观察 | “破局者”《球球大作战》:爆红两年 模仿它的人为什么都倒下了?

2017-11-09 11:59
来源:手游那点事

中国的庞大人口基数和智能手机的普及正在引发一场变革:过去数十年间形成的重度游戏统治市场的格局正在瓦解,休闲游戏开始占领年轻人的手机端,电竞比赛的引入则将休闲游戏的带出了狭窄的游戏圈,并形成一种新的文化现象。

10月21日,《中国有嘻哈》人气选手孙八一出现在上海星球影棚,他演出了自己创作的歌曲《球球有嘻哈》,引发全场尖叫跟合唱。

这是《球球大作战》2017BPL秋季赛全明星赛的现场,BPL明星选手、赛事解说与许多玩家一起,不断制造出一波接一波的声浪。

孙八一在表演freestyle之余,还与职业选手同台竞技大秀“球技”,引来了阵阵惊呼。

如果不了解《球球大作战》,没有人会相信这是一款休闲类电竞赛事的现场;更不会有人相信,在移动互联网大潮中,《球球大作战》已经面世两年半,却仍然具有如此强大旺盛的生命力。

破局
原来休闲游戏可以这样做

移动互联网时代,用户是多情而挑剔的。手游领域更是如此。

水果忍者(切水果)、愤怒的小鸟、割绳子……智能机刚开始普及的那几年,这些游戏曾火遍大江南北,最终却难逃昙花一现的宿命,永远停留在人们封尘的记忆中。

随后的游戏开发者纷纷意识到了这个问题,他们试图在各个方面改进创新,但制作出的游戏仍然难以抓住玩家的心。然而,2015 年底上线的《王者荣耀》和2015年5月上线的《球球大作战》就打破了这个怪圈。前者走过2016年后,于今年迎来了爆发期,目前各大下载平台上,《王者荣耀》却始终保持在前三的位置上;而后者走过两年半后,累计注册用户数已经超过3亿。

但值得注意的是,《王者荣耀》本身是一款MOBA 类游戏,玩家基础深厚而庞大;而《球球大作战》作为一款休闲竞技类游戏,用户基础没有端游时代的积累,却有着如此惊人的生命力,不得不惹人瞩目。

《球球大作战》是巨人网络在2015年5月推出的一款休闲手游。从游戏特性上来看,它不同于MOBA激动人心的快节奏对战,也不同于卡牌类游戏复杂的人物形象和关卡设置,它有的只是可爱的卡通球球形象,和简单到不能再简单的玩法。

大球吃小球,是唯一的游戏规则;玩家化身游戏中的一个球,并保证不被大球吃掉,是唯一的生存法则。如此简单的规则,对任何人来说都是“零门槛”,新手也能随时上手玩一把。但很快人们就发现,《球球大作战》虽然规则简单,但是其中不乏对抗、技能以及让高级玩家也可以施展的游戏策略及技巧,上手容易精通难。

不仅如此,《球球大作战》将每一局游戏都定格在15分钟以内,保证了游戏的碎片化高利用率。简单的规则、对抗的技巧、碎片化的时间……《球球大作战》从一开始就将用户盘子拉到了最大。经过半年多的口碑传播和品牌沉淀,《球球大作战》在2016年迎来了爆发。今年年初,巨人公布了截至当时的《球球大作战》的数据,截至1月份,全球累积用户突破2.5亿,月活跃用户数突破1亿人,日活跃用户数突破2500万。

但在热度急剧攀升后,《球球大作战》并没有像其他爆款手游一样,又被人们快速抛弃,相反它的热度还在稳定增加,两个月后,其累计注册用户数超过3亿。在横尸遍野的手游领域,不得不说,《球球大作战》创造了奇迹。

杀手锏
用户体验先于一切

为何这样一款休闲游戏能打破魔咒,跳出昙花一现的怪圈?业内不少人士对其分析后认为,除了《球球大作战》独特的玩法,它长久的不收费策略以及谨慎的商业化态度是保持其旺盛生命力的两大法宝。

放眼现如今的手游,不管是MOBA游戏,还是休闲类游戏,嘴上都在喊着关注用户体验,实际上却只想着赚钱。

“打魔兽、王者荣耀花点钱我也就认了,毕竟买装备后,升级会更快点。但我发现消消乐、贪吃蛇这类游戏,它的道具、续玩等统统都要收费,并且在玩儿的时候页面不停提醒你充值缴费,心里莫名反感。”手游重度爱好者“wizyou”表示,很多休闲类游戏,都是图个新鲜才会下载,如果没有特别吸引自己的地方,基本玩一两天就会卸载,所以不会考虑在上边花钱。

