观察 | 震惊!为何快速高效接入了SDK,我的手游公司还是死咗?

2017-06-12 17:25
来源:手游那点事

完成一个SDK的接入并没有多少技术含量,但是能接入100个SDK,其实也没什么技术含量。真正有技术含量的还是发行,在我的手游公司死咗的那天我才意识到这个问题,但是为时已晚!也许在2014年,甚至在靠后一点2015年,开一家手游公司,诱拐十来个程序员,开发一个不算太差,用业内行话来说就是一款B级的游戏吧,接上几十个渠道,就可以坐着数钱了,至少不会死。

最早进入手游市场的时候,我们也是这么想的,只要多接渠道就能赚钱,于是我们就拼了老命的去接渠道。就和开篇说的一样,接渠道没有什么技术含量,但是坑特别的多,主要依赖于经验的累积。有些人被坑的多了,就想着如何去解决这些坑,比如如果有一个工具只需要接入一个SDK就能够生产所有的渠道安装包,那该多好!有需求,就有市场,尤其是在与我们有同样需求的用户那么多的状况下,解决这种问题的各类SDK如雨后春笋般的冒了出来,棱镜、易接、U8SDK、AnySDK、TypeSDK等等。

但从2016年开始,这条路就行不通了,这是为什么呢?我们不是已经用了什么聚合SDK了嘛?照理说我们现在应该身在曼谷的gogobar,身边满是泰国靓女,或是毛里求斯的海滩,晒着太阳吸着鸡尾酒,打开手机一看管理后台都是日均百万的用户充值啊!但我们还是要死了,这是为虾米?因为渠道都在死咗,你知不知道,渠道自身难保,何况你我这种依附于渠道的小CP呢?

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天下着倾盆大雨,失败的创业者站在张江、南山、西二旗等科技园的路口,问着那个千古不变的问题,我是谁?我从哪里来?我要到哪里去?我为什么要做手游?为什么我做手游会死咗?TypeSDK会告诉你,因为你没有做自主发行啊!因为你没有用TypeSDK做自主发行啊!这年头靠渠道有什么用,你只会快速高效接入SDK有什么用,码农们要翻身做主人还得靠自己。

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那么TypeSDK与传统的渠道聚合接入有什么区别?才能让快死咗的手游公司咸鱼翻身呢。

作为TypeSDK的早期功能——手游渠道聚合接入,这方面就与其他聚合接入工具有着很大的不同。首先,TypeSDK是开源的,作为一款与用户和支付有关系的产品,开源对于用户来说是一种最友善,也是最安全的合作形式,毕竟对于所有人来说只有钱和数据都在自己手里才是最安心的。然后不同于U8、棱镜或者易接的反编译打包,TypeSDK是基于项目打包的,这样有两个好处:1、打包中出现的问题可以直接发现,不用等到包合成以后,成功率远远高于反编译;2、谷歌官方也推荐使用项目打包,这才是正确的打包方式!

其次TypeSDK不是单纯的聚合接入工具,针对于2016年以后手游市场的一些新情况,TypeSDK适时的推出了国内国外自主发行系统。而这一系统,是以上所有聚合打包工具,不管是棱镜、易接,还是U8、Qucik,都!没!有!在这套系统里,TypeSDK提供了手游自主发行所需要的全部解决方案,用户中心、支付体系什么的自然都要有,Facebook登录、AppsFlyer广告监控也是一应俱全。如果说TypeSDK是国内唯一的手游自主发行全栈解决方案,笔者也觉得完全不为过!简直就是当之无愧。

观察 | 震惊!为何快速高效接入了SDK,我的手游公司还是死咗?

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可惜的是,我的手游公司因为只快速高效的接入了SDK,而早早死咗了。要是能早点找到TypeSDK应该事不至此,也许还能抢救一下呢?不,我觉得是一定有救!所以在这里我想和现在的手游开发和发行者说一句话,只有渠道接入的第三方打包工具是靠不住的,未来是自主发行与渠道接入并存的时代,快接入TypeSDK走上自主发行的康庄大道吧。

Ben

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