报告 | QuestMobile:《迷你世界》达3500万MAU远超《我的世界》,《饭局狼人杀》月人均使用次数高达112.5次

2017-10-19 10:15
来源:手游那点事

文 | 手游那点事 | Jagger

今天(10月18日),QuestMobile发布了《 2017秋季大报告》。该报告出炉了9月份手游MAU榜TOP50,前三款产品依次为《王者荣耀》、《开心消消乐》和《欢乐斗地主》,其中手游MAUTOP50榜上月人均使用次数最高的为《饭局狼人杀》;另外在各城市级别用户分布中显示,三四线的用户最喜爱的游戏是《迷你世界》,二线城市用户最喜爱的游戏是《腾讯欢乐麻将全集》;各年龄段用户使用分析中显示,36-40岁之间的用户最喜爱的游戏是《宾果消消乐》,24岁以下的用户最爱的APP是《哔哩哔哩》。总体来说,9月份移动设备月使用时长增长接近停滞,用户使用时间分配更聚焦,但落到各手游身上的情况却各不相同。

以下是手游那点事带来的重要信息解读:

1.《王者荣耀》DAU出现下滑,但竞品依然机会不大

从去年开始《王者荣耀》席卷一切的新闻已经看到大家有点疲劳了,在9月份数据终于出现了一些变化。根据QM数据显示,9月份《王者荣耀》MAU为1.78亿,DAU为5500万,也就是说《王者荣耀》整体的用户数量出现了下滑的迹象。

9月份:MAU1.7769亿,DAU5524万
6月份:MAU1.8226亿,DAU5733万

将《王者荣耀》放到“即时战略”类中来看就更有意思了。按理说以《王者荣耀》的用户规模之巨会直接影响“即时战略”用户数量的减少。但是9月份即时战略类游戏的用户同比增长高达95.1%,也就是说该品类的用户在增长,只是没有流入《王者荣耀》。这是否意味着《王者荣耀》竞争对手有了机会呢?也不尽然。

在用户出现了大幅度增长的同时,即时战略类月人均使用时长下滑了9.6%。笔者认为,《王者荣耀》这种游戏模式玩久了确实会腻,但就目前上线的产品中还没有出现一款可以取代《王者荣耀》或者是能够挖掘出MOBA新乐趣的产品,玩家会寻找新品但不一定会留下。如果竞品迟迟没有起色,《王者荣耀》培养的中重度玩家也很有可能被其他类型的中重度产品收割。

2.《迷你世界》MAU达3500万,超《我的世界》5倍之多

手游MAU榜单最大的惊喜之处莫过于《迷你世界》,根据QM数据显示,这款游戏截止至9月份已经触达了3500万MAU,也就是说它目前是国内用户量仅次于《王者荣耀》、《开心消消乐》和《欢乐斗地主》的第4大超级手游。

《迷你世界》的玩家主要来自哪里呢?在各城市级别用户偏好中显示,三四线及以下城市的用户最偏爱的游戏都是《迷你世界》,而这些城市的移动互联网用户占了全国总量的50.2%,所以说《迷你世界》的成功也可以说是得“农村”者得天下。

山寨版用户量遥遥领先,正版的《我的世界》则显得有些落寞——《我的世界》排在第34位,MAU在500万量级,仅为《迷你世界》的五分之一。如果对比QM 6月份的报告会更加惨烈,《迷你世界》MAU暴涨了2000万,而《我的世界》却跌了500万。在一个《迷你世界》的玩家交流群中,玩家告诉笔者,即使《我的世界》国服来了,他们也不考虑迁移,因为这款游戏已经足够好玩。据笔者了解,《迷你世界》于2015年12月上线并由深圳迷你玩科技有限公司运营,这款游戏除了抄袭《我的世界》为人所诟病之外,玩家普遍对其评价不错,App Store拿下4星好评。

《迷你世界》不但抄得速度,拿到了沙盒游戏的用户红利,运营起来也相当认真,笼络了不少玩家。看来这次网易代理国服的前路也还是相当有挑战性。

3.《饭局狼人杀》月人均使用次数高达112.5次,又是一个时间黑洞出现了

在狼人杀火起来的时候,市场上曾经出现了两极分化的观点。有人认为狼人杀是虚火,有人则认为应该快速抢占市场。随着腾讯网易大厂的入局,大家渐渐认清了狼人杀的价值所在。而今天QM的报告更是用数据证实了狼人杀的竞争力。

9月份有《饭局狼人杀》和《欢乐狼人杀》两款MAU在500万规模的狼人杀游戏,其中《饭局狼人杀》以112.5次的月人均使用次数位列第1。在单日使用时长上,《饭局狼人杀》也在榜单中排到了第3位。

也就是说狼人杀市场的恐怖之处在于,一个是市场规模大,目前已经有两款500万MAU级别的产品了;另一个是其人均单日使用时长可以和《王者荣耀》和《梦幻西游》这两款重度游戏相匹敌了。用户多和使用时长久也就意味着狼人杀像是又一个时间黑洞。如果狼人杀市场再杀出一款垄断者,那么其他游戏厂商的可施展空间就更小了。

月度使用次数,《饭局狼人杀》第1,《天天爱消除》第2,《部落冲突》第3

单日使用时长,《王者荣耀》第1、《梦幻西游》第2、《饭局狼人杀》第3

4.地方性棋牌游戏超吸量,2款MAU超300万

有人说中国的玩家,一半属于《王者荣耀》,一半属于棋牌游戏。这句话可能高估了《王者荣耀》。在手游MAU TOP50榜单中棋牌游戏就占了11款之多,其中《欢乐斗地主》MAU超8000万,《腾讯欢乐麻将全集》MAU超3200万,《JJ斗地主》MAU超1500万。就连地方性棋牌也有《熊猫四川麻将》、《微乐贵阳捉鸡》这两款MAU也超过了300万。

如果看具体的用户情况,棋牌游戏带来的惊喜更多。头部的《JJ斗地主》、《欢乐斗地主》和《腾讯欢乐麻将全集》都是全国性的棋牌游戏,按理说他们覆盖的用户会相对一致。但实际情况却是,其重合用户较少,三款游戏的独占用户比例都高于70%,用户忠诚度均较高。这个特点使得棋牌游戏在获取用户上也颇有优势,一般四线以下的城市半年内就能够推广完,而且用户之间的信息流通较差,用户逃离的情况也更加少。

此外,棋牌游戏经过了一年多的野蛮生长,依然还有很多机会。目前市场上所说的棋牌基本上都是“牌类”,而“棋类”还是蓝海市场。如《中国象棋》这款棋类游戏轻松吸收到九成以上的男性用户。棋牌游戏可挖掘空间还有很大。

结语

手游MAU榜TOP50的产品仔细分下来无非就是消除游戏、io游戏、狼人杀游戏、棋牌类游戏和一些大厂爆品,前者成功的可复制性很高。

手游那点事曾经说过,国内玩家从轻度玩家过渡到中重度玩家的过程当中,基本上依靠着几款爆品的发力,而剩余的玩家基本上都是线上迁移到线上,如狼人杀和棋牌游戏,有的则是从端游迁移的手游。从短时间来讲,抓住了用户习惯的那批厂商能够获取到很大的一波用户红利。但是从长远来看,玩家迟早会成长并分化,而他们的需求也会更加多样化。所以目前来看,厂商一边要努力挤进热门的市场,一边又要持续在小而美的市场上深耕一两处。

Ben

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