观察 | 让手游发行更简单 7款发行技术解决方案横向测评

2017-09-26 14:56

经过数年的摸索,手游的发行方式基本上已经固定下来,无非是自主发行、渠道发行、渠道联运这几种模式。每一种发行方式面对的用户与所需的推广方式均有些许不同,而且就一些中小手游厂商来说,研发并发行一款游戏所需的技术积累已经耗费了大量的成本,当产品临上线遇到发行及运营相关的技术问题时,一般都会缺少相应的技术沉淀来解决问题。这时如果有一套适用的方案来帮助这些厂商来解决问题,不但问题可以迎刃而解,相应的人力财力成本也能得到有效的控制。

随着产业的发展成熟,目前手游发行发行相关的辅助工具已初具规模,有一定知名度并被广泛使用的也有7个之多,分别是QuickSDK、AnySDK、易接、棱镜、TypeSDK、大麦助手和火速SDK。笔者将在本文中对这7个产品从产品功能是否健全、数据安全能否保障等方面做一次横向测评,以便手游厂商能够根据自身的现状选择适合的解决方案。

1.聚合渠道接入功能

是否具有渠道聚合接入功能?

手游与端游发行方式最大的不同就在于发行渠道的巨变,由于Google退出中国市场,国内移动互联网时代的用户市场没有像海外那样,由Google、苹果二分天下,成千上万的新渠道恰逢时期的占据了市场空白。从好的角度来说,这种情况的出现打破了行业垄断,但对于手游发行来说,如此繁多的新渠道,极大的增加了渠道接入的成本。

而解决这一问题的办法,目前而言也只有聚合渠道接入了,所以基本上所有的手游发行技术解决方案,都会包含聚合渠道接入这一功能。

所以从上图中不难发现,除了大麦助手和火速SDK没有聚合渠道接入功能外,其他5款产品都具备该功能。

渠道接入方式

渠道的接入方式有2种,主流的方式叫做“反编译接入”,为什么说是主流呢?因为这种接入方式不需要游戏源代码,通过对游戏安装包部分内容的反编译解耦,接入聚合SDK,重新签名后再接入渠道。当前的游戏发行市场,一款游戏可能给到多个发行商联运,研发方处于代码安全或者其他方面的因素考量,一般不会把产品源代码交给这么多发行商,所以在手游发行的初期反编译接入这种发行方式大行其道。

但到了Android8.0时代,因为Google修改了APK的签名方式,具体来说就是Google新的官方开发文档中“APKsignatureschemev2”这条。修改后的签名方式在编译过程中将压缩、调整和签署合并成一步完成,如有任何自定义任务篡改APK文件或对其进行后处理(无论以任何方式),那么v2签名都有可能被作废,那么反编译接入打出的游戏安装包就会无法打开。为了解决这一问题,另一种渠道接入方式就应运而生,这种接入方式叫做“原生接入”,与反编译接入不同,原生接入在代码层完成与聚合SDK的接入工作,从而杜绝了签名更改不能出包的问题。唯一的麻烦就是接入方需要获取游戏的源代码才能完成接入工作,发行商如果可以通过商务渠道来解决,也就不是什么问题了。

参与测评的7款产品中,4款采用了反编译接入的方式,只有TypeSDK一家采用了原生接入。不过就当前的趋势来看,大部分的产品都会把反编译接入改为原生接入,毕竟不能出包是手游发行的不能承受之重。

2.主流渠道支持

主流渠道支持数量上看,AnySDK和易接SDK的先发优势极其明显,作为两家较早进入这一行业的公司,渠道数量上有着绝对的优势。较晚进入的TypeSDK则需要努力了,虽然目前渠道导量能力日趋下降,但在一段时间内仍然是主流的发行推广方式之一。

3.IOS渠道支持

是否支持AppStore?

AppStore作为手游发行环节中不可或缺的一部分,7款解决方案无一例外都做了相应的技术支持。

是否支持IOS越狱渠道?

通过IOS越狱渠道来导量,已经不再是主流的推广方式了,不过除了不支持聚合接入的大麦助手和火速,其余5家还是把这一发行方式融合到了自己的产品中去,很显然大家都是一点流量都不想错失的主儿。

4.单机游戏SDK支持

是否支持单机游戏?

单机游戏虽然整体收入不及网游,但具有研发成本低、上线速度快的优势,所以除了没有聚合接入的2家以外,另5款产品也都不意外的支持了单机游戏接入。

5.国内自主发行功能

是否具备适用于国内发行的用户注册登录支付体系及相应的运营管理后台?

