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作者:Denny
|导语这是一款彗星般的游戏,历时一年的开发时间,无IP、无营销、无推广,在steam平台连续获得30+周的销量冠军,做到了产品即营销的效果。本文从《绝地求生》最关键的成功因素—核心玩法角度出发,剖析游戏中的那些精彩设计,思考这款游戏的借鉴之处。
本文几度经历删节,但篇幅甚长,只有一张好看的配图,只希望能为各位读者带来帮助。为方便阅读,分五个章节,以飨读者。全文9999字,阅读时长20分钟,祝大家每日一鸡。
作者游戏ID—meizu5s,游戏时长310小时,亚服排名2000(xD)。
目录
一、《绝地求生》究竟是什么品类?——游戏玩法定义
以射击为核心玩法的硬核TPS
互动方式奠定开放世界游戏基础
开放设计下的即时策略元素
目标共享与策略选择产生社交性
二、《绝地求生》为什么让你上瘾?——游戏内容与体验
物理、脑力、社交三纬度下的游戏深度
开放、去设计师意志的游戏方式
心流角度解释硬核与爆红之间的“矛盾”
三、《绝地求生》的成功能否在手机上复现?——游戏玩法移植
核心乐趣提炼与玩法移植难点分析
风险与机遇
四、《绝地求生》的若干问题拓展——思考与总结
若干问题扩展
结语
附录——《绝地求生》的资源系统及其设计意义
资源系统与玩家成长诉求
资源积累与成长释放下的目标感塑造
一、《绝地求生》究竟是什么品类?——游戏玩法定义
作为一款多人竞技游戏,从核心战斗系统来看,他是一款多人在线TPS竞技游戏,但同时我们还应该认识到他所具备的开放世界、即时战略等玩法元素,所以我更愿意定义为“射击+开放世界”游戏。
1.1以射击为核心玩法的硬核TPS
作为一款多人在线竞技游戏,从核心的战斗模式看,《绝地求生》的战斗具备射击类游戏的三大要素:移动、瞄准、射击。
相较于我们中国玩家所熟悉的CF,《绝地求生》的战斗体验有以下主要的区别。
控制视角:第三人称越肩视角所带来的操控体验变化、以及所衍生的“卡视角”玩法。
瞄准方式:肩射(长按右键)和机械瞄准(点击右键)两种瞄准形式是CF所几乎不具备的。
射击方式:半自动与全自动之间的模式切换以应对不同的交战情景;立体弹道系统下远距离射击的弹道下坠及飞行时间等。
对战情景:大量的中远距离作战情景;随处都可能出现的敌人使得游戏内预瞄点与爆头线的概念被弱化;多种多样的掩体使得敌人更难被发现。
单纯从战斗体验来看,我们完全有理由认为他是一款相当硬核的射击游戏,拥有酣畅淋漓的击杀体验是需要玩家长时间熟悉和练习的。
1.2互动方式奠定开放世界游戏基础
我们再仔细回顾我们在《绝地求生》的战斗行为,我们可以发现一些有趣的事情。
当我们处于战斗阶段,我们不是处在掩体里,就是处在前往掩体中的路上,原因在于掩体可以帮助我们减少受伤的可能性从而在对拼中占据绝对的优势。
任何一款FPS或者TPS游戏都会存在掩体的设计,因为掩体可以帮助我们很好的规划玩家的行为,比如CS中CT方的防守站位;在彩虹六号围攻中的战术计划制定;在CF团队模式中常规的对狙点位等;掩体很好的切割了战场、规划了视野,让玩家与场景产生互动,从而使得我们的游戏体验更丰富。
那么我们再仔细回想下,《绝地求生》中的掩体都有哪些?
