原创 | 《少年三国志》高级制作人程良奇:不为“市场”随波逐流,只为“玩家”自行其是

2017-06-02 11:17
来源:手游那点事

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文|手游那点事

在2015年初,卡牌游戏市场颓势明显,业界集体唱衰卡牌手游,三国类的手游题材则泛滥不见消停。正是在大市场很不乐观的彼时,游族推出了一款三国题材的卡牌游戏——《少年三国志》,该产品于2014年立项,2015年正式上线,看衰的人自然多于看好的。时至2017年,《少年三国志》全球注册用户已经突破1亿大关,全球总流水已超33亿元人民币。“少三”的成功出乎了很多人的意料。在游族网络副总裁兼无限工作室总经理(“少三”高级制作人)程良奇看来,这款从立项之初便不为“市场”随波逐流的产品取得如此成功,最大的原因是找到了自己的“核心玩家”。

一、这是一款不为“市场”随波逐流的三国卡牌手游

《少年三国志》的手游介绍词中有那么一段话,跟我们刻板印象中的三国大相径庭:

每位英雄都有那么一段年少青葱、热血无畏,也有那么一阵积累蛰伏、韬光养晦;
以英雄们少年时的视角,重走那段正统的三国旅程,这里没有是非成败转头空的寂寞,只有天下英雄独使君的霸气!

1.立项之胆识,少年化的三国故事

《少年三国志》2014年立项时便胆识惊人,打算“以年少之势,重塑三国,以少年之名,定义热血和青春。”

国内游戏盛产三国和西游类的产品,这件事几乎涵盖了中国游戏的所有阶段。画风写实、人设熟悉、故事陈旧是传统三国游戏的套路。程良奇认为当下的手游用户群体主要还是90后、00后为主,相比“苍天已死,黄天当立”的沉重感,像《海贼王》一样热血正能量的感受更能给年轻人同感。在此基础上,“少年”确立为游戏的灵魂。

当时这种角度解读三国,还未经过市场验证。游族却对该定位相当坚定,程良奇回忆,“少年”明确到了名字本身,“取名字的时候我坚持要《少年三国志》这个名字,事后来看是有一些侥幸。”

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目前,《少年三国志》年龄25岁以下的用户占总用户数量55%,这对于一款三国类产品来说还是非常少见的。

2.反主流,更倾向于做没有IP的产品

程良奇对于IP的态度比其他的厂商要冷淡一些,其表示:“有一个很有趣的现象,就是绝大部分很爆的游戏都没有IP。制作团队做IP的话,可能只能发挥70分,这个不能做,那个不能做。”严格意义上来说,腾讯最火的《王者荣耀》和网易最爆的《阴阳师》确实是没有IP的手游。游族也更倾向于做没有IP的产品(当然游族这里提到的IP并不像我们理解的那么宽泛,在他定义的IP手游更倾向于粉丝手游)。

程良奇告诉手游那点事,“在《少年三国志》立项之时不是说游族没有IP”,但选择做三国志空间更大,而IP的价值反倒没有市场上说的那么大,因为做IP手游意味着画面要还原、玩法要还原,即使有所创新也不能脱离原来的产品太远,比如说“传奇”IP如果做《阴阳师》那样画质的产品,用户是不接受的这是它的劣势。IP的优势则在于只要将还原这件事做得足够好,出爆款的几率还是要大一些。

3.为何画质不出彩的《少年三国志》算好品质?

针对一款游戏如何才能够在市场上取得成功这样的问题,程良奇用分数来解答,“观察过去几年的手游产品其实我们可以看到,一个游戏的画面、交互、数值、玩法和剧情等元素都做到70-80分,这样的产品能够成功(赚钱)。但如果想要爆,其中有些元素还要提升,像《阴阳师》的画面是95分的”。那《少年三国志》呢?因为无论是两年前还是现在,《少年三国志》的画面都谈不上出彩,这显然并不符合程良奇悟出来的产品成功之道。用程良奇自己的话说,“很多人(非少三用户)说少三的画面太差了”。

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而从《少年三国志》定位年轻用户出发并考虑到这群用户的移动设备条件就不难理解这种“不出彩”的画面对于这款产品来说才是好品质,它在画面控制和包体大小上取得了平衡,使手游能够在目标用户设备中流畅运行。“我们最早的包体,我下了一个80M的死命令,心想就算打折也能控制在100M,《少年三国志》公测的第一个包体是82M”。

二、只为玩家“自行其是”

每个身处手游行业的人都有会一种巨大的危机感,没有侥幸。《少年三国志》的25岁以下的年轻用户比重高达55%,让程良奇睡不着觉的地方是要去琢磨这批用户,他们到底想要什么?怎样把他们的能量聚集起来才能迎来核变。

1.碎片化,这是一群选择更多的用户

《少年三国志》一开始就没有想过做重度交互,这与其用户是切身相关的。程良奇解释,2008年-2010年,这个时间点恰好是中国娱乐行业分水岭。微博、微信、视频行业和移动互联网都集中在这段时间爆发,90后和95后到了大学开始有足够时间娱乐,他们也有足够多的选择。这个时候时间变得很碎片,让他们下一个副本40分钟、干什么都得先组队,这样是反用户娱乐需求的。《少年三国志》则基本是让玩家在碎片时间便能游戏,往后注重社交也以不影响碎片化用户为前提。

2.追求个性,这是一群“见过世面”的用户

现在的90后和00后,他们看得东西比较多,平庸大众的东西并不好糊弄。他们特别喜欢有个性的东西。程良奇说,“《我的世界》在00后中很流行,撇开玩法,画面会打很低的分。但这个游戏足够个性。”除了碎片化交互和足够的品质,还要有足够的个性,做不到这几条,想要在年轻用户中成功太难了。

《少年三国志》在个性上也做了不少东西,最重要的便是前面提到的注重“少年”内涵上的包装——少年化的三国,足够个性的三国游戏。在运营的过程中也会将这种个性映射到故事中、剧情对话中去。程良奇在《少年三国志》的QQ玩家群中便有实践,当时要求所有的运营人员都要在名字前面加“少年”。刚开始玩家学着叫自己“少年XX”,有时候想占运营人员的口头便宜,把叫我们的运营枫叶叫成“老年枫叶”、“中年枫叶”。这样有趣的事情就延伸出去了,但最开始得给它一个由头。

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3.他们还喜欢什么?

把用户了解透彻并不是一件容易的事情,游族还在继续探索玩家需求。一边是和玩家沟通,如《少年三国志》的美术画风,大到面部表情设计,小到衣物配饰,都会接受玩家的建议并鼓励玩家参与进来。一边是自我改变。“以前我是一年玩4-5款游戏,玩得很深度。现在就不一样了,玩得深的游戏变少了,但是每周都会抽半天时间去看看市场上的新游戏,看它们有什么特征,对自己产品的迭代有没有参考价值,自己的玩家会不会喜欢。

总结

程良奇:“看和做对于策划游戏同样重要,一定要去琢磨这些90后、00后究竟在想什么东西。”

Ben

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