VR | VR游戏初创企业在2017年的变现途径

三月 10, 10:13
来源:上方网

VR游戏初创企业在2017年的变现途径

关于VR游戏,业内达成的共识是它一定是未来娱乐,可是这个未来要多久才能到来,不少人心里有点没底。目前打着VR旗号的游戏一般有两种,一种基本依靠传统的动作控制方式,靠头部追踪和VR眼镜/头盔上的控制器交互;另一种是依靠手柄之类的外设完成交互。

现在的状况是,一些游戏开始尝试推出VR版本,但生硬的操作方式、难以消除的眩晕感,让大多数玩家只是简单尝试VR版本后又回归普通版本。包括VR影视、VR教育等等,我们更多的是将VR视作一种视觉技术。有悲观人士认为,这样下去恐怕会有大量经典游戏IP“被VR”,捞一笔钱之后只留下对VR游戏彻底失望的玩家。

可我们都知道,VR绝非是简单视觉技术,它明明是一个世界。

VR游戏站在巨人的基础上

VR游戏是全新的体验,在VR体验出现后,它会覆盖到PC、移动端,包括最新的电竞、直播等,这些新的商业运营方式和产品研究方式都有应用到VR。

VR游戏的优势在于,站在游戏行业这样一个巨人的基础上,所以它的市场总量是比较丰厚的。随着整个大环境,包括VR硬件体系的完善、VR使用体验的提升、价格下滑,VR普及度会越来越高,这是一个稳步上升的过程。是VR时代最终的全盛时期是几千亿的市场,甚至还会更夸张。因为VR应用面不仅仅是游戏,VR是一个行业,谁也不能说它是哪一种性质。

早在2016年之前真正关注VR的人已经投入并且有产品产出,到2017年应该是之前积累的开始逐步被验证的过程,对VR行业理解相对比较深刻的企业能够在17年获得相对稳定的回报,也会有一个较为稳健的成长。

体验店是一个很强的渠道模式

从CP方向来讲,中国VR线下体验店很多,仅深圳就达到三位数的级别。所以对比中国和美国会发现,美国基本上都是走线上销售及单机模式,是专门针对TO C的,而中国是通过TO B进入TO C,所以大厂商还没有进来之前,体验店是一个很强的渠道模式。

从研发方面来讲,做单机的话,首先可以与国内与线下体验店绑定、资源整合方式合作,再者如果是海外的话,那就是一定要比策划、比创意。此外,今年可能会出现“联网模式”,就是更多地会注重用户互动,但中国很难解决盗版问题,如果要做联网模式,一定要是强联网,进行互动、竞技,把所有的数据全部留在现场和服务器。

2017年VR游戏企业需要做的事情

VR游戏的总体人群总量还不足够大,所以细腻运营是一件非常重要的事情。随着硬件出货量的上升,随着各大厂商在做非VR版的时候顺便带着VR版出现,爆款产品也会越来越多,只要能够细分市场,包括国内、国外;线上、线下;联机、单机,对每一种客户的心态、用户习惯深挖,有比较好的把握甚至试错,随着市场的各种指数推高的一个过程,各大厂商都能获得一个比较好的机会。

作为初创公司如果想好要创业,首先应该对市场有一个相对比较客观的认识,要关注自己有哪些资源,能够专注打哪几个点,需要有连绵不断的推动力,定位也一定要想清楚。

其次,用VR这个技术往传统上已经赚了很多年的钱的东西上靠,那样就会离钱更近。

第三,要沉得住气寻找机会。整个行业虽然会在2017年收到各种利好消息,但很可能是非常漫长的一年,能沉得住气才能看到收获,目前对于CP来说如何活下去比如何赚钱要重要。

第四,换一个位置多走动会有更大的可能性。从PC到页游到手游,现在可能完全是红海、或者说是死海,但是对于VR来讲,还是有很多可能性,甚至还有泛VR的可能性,其实并不是非要跟随头盔,还可以和体感设备结合,多尝试,多合作肯定会有更多的可能性。

第五,现在进入VR行业,大家要奔着头部内容去做。做内容产业,需要大资金、大团队、大人才,最好是多吸纳一些电影、主机游戏类的人才,这样会比较有希望。

今年的几大变现途径

第一个是乐园,这个乐园不是投的,是当地政府投的。这里面大量的建设、设备、内容、维护、授权这一系列的收入会比较巨大,在年底试运营之后,应该还会对一些老的乐园进行授权。

第二个是街机厅,这种游乐场有很大的改进空间。

Ashin

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