第一类:树木、岩石、箱子、房屋、围墙、车辆、空投箱(都是泪)、栅栏、草垛、灌木。
第二类:反斜坡(我的最爱XD)、麦田、草地、水域。
为什么麦田和灌木明明无法遮挡子弹却也可以成为掩体,原因在于他们从是否可见的维度上达到了掩体所应达到的效果——减少受伤可能性,尽管他们可能没有像石头那样有安全感。游戏中使用这些掩体的人不在少数,我们亲切的称之为幻影坦克、伏地魔。
第一类掩体是场景中的某一单元,而第二类是场景本身,加起来,构成了绝地岛世界框架中的一切。丰富多变的地形变化带来的反斜坡,随处可见的灌木与麦田,零零散散的房屋等,随处可见的敌人让所有的掩体都具备了潜在的可利用性,进而产生美妙的交互。
换句话说,游戏仅仅提供了一个拥有完备游戏系统的世界,这些底层的系统基础本身就能够创造出足够丰富的可能性,而玩家在游戏过程中遵循自己的意志,通过运用系统机制来达成自己的目标,整个游戏过程是无束缚的、去设计师意志的,即开放的。
鼓励玩家与开放世界进行自由交互,这是我认为《绝地求生》最精彩、最核心、也是最难以被复制的设计之处。实际上《绝地求生》还具备很多开放世界的元素,但掩体作为与其核心玩法关系最为紧密的元素,是最能突出开放世界特征的,从这个角度出发,《绝地求生》是一款严格意义上的开放世界游戏。
1.3开放设计下的即时策略元素
首先需要定义究竟何为策略性。
策略的本质就是做选择,即玩家在分析所有的可选项及可能性后作出的方案采纳与行为执行。而一款游戏策略性通过以下三种维度体现:资源规划、战略制定、战术执行。(个人理解不一定准确)
关于战略与战术的区别,我个人的理解是,战略是一种宏观与长期的规划,而战术是基于战略背景下的微观与短期内的执行。用有一位象棋大师的名言来讲:“战略是你无事可做的时候知道该做什么,战术是你有事可做的时候该做什么。”
以俄罗斯方块、皇室战争、星际争霸为例。
资源规划:俄罗斯方块的框架容量、皇室战争的圣水、星际争霸的矿脉。
战略制定:俄罗斯方块的“就差长条”流、皇室战争的皮卡双骑流、星际争霸的蟑螂一波流。
战术执行:俄罗斯方块的旋转调整、皇室战争的土炮拉猪、星际争霸的甩枪兵操作。
如果把这三个维度放在《绝地求生》去分析:
资源规划:将有限的时间分配在搜刮、战斗、移动上。
战略制定:学校机场见人就锤钢枪流、只跳野点伏地避战猥琐流。
战术执行:英勇拉枪线,幻影坦克伏地魔、决赛圈巡逻执法,堵桥狂魔。
这些策略性是如何产生的呢?
资源规划
有限:有限是资源规划的前提,每局中可规划的时间、可获得的资源、背包容量等。
效益:效益是资源规划的目的,利用有限的时间下最大化搜刮效益。
战略制定
开放性:十余种房区与零散的野点构成《绝地求生》的战略可选项。
平衡:高收益与高风险相伴,规避最优解。高价值资源点伴随以下限制:
高强度竞争:如上文所说,优势选项吸引了更多的玩家。
地图限制:高资源点处于地图边缘,意味着更短的搜刮&战斗时间以及对载具的极度依赖。
地形限制:走出机场需要走桥,这种可预测的行为极易被其他玩家利用。
战术执行
开放性:设计资源、载具、掩体等基础元素,为玩家提供实现方式而不指定实现方式。
平衡:随机性的调控,让优势选项的发生机率降低,避免最优解。
说到战术,为什么《绝地求生》选择了第三人称而不是第一人称?
因为第三人称玩法能够在满足安全需求的同时支持收集战场信息,将战斗操作与战术构思拆分,更利于促进玩家的策略性思考。
而FPS游戏的信息收集意味着必须暴漏自身,枪法(物理技巧)比重更高,策略比重低。
基于去设计师意志的开放设计理念,让玩家可以自由地根据系统基础机制去选择途径、达成目标,而在这一过程中所产生的策略性锻炼了玩家的脑力技巧,游戏性得以大大提升。
1.4目标共享与策略选择产生社交性
既然是一款多人在线游戏,且游戏中提供了组队这一种游戏组织形式,那么我们有必要说一说他的社交属性的来源。
社交行为的来源
共同的生存目的创造社交环境:残酷的生存环境驱使队伍形影不离的进行游戏,团队所处的处境相同,面对的困境相同,让沟通变得更加密切和重要,从而为社交的产生提供了环境。
策略选择提供社交动机:组队模式下队伍的资源规划、战略指定、战术执行产生的策略性依赖信息沟通的方式实现,而频繁的沟通自然而然地产生了社交性。
社交行为的意义
门槛降低:形影不离的游戏方式,使得老手成为新手可视化、可模仿的学习对象。
社交需求满足:组队行为满足了玩家的安全、信任、认可等社交需求。
更具带入感的游戏情景是产生社交需求的重要动机。通过组队模式,玩家能够更好地与好友进行互动,这降低了新手玩家的门槛,也满足了玩家的社交需求。
二、《绝地求生》为什么让你上瘾?——游戏内容与体验
《绝地求生》的核心乐趣来源于竞技游戏带来的“技高一筹”的成就感(枪法与策略)、装备积累带来的成长感,以及组队模式下,来自队友的信任与认可对社交需求的满足。
而得益于开放化的游戏设计理念,玩家每一局都将面临无数种选择与可能性,每一次的开伞都是独一无二的故事与体验,这就是这款游戏成功的核心原因。
2.1物理、脑力、社交三纬度下的游戏深度与趣味性来源
关于游戏深度,我个人的理解如下:一款优秀的游戏包含着多种游戏技巧,而游戏深度就是衡量玩家完全掌握这款游戏的所有技巧所需要支付的努力与成本。
而在线游戏的游戏深度可大致分为物理、脑力、社交三个方面,以《绝地求生》为例:
物理技巧 脑力技巧 社交技巧
反应力 资源规划 沟通能力
时机掌握 战略制定 领导力
操作准确性 战术执行 说服能力
尺度把控... 逻辑分析... 合作能力...