“wizyou”说出了大多数玩家的心声,与此同时也反映出,国内手游玩家为休闲游戏付费的习惯还未养成,付费意愿非常薄弱。实际上,对手游玩家来说,为MOBA游戏购置装备早已形成习惯,即使不是《阴阳师》、《王者荣耀》等现象级爆款游戏,哪怕是一款小众MOBA游戏,游戏玩家也愿意为之付费;但为休闲游戏付费却被多数玩家视为毫无价值。

业内人士分析认为,目前手游的生命周期普遍很短,为了在有限的时间内多圈钱,很多制作团队在开发设计游戏之初并没有将用户体验放在第一位,于是毫无新意、粗制滥造的游戏大批出现在市场上,这种状况削弱了游戏玩家的付费意愿,并加速了游戏的没落和死亡。而《球球大作战》的制作团队在推出游戏之初,并未料想到它日后的长久爆红,也就没有早早的设想商业化变现的步骤。

巨人网络85后副总裁吴萌是《球球大作战》的制作人,他在接受采访时曾表示,团队和公司达成了共识,首先努力做好体验。实际上,在史玉柱回归巨人网络后,更多强调的也是人数、留存率,而很少考核收入。

在制作团队小心翼翼的探索中,时间慢慢走到了2016年5月,彼时《球球大作战》用户数超1亿,DAU达1500万!对一款休闲游戏来说,这两个数字足可以称得上是一个里程碑。也直到此时,付费才被提上了日程。

“因为这么大的用户群体,每年的服务器成本都是天文数字,不做商业化很难提供更可靠的服务。比如游戏卡顿就解决不了。”吴萌接受采访时表示。但即使开始收费,吴萌和他的制作团队也从未想过对用户进行全面“收割”,他们达成了共识:破坏平衡性的事情坚决不干!只卖形象和皮肤。

“甚至现在,游戏界面改个颜色,加个按钮,我们都不会轻易做决定。最难的是改变用户习惯。这么大的体量,做任何事情都没有对错,任何事情都可能有人喜欢有人不喜欢,所以我们始终很克制。”吴萌说。

虽然有声音认为,凭借《球球大作战》庞大的用户基础和活跃度,吴萌和他的团队完全可以增加更多收费项目,赚得盆满钵满。
但吴萌认为,做游戏最重要的还是用户,用户只要在,收入就不会差。如何能让这些人数持续在,仍然是团队最核心的目标。

难复制
他的模仿者为什么都倒下了?

不可否认,《球球大作战》在手游领域是一名成功者。作为成功者,其身后除了艳羡,还有窥伺和模仿。巨人网络开发的《球球大作战》并不是市面上唯一一款io游戏(io游戏必须具备联网特性、上手容易精通难、具备即时对战的竞技元素、在小范围内有激烈冲突等特点,笔者注),微派的《贪吃蛇大作战》、猎豹移动的《弓箭手大作战》、网易的《暴走小飞机》都是颇受欢迎的io游戏,但在用户量级上无法跟《球球大作战》抗衡。

即使是腾讯,尝试多次,也没有作品能与《球球大作战》一决高下。从2015年至今,为了对标《球球大作战》,腾讯相继推出《全民星球》、《蛇蛇大战》、《疯狂贪吃蛇》三款io游戏,效果并不理想;今年7月份推出的《欢乐球吃球》又被质疑抄袭《球球大作战》,一时间非议不断。

但《球球大作战》的游戏形式可以复制,精神内核却无法复制,那就是彻彻底底的年轻化。 毋庸置疑,年轻人是手游市场的核心目标用户,他们接受能力强、传播方式广、付费意愿高。因此,能否吸引到年轻人,已经成为判断一款手游是否有核心竞争力的关键因素。现在,几乎所有手游在对外宣传时,都会提到一项指标,那就是90后玩家占比。如《征途2手游》对外宣称,游戏的90后玩家占比已经超过50%;《欢乐斗地主》也对外宣称,25岁—35岁之间的玩家占比达30%。

而根据巨人网络早先提供的数据,《球球大作战》的玩家中,95后移动网民占比已经超过83%。谈及用户年轻化的秘诀,制作团队反复强调归功于游戏独具特色的社交系统所带来的年轻用户之间的口碑传播。游戏推出初期,规定玩家只有通过邀请好友参与游戏才能获得棒棒糖等道具,确保了游戏的多次传播,强化了其社交性。

