观察 | 专访星渠钱宇周,开源手游发行解决方案就我一家

2017-08-14 17:25

2017年初有关手游行业的一篇报道被广为流传,报道的标题是《正在崩塌的手游渠道》,这篇新闻较为深入的解读了目前国内手游市场的现状,政策壁垒的建立、人口红利的过度消耗、创意游戏的缺席,这些都是导致了目前国内手游渠道发行日渐式微的原因。刚刚结束的ChinaJOY也印证了这些现状,“平平无奇”几乎所有参展的玩家和厂商对本届展会的评价,这也说明报道过去的半年里状况并没有任何好转。在ChinaJOY都在走下坡路的今天,虽然2017年中国有5.07亿游戏用户,同比2016年增长3.6%,但这个增速只有去年同期的一半。行业数据也显示,移动游戏活跃设备规模达到11.7亿,增速连续第24个月下滑至4.4%。

人口红利的减少只是困难之一,55分账的渠道霸权还在,所以如何规避这些障碍,找到新的出路,并最大化产品利润就成了手游厂商发行工作的重中之重。从目前的趋势来看,虽然自主发行官服运营已经是新主流,但渠道发行仍然是不可获取的一部分,发行方式的多元化将是未来一段时间内,手游厂商不得不面对的新问题。对于发行经验并不丰富的手游厂商来说,单纯在技术领域里如何完成多种发行方式内顺畅切换,都是一个棘手的难题。

那么如今的手游行业领域,有没有相应的解决方案来应对这发行技术壁垒呢?答案是有。上海星渠在2016年就预见到了这一状况的发生,但也未曾想到行业生态变化的如此之快,不过好在还有准备,他们提出了一套叫做TypeSDK的手游自主发行解决方案,可以完美的帮助手游厂商解决发行中所遇到的技术问题。由于我们对这两年来的手游行业技术发展的变化知之甚少,所以为什么星渠会在去年就开始布局手游自主发行解决方案?而适合自主发行的厂商产品是怎样的?为解开这些疑惑我们特约专访了上海星渠的VP、TypeSDK项目的负责人——钱宇周。

免费的TypeSDK|

记:2017年ChinaJOY后,星渠宣传TypeSDK手游渠道联运解决方案将会全面开源,因此从8月起所有的手游厂商都可以免费使用TypeSDK来接入渠道,可不可以先聊聊,为什么做这样的一个决定?

钱:为了生存。只有整个产业繁荣,才有第三方服务的生存空间,星渠作为一个服务于手游产业的第三方服务供应商,遇到当前的行业困境,首先必须保障这个产业内的生产者,即开发商、发行商的生存,才能让自己获得更好。如果通过免费开源我们的解决方案,可以帮助很多公司降低发行成本,以更快的速度、更低廉的价格获取用户,那么我们就应该开源我们的解决方案。

记:从TypeSDK的角度来看现在的手游市场,通过渠道联运这一方式发行游戏是否已经不再是手游厂商们的首选?

钱:首先并不是所有的厂商都具备官服发行的能力,其次渠道的力量仍然不能小觑,虽然2016年以来更多的手游选择了自主发行,但它们也没有放弃渠道这一发行方式。目前自主发行成功的游戏基本仅限于那些大厂大作,《王者荣耀》、《阴阳师》、《仙境传说》等等无一不证明了我刚才的说法,所以对于大多数缺乏发行经验和推广资金的厂商来说,渠道发行还是首选的发行手段。

对行业未来的看法|

记:星渠是如何看待手游行业产品过剩、同质化严重、人口红利这些老生常谈的问题的?

钱:你说的这三个问题,在2017年已经有所不同了,产品过剩依然存在,但同质化已经有很大改善了,这次ChinaJOY期间我看到了很多新创意被做了出来,至少在创新性上国内厂商已经在做不同的尝试了。人口红利并未真正减少,在三四线城市尚有大量的新增用户待厂商们去挖掘,还有据我所知业内不少做BT服、私服的小渠道都活得非常滋润,这些用户如果能被正规厂商挖掘,也是一大用户来源,市场很大,我们的厂商做的其实很少。

记:除了市场的问题,政府政策对于厂商来说也是一道绕不过去的门槛,那么就此而言出海是不是一个比较好的解决方式?比起国内来海外是不是更蓝海一些,更容易生存一些?