物理技巧
反应力:遇见敌人时更快地扣动扳机。
时机掌握:射击在树后的刚刚露头的敌人。
操作准确性:中距离瞄准的准确性;投掷物的落点计算。
尺度把控:不同枪械的压枪幅度;移动目标的提前量计算。
脑力技巧
资源规划:资源的合理选择与分配。
战略制定:跳伞目标点与本局打法制定。
战术执行:拉枪线使敌人丧失掩体优势;毒边扫荡确保后路无人。
逻辑分析:枪声、脚步引导下敌人方位判断;敌人走位预测。
社交技巧
沟通能力:清晰地传达敌人方位。
领导力:队长标记跳伞落点;队长带领团灭(XD)。
说服能力:哥我没药了,没法帮你拉枪线了(:D);兄弟你头盔挺好看啊(误)。
合作能力:N方向你看好,S我已经架好了。
甩锅能力:…
对应的游戏内容以及游戏乐趣
物理技巧:硬核的战斗系统——竞技游戏“技高一筹”的成就感
脑力技巧:多样化最佳策略选择——目标达成的满足感
社交技巧:团队磨合——安全、信任、认可等社交需求
《绝地求生》为玩家构筑了深刻的游戏深度,玩家需要支付大量的时间来掌握以上技巧,保障了游戏的耐玩度与趣味性。
2.2开放、去设计师意志的游戏方式
在1.2中我们已经定义了《绝地求生》为何是一款开放世界游戏,即:
游戏仅仅提供了一个拥有完备游戏系统的世界,这些底层的系统基础本身就能够创造出足够丰富的可能性,而玩家在游戏过程中遵循自己的意志,通过运用系统机制来达成自己的目标,整个游戏过程是无束缚的、去设计师意志的,即开放的。
究竟如何搭建起一个开放世界游戏的架构,我认为需要分为三个框架去实现。
目标设定
任何一款游戏都伴随着目标,可能是游戏赐予你的任务,也可能是玩家的个人理想。《绝地求生》的目标只有一个——生存。所有在游戏中的行为的最终目的,都是生存。
但生存是一种被动的状态,玩家能主动实现的应该是避免死亡。
生存威胁
玩家应对策略
玩家实际行动
被击杀
杀敌
搜刮&战斗
被毒杀
跑毒
移动
即玩家在《绝地求生》中的所有行为无非以上三种:战斗、搜刮、移动。
提供手段
有了以上三种游戏行为,我们应该提供足够丰富的手段,所设置的手段的丰富度将决定游戏世界的开放程度。
战斗:武器、车辆、掩体。
搜刮:房区、野点、盒子。
移动:腿、载具。
以上的概括都能进一步拆解,如武器包含几十种枪械、投掷物等;掩体包含十余种场景单元、场景本身等(见1.2)。
设置平衡
提供数十种实现手段后我们要给予相应的平衡,否则最优解的出现将让选择多样性荡然无存,设置平衡的意义就在于此。
《绝地求生》的平衡方式是——随机性调控,即优势选项的发生概率较低。
举几个例子。
资源爆率:平衡AWM与98K两种狙击枪。
毒圈落点:平衡房子与草地两种掩体。
这是随机性在《绝地求生》中的首要意义——平衡。
得益于开放化的游戏设计理念,玩家每一局都将面临无数种选择与可能性,每一次的开伞都是唯一的故事与体验,这就是这款游戏成功的核心原因。
2.3 心流角度解释硬核与爆红之间的“矛盾” 我们来定义心流的概念。
心流:指极度专注、全身沉浸、不愿被打扰、具备兴奋及充实感的一种精神状态。
心流具备很多特征,同时又被分为微观心流与宏观心流。
微观心流:玩家在游戏进程中的情绪强弱起伏
宏观心流:不断适应玩家技术水平给予挑战,使玩家介于焦虑感与无聊感之间的心流通道
关于《绝地求生》微观心流与游戏节奏的文章很多,这里主要谈谈宏观心流。
这里需要注明,每个人的心流通道都有所不同,比如笔者就酷爱CSGO、黑暗之魂、生化危机7等令人充满焦虑感的游戏,可能比我身边玩家的心流通道要更高一些。
这里我抛出一个困扰我很久的问题。
根据前文游戏深度的分析,《绝地求生》在物理与策略上的技巧几乎能与《星际争霸2》匹敌,游戏过程充满焦虑感,且吃到鸡的难度颇高,绝对是一款面向群体很窄的硬核游戏,但为什么这丝毫没有影响他的市场表现,呈现出一种“全民吃鸡”的热潮?