不仅如此,玩家可以互粉、观战、自拍上传等,最终这些年轻玩家在游戏里找到的不仅仅是乐趣,还是认同感和归属感。除了大力发展线上社交,制作团队还不断通过线下活动,进一步满足年轻一代的社交诉求。如为了进一步吸引年轻群体,《球球大作战》还将赛事放到了线下,无门槛,主打社交体现的线下赛事,在年轻群体之间引发了口碑的快速传播和品牌的不断沉淀。

此外,《球球大作战》还在各地推出了球宝俱乐部,为赛事落地与玩家线下社交提供了便利。球球的形式规则可以模仿拷贝,但其在年轻化、社交化道路上的探索却无法被超越,或许这才是《球球大作战》让其他同类游戏难以望其项背的最根本原因。

野心
开辟休闲电竞战场

有了强大的玩家基础和持久的生命力,《球球大作战》开始致力于生态化发展,其最瞩目的成就是打破了移动电竞赛场上MOBA类电竞一家独大的局面。在移动电竞的舞台上,主角一直都是像《王者荣耀》一样打打杀杀的MOBA类游戏,但从2016年下半年开始,情况开始有所变化。

以《球球大作战》为代表的休闲类竞技也开始走到舞台中央,成为主角,彻底改变了电竞赛事是“一群人的狂欢”的印象。
而《球球大作战》打造的移动电竞赛事,早已突破单纯的游戏赛事,而是创造性的融合了全方位的娱乐。
正是这种致命的吸引力,让《球球大作战》成为了顶级电竞赛事,每次赛事都是一场大型狂欢派对。

2017年1月8日,《球球大作战》全球总决赛(BGF)在上海东方体育中心开幕,赛事门票在开售不到72小时内被抢购一空。当日到场人次达1万3千人。
巨人网络提供的数据显示,2016年《球球大作战》赛事累计曝光人次超过3亿,进入到2017年赛季,随着知名度提升和玩家下沉,《球球大作战》电竞赛事越来越多,也越来越受欢迎。

据了解,在赛事直播技术上,巨人电竞为了解决直播和观赛难题,实现了同一个画面中超过30个视频信号的直播,这是全球电竞赛事转播史上的第一次;不仅如此,《球球大作战》还首创了积分机制,以保证保证游戏选手能够拥有充足的选拨和上升空间。

通过全方位的努力,《球球大作战》休闲电竞生态化发展上取得了巨大成就,并在移动电竞领域牢牢占据了一席之地。

挑战
打造超级IP路途漫长

在将《球球大作战》打造成为顶级电竞这件事上,吴萌团队成功了,但这只是他野心的第一步,距离其终极目标——将《球球大作战》打造成超级IP,仍有相当远的距离。

实际上,2016 年春节之后,吴萌团队就决定启动 “超级IP” 探索项目,他们试图把球球从一个游戏品牌培育为一个超级IP。在对外讲述这个项目时,吴萌称:“超级符号+超级故事= 超级 IP,它包括线上、线下两部分,线上包括系列游戏、电竞、影视娱乐产品,线下包括衍生品、异业合作、实体店、形象授权;超级故事则主要是内容创作,如漫画、动画、电影等板块。”
如今,这个超级IP的拼图只完成了一小部分。

据公开资料显示,《球球大作战》团队跟多个商家合作,推出了游戏主角“塔坦”公仔等衍生品、球球三叶草定制款手表、球球与潮牌 NPC 联名限量T恤等。

其中有些合作非常成功,如今年9月份,球球大作战与潮牌 NPC 联名限量新品首发仪式在 NPC 上海长乐路旗舰店启动,现场仅仅限量 200 件联名 T 恤,却吸引来超过千名球球玩家,现场队伍排出几百米。

实际上,打造超级IP的最终目的,在于将《球球大作战》打造成以产品为核心的完善闭环生态圈,让每个人都能在其中找到自己的意义和价值。这样一来,《球球大作战》才能彻底留住用户,并在日新月异的移动互联网大潮中稳立不倒。

而要做到这一点,《球球大作战》没有可以借鉴的先例,摆在吴萌团队面前的是一条长长的未知的路途,制作团队只能在不断创新和试错中,才能一点点靠近自己的目标。

Ben

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