钱:政策问题其实也是老生常谈了,只不过手游企业大多出身草莽,缺乏游戏行业的沉淀所致。端游、页游的发行,哪个是不需要各种资质的?人家之前走过的路,到了手游年代却不需要走了,这不现实,也不公平。个人认为与其抱怨政策,还不如马上补课。如果这课实在来不及补,那么海外发行才是一个比较好的解决方式,请看清楚“才是”这两个字,海外发行不是最优解,而是补充选项。为什么这么说?如果你的产品一开始研发的方向是面向国内用户的,如果你因为政策问题强行转海外发行,本地化问题就够厂商喝一壶的,然后海外发行的玩法与国内几乎完全不同,这里存在着一个重新学习的过程,人力、金钱、时间成本都是厂商要考虑的。

星渠的研发理念|

记:TypeSDK手游自主发行解决方案,除了8月开源的手游渠道联运解决方案以外,还有哪些功能?

钱:TypeSDK手游自主发行解决方案,是目前行业内唯一涵盖所有手游发行方式的解决方案。具体包括,手游国内外自主发行、手游第三方平台账号登录、手游渠道接入、手游子渠道分包等多种手游发行经营模式,用户只需要接入TypeSDK就可以打通手游发行的所有路径,所以就算说TypeSDK是目前国内唯一的手游发行全栈解决方案,也不为过。

记:笔者已知的国内手游第三方服务商也有不少涉及相关业务的,比如易接、棱镜、火速、QucikSDK、AnySDK等等,为什么TypeSDK敢说是唯一的全栈解决方案呢?

钱:我这么和你解释一下你就明白了,易接、棱镜、QucikSDK、AnySDK这四家的主营业务在于第三方聚合接入,每家各有所长,但他们都缺少完整的自发行体系,而自发行这个产品TypeSDK有。火速呢?有国内自发行体系不错,但它又没有聚合接入这一部分,更不用说TypeSDK还有火速所没有的海外发行了。所以说TypeSDK是国内唯一的手游发行全栈解决方案,毫不为过。

记:那么星渠为什么选择开源解决方案?据我所知除了星渠以外别的公司都没有开源解决方案一说。

钱:开源方案可以让手游厂商更放心的使用TypeSDK,方案开源代码共享,让玩家的用户信息信息到流水数据都只属于TypeSDK的客户自己,无论是游戏的代码安全,还是运营数据的安全,都更有保障。同时有能力TypeSDK的用户还可以充分发挥自己的想象力,针对TypeSDK进行二次开发,把TypeSDK改造成更适合自己的模样。现在共享这么流行,作为一家互联网企业,不正需要共享这样的互联网精神吗?有共享单车、共享雨伞,也能有共享代码嘛。

记:能简单的聊一下星渠的发展历程和TypeSDK是如何诞生的嘛?

钱:星渠这个团队原本脱胎于一个研运一体的手游厂商,我们最早也是做CP的,后来自研的游戏要发渠道,公司让我们考查一些当时的第三方接入产品,以便快速接入渠道。但经我们测试后发现,这些产品一不开源,安全系数低;二是渠道对聚合接入很抵制,大渠道会拒绝由第三方接入打出来渠道包,所以才下决心,做了现在这个既安全又不会被拒包的TypeSDK手游渠道联运解决方案。后期根据业务的需求,陆续加入了国内外自主发行等功能模块,从而有了TypeSDK这一产品雏形。后来随着2016年初手游公司的倒闭浪潮,原来支持我们的那家手游厂商,也因为各种原因不幸关张,我们就带着这套产品出来,用了半年时间重新构建了产品架构,使它更适合快速部署商业化运营,才有了现在的TypeSDK手游自主发行解决方案。

所以TypeSDK与市面上所有其他的发行解决方案都不同,其他方案只是基于手游厂商的一个个零散需求堆积垒砌出来的产品,缺乏对厂商发行过程中真实问题的认知和实际需求的思考,能做到的只能是头痛医头脚痛医脚。TypeSDK则是一套为研发运营公司内部使用而设计的产品,它几乎涵盖了所有的发行方式,从根本上解决了发行过程中会遇到的所有问题,它的诞生过程是由内而外的,所以设计理念和起点就与其他产品完全不同。其他产品与TypeSDK相比较,完全不具备可比性。

记:多谢徐总接受我们的采访,希望星渠在未来能提供更多更好的产品,支持我们的手游产业。

钱:谢谢,这是我们应该做的。

Ben

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