先给结论:
鉴于他的硬核属性与偏焦虑感的游戏体验,《绝地求生》永远达不到LOL或王者的高度。但他的组队模式削弱了玩家的焦虑感,使得游戏的难度向大众的宏观心流区间接近,扩大了游戏受众。
独自玩绝地求生的玩家是焦虑的。
贯穿整场的高强度竞技、随处可见的敌人与威胁、决赛圈宁静战场下的重压、对1%的渴望…如此残酷的生存环境产生的焦虑感本该已经超出了大众玩家的承受范围,但是,在组队模式下,一切都变得不同。对枪拼不过,没关系负责断后就可以了;不知道敌人在哪里,没关系队友帮你报点;不小心死亡出局了,没关系队友还有机会吃鸡。
组队模式下的信息共享与相互扶持降低了对“未知”的恐惧感,给予了玩家勇气去面对如此残酷的游戏环境,这无疑在某种程度上削弱了原有的焦虑感,从而使更多玩家能够容忍他的硬核属性,扩大了游戏的受众。
三、《绝地求生》的成功能否在手机上复现?——游戏玩法移植
笔者相信该类玩法是具备爆款潜力的,但射击游戏类型并不是在移动端上最好的“大逃杀”类游戏,机会应该在ACT游戏类型上。
3.1核心乐趣提炼与玩法移植难点分析
关于吃鸡手游的移植,可以再写一篇文章出来,这里限于篇幅只做简单分析。
做跨平台玩法移植的要点是提炼游戏核心乐趣,并根据玩家输入设备进行调整。
CFM保留了移动、瞄准、射击三要素,提炼了完整的射击乐趣;
王者保留了公平、5V5,提炼了MOBA游戏的竞技乐趣。
而吃鸡手游需要保留的核心玩法是——射击乐趣与开放世界乐趣。
射击乐趣
要像CFM一样保留所有的射击要素以保证核心体验。
难点:对战情景的因素将导致射击玩法的操作更为复杂与困难,且核心玩法的框架下这一部分是无法割舍的。
开放世界乐趣
开放世界玩法下的策略性是吃鸡游戏不同于其他射击游戏的重要区别。
难点:难点在于地图还原。地图元素多样性及其利用价值是开放世界乐趣的核心。而最能体现开放世界元素的掩体概念,会由于过于复杂的操控反而成为使用负担。另外顾及性能等问题,掩体的丰富性不足会导致策略性与战术性的缺失。
建议
“适当”增加自动瞄准机制,降低射击操作的门槛难度,同时让掩体的存在产生更多的意义。
3.2风险与机遇
在吸引端游核心用户极其困难的情况下(端游手游FPS玩家重叠率低),具备手机FPS游戏经验、对吃鸡玩法感兴趣的重度手机用户将是最重要的高潜玩家,该分层用户对目前吃鸡手游玩法的接受度将决定吃鸡游戏的未来走向。
风险
最大的风险即游戏的硬核属性。即使移动端再作简化,也无法回避吃鸡游戏复杂的规则与实际操作对新手玩家的高门槛与不友好。
机遇
略去“Steam账户+98首付+30月供+1080Ti”的门槛,游戏时间上也更为自由;此外组队吃鸡是非常有效的社交情景,借助我厂社交链打造壁垒优势。
四、《绝地求生》能够带来哪些启示?——思考与总结
前文已经分析很多,相信大家也看累了,这里通过几个问题来简单地进行总结,并结束本篇文章。
4.1《绝地求生》的若干问题拓展
《绝地求生》究竟是什么品类?
作为一款多人竞技游戏,从核心战斗系统来看,他是一款多人在线TPS竞技游戏,但同时我们还应该认识到他所具备的开放世界、即时战略等玩法元素,所以我更愿意定义他为“射击+开放世界”游戏。
《绝地求生》的游戏性体现在哪里?为什么好玩?
