玩家又有新的追求目标,而在他们追求这些目标的过程中,游戏的生命自然也获得的延长的效果。
这些相关的修正推出后,当然在玩家间也出现了正反两派不同的意见。觉得项目这样修改是好的玩家,自然很乐意看到游戏更容易入手、更容易生存,这样玩起游戏来压力不会太大,可以获得娱乐的效果;至于反对这样修改的玩家,则是觉得游戏没有了难度就没有挑战性,这样的游戏根本不会有玩家要玩。某些玩家认为『游戏等级练到顶游戏的寿命就结束』,对于升级所需时间的调整更是觉得这代表了游戏会死得更快。
事实上,觉得游戏如此修改就会早早死掉的这些玩家的预言并没有发生。做这些修改,我们所希望看到的玩家比较容易生存的这个目标的确有达成。虽然说游戏因为战斗的模式造成难度比起一般MMORPG要高,这样的修正并没有办法解决战斗模式的问题。不过在这样的调整后,项目渡过了相当长的一段稳定期。游戏的在线人数虽然因为后续没有做大规模的改版还是持续下滑,不过延续的时间比我们想象的还要长,而且还持续的带给公司不少的营收。
这样的修改到底有没有价值?从银狐的角度来看是有价值的。游戏越到后期,想要再吸引新玩家的加入原本就是越来越难。因此如何留住还在游戏中的玩家,让他们玩游戏时是获得乐趣而不是持续的面对挫折,是留住玩家的一种选择。