Bilibili创建于2009年,目前活跃用户超过1.5亿,每天视频播放量超过1亿,弹幕总量超过14亿,原创投稿总数超过1000万,用户平均年龄17岁,75%的用户年龄在24岁以下。B站面世以来,如何盈利始终是B站绕不开的一个话题,在今年7月B站大量内容遭遇下架危机后,盈利压力达到峰值。为了实现盈利,B站开始把工作重点转向扶持原创内容。他们一方面投资动漫产业链企业试图孵化更多的优质IP;另一方面则对游戏公司投以巨资,希望能通过变身游戏渠道来实现商业变现。而变身游戏渠道这一行为,更是为B站说服投资者最终完成上市增加了不少筹码。那么连B站都靠自主发行手机游戏获取上市筹码了,自有用户平台或自有游戏的厂商还不加入自主发行的行列?尤其目前自主发行技术问题已经被TypeSDK完全解决的现在。
对于一些规模不是很大的平台和厂商来说,传统的手机游戏发行方式无非是CPS、CPA、CPL这几种。这些传统的发行方式虽然省力,但不省心,除了根本无法提升厂商自身的发行能力之外,平台的用户有可能被第三方偷走,研发厂商的利益也无法做到最大化。所以还是那句话如果真想做好游戏,还是得把发行控制在自己的手里,这一点不单单bilibili在做,一直言之凿凿说不涉足游戏的阿里也在做。

那么作为厂商或者平台应该如何操作,才能更好的利用好自己手里的产品或用户资源呢?TypeSDK提供了不少解决办法:
1.自主发行手机游戏:任何厂商和平台都可以直接与渠道、发行开展合作,通过针对自有产品或自有用户自主发行获取收益;
2.子渠道分包:一旦厂商或平台拥有了自己的发行平台之后,TypeSDK的子渠道分包功能可以做到一键出包,分包给公会和渠道,与其分享收益;
3.联运发行手机游戏:如果一开始觉得自己的发行能力不够强力,也可以选择与传统渠道联运发行的方式来学习经验,在学习之余也能获得不菲的收益。
所以有TypeSDK的支持,无论你原先是做什么的,你都可以在短时间内变身发行平台,完全没有任何的技术障碍。


同时TypeSDK与市面上所有其他的手机游戏发行解决方案都不同,其他方案只是基于手机游戏厂商的零散需求堆积垒砌出来的产品,缺乏对发行过程中真实问题的认知和实际需求的思考,能做到的只能是头痛医头脚痛医脚。TypeSDK则是专门针对手机游戏发行而设计的产品,它几乎涵盖了所有的发行方式,从根本上解决了发行过程中会遇到的所有问题,它的诞生过程是由内而外的,所以设计理念和起点就与其他产品完全不同。其他产品与TypeSDK相比较,完全不具备可比性。而且重要的是,能够在一个成熟体系里解决所有的发行问题,比起通过东拼西凑各种发行解决方案来发行产品,之后再发生相关产品不兼容或其他稳定性方面的问题,TypeSDK无疑是个更稳妥的选择。