所谓的国内自主发行功能,就是帮助没有用户中心和管理后台的发行方建立一套完整的发行运营体系。对于端游时代过来的游戏厂商来说,这一体系是天然需要且必备的,但因为手游行业整体运行方式的改变,导致各类型手游厂商的分工非常明确,CP就是CP、渠道就是渠道、发行就是发行。除了发行,CP和渠道并不需要自主发行的能力,所以在手游发行端游化的今天,相关技术沉淀的缺乏就显现了出来。

短时间内无法完成相关的技术积累怎么办?那只有求助于第三方解决方案。万幸目前市面上还有不少的产品可供选择,本次测评中的7款产品,基本上都已经具备了国内自主发行的功能,所以缺乏相关技术沉淀的厂商也不必太过担心这一问题了。

6.海外自主发行功能

是否具备适用于海外发行的用户注册登录支付体系及相应的运营管理后台?

海外自主发行功能与国内自主发行功能在技术层面上区别不大,就是帮助发行方建立一套完整的海外发行运营体系。但在一些技术细节上存着在不小的差异,如果没有长期的海外发行经验,贸然涉足这一领域,可能会踩不少的坑。比如说,海外发行的渠道就与国内不同,海外发行的渠道比较简单,除了一些local的渠道,更多的是使用Facebook和Twitter这种第三方平台登入,而在这些平台上如何获取用户又是一门新学问,所以较之国内海外自主发行需要更多的经验积累。

目前而言想发往海外的话,在解决方案上的选择还不是很多,只有TypeSDK一家可选。技术垄断会使行业缺乏竞争,从而导致技术进步缓慢,所以笔者希望未来有更多的方案提供商介入这一领域,促进产业发展。

7.渠道分包功能

是否子渠道分包功能?

子渠道分包,顾名思义就是把手游的APK母包分为带不同标记并可独立结算的子渠道包,再将这些子渠道包分发到一些不具备技术实力的小公会、小渠道,从而丰富用户来源、最大化利用用户资源的一种盈利方式。

从上图可知,大部分的发行技术解决方案都已经具备了子渠道分包的功能,可见大家在充分利用用户资源这一点上颇有共识。

8.数据安全

代码是否开源?

代码开源意味着什么?意味着厂商可以根据自身的需求,对发行方案进行修改,从而让产品与实际需求更加吻合。很可惜现阶段除了TypeSDK以外,其他的发行解决方案都不开源,这也和不同产品选择的不同的收费模式也有关系。

数据本地化

数据本地化意味着用户数据和转账流水只在渠道和发行商之间中转,而不经第三方之手,厂商的用户数据和收入安全会更有保障。现有的7款解决方案中,TypeSDK无条件支持数据本地化,AnySDK和棱镜SDK需要收取一定的费用后可以支持数据本地化,另外4款则不支持这一功能。

Andriod8.0适配

新的Andriod8.0系统在近日已经上线了,三星、Nokia、Moto已经率先升级适配了新的系统,华为、小米、OPPO等机商也将在年内跟进。8款测评产品中,TypeSDK已经率先完成了Andriod8.0适配,其余6款估计也将在近期跟进,因为如果不适时更新至8.0,未来很可能面临一系列的技术问题,导致游戏无法按时上线。

9.产品易用性

对使用者技术能力的要求

由于7款产品本身就是发行技术解决方案,从娘胎里出生时就要求使用者具备一定的技术能力,所以技术复杂程度决定了产品的易用性。试用过程中发现,大麦助手和火速SDK相对来说最为简单,适合急缺技术团队的游戏发行商试用;再着就是QuickSDK、AnySDK、棱镜和易接了,虽然仍然需要一定的技术准备,但不开源的合作模式,让用户不需要深究技术原理,单纯的使用产品即可;TypeSDK因为开源的原因,需要使用者掌握更多的技术原理,不过最近更新了exe文件安装包后,也比之前简单了许多。

10.收费模式

一次性收费还是流水分成?

收费模式的不同代表着手游发行商后期受制于第三方发行解决方案的程度不同,前期选择流水分成的收费模式投入可能比较少一些。但如果预期产品后期流水较高的话,还是建议选择一次性收费的产品,以降低整体发行成本。

总结

相信通过以上的横评对比,手游厂商对这些发行解决方案也有了一定的了解。不难看出,在传统的渠道联运领域,AnySDK、易接、棱镜和QucikSDK有着无可比拟的先发优势,如果厂商首先选择以渠道接入的方式来发行产品的话,这4款产品可以作为优先考虑。如果是微型企业,并极度缺乏技术储备,也无法管理用户及数据的,可以选择大麦助手和火速SDK。论及产品的全面性的话,后发的TypeSDK则更有优势,渠道接入、国内海外发行兼有的发行模式倒是可以一劳永逸的解决所有问题,且不需要考虑兼容问题。具体到实际的发行工作中选择哪一款产品使用,则需要根据各公司的现状和技术实力再做决定了。

 

Ben

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