《绝地求生》的核心乐趣来源于竞技游戏带来的“技高一筹”的成就感(枪法与策略),除此之外还包括装备积累带来的成长感,以及组队模式下,来自队友的信任与认可对社交需求的满足。
落实到游戏性即,硬核、复杂的射击战斗下的物理技巧,无束缚、去规则的开放体系下的脑力技巧,以及更密切真实的组队情景下的社交技巧。
而得益于开放化的游戏设计理念,玩家每一局都将面临无数种选择与可能性,每一次的开伞都是独一无二的故事与体验,这就是这款游戏成功的核心原因。
《绝地求生》能火多久?或者说他的游戏深度如何?
《绝地求生》具备深刻的游戏深度,就目前内容出发,个人估算可以支撑1年半到2年的时间,况且年底还将上线全新地图。随着玩家游戏时间的增长,其游戏深度会按照物理、脑力、社交的顺序逐步耗尽,开发者需要通过持续地提供新的枪械、新的地图(或天气)等方式来不断扩充游戏内容。且《绝地求生》还具有强烈的随机因素,为玩家带来极高的重玩价值,也会一定程度上延长他的游戏寿命。
“大逃杀”玩法机制一定是射击类游戏吗?
不一定,我相信一定会有其他的游戏品类能够与“大逃杀”这个品类相结合,个人看好ACT品类。
如果不是以射击类游戏为核心战斗方式,将面临的最大挑战在于:游戏内掩体的概念将会被弱化甚至被舍弃,随之而来的是与开放世界的强交互感的损失,并且这种损失会波及到战术层面上的策略性,进一步导致失去脑力技巧层面上的游戏深度,将大大影响游戏寿命与体验,牵一发而动全身。
就目前来看,射击类游戏仍然是与“大逃杀”机制结合最自然最合理的游戏类型,采用其他类型的游戏进行结合是需要对开放世界游戏体验作出弥补的,而在这个问题上,笔者也有一定的思考与想法,期待与各位大佬共同探讨。
为什么不是《H1Z1》,而是《绝地求生》?
笔者并没有深度体验《H1Z1》,除去前者更高的注册门槛(锁区)与画面表现力等问题,从游戏性分析,则应该是《绝地求生》具备更多样化的策略性。
产生这一差异的核心原因在于地图设计。
《绝地求生》的地形变化更加复杂、掩体更丰富、房屋位置设计更具备战略意义,从而产生更强的策略性,而《H1Z1》的地形比较平坦辽阔,大部分以拼抢为主,很少产生迂回、包夹等战术执行。
《绝地求生》有哪些风险与弱点?
外挂猖獗。这是目前最大的问题,射击类游戏品类一向是传统的外挂重灾区,原因是它非常依赖物理技巧,外挂制作成本较低且效果显著。由于蓝洞的技术原因,并不能非常有效的杜绝外挂,而玩家的耐心有限,这对于开发商将会是一场背水一战。
政策限制。《绝地求生》传递的价值观不是非常“健康”,这一点相信大家明白。
IP塑造乏力。很难说《绝地求生》是一个IP,因为它并不能够传达某种价值观。虽然他是一款纯依赖玩法取胜的游戏,但如果不去塑造这样的一个IP资源进而形成壁垒,在面对其他同行的疯狂“借鉴”时将会十分被动,要知道“借鉴”某一款游戏的玩法几乎是没有法律风险的。
《绝地求生》作为电子竞技游戏的发展潜力如何?
《绝地求生》凭借出色的战斗系统表现出了一定竞技潜力,但这种多元博弈竞技目前面临如下几个棘手的问题。
组织形式复杂:25组100人为一局的比赛使得线下赛事的举办更为困难,同时也会使得假赛等行为更加难以追踪。
观赏性不足:在直播平台大红大紫的《绝地求生》在OB系统下严重丧失了观赏性,具体表现为OB系统延迟高、战场信息繁杂混乱使得观众注意力分散、精彩瞬间稍纵即逝导播捕捉困难。
赛制缺陷:目前《绝地求生》采用积分制,虽然体现了公平性,但缺乏传统竞技赛事中强强对话的营销噱头,不利于赛事推广。
《绝地求生》需要全新的赛制并把镜头聚焦在核心战斗与策略执行上,从而满足观众的观赏需求。
移植到手机上的同类玩法能否复制PC端的成功?
以目前的射击类大逃杀游戏为例:
优势:略去“Steam账户+98首付+30月供+1080Ti”的门槛,游戏时间上也更为自由。
劣势:操作过于复杂、不够友好、画面表现力有限,影响游戏体验,无法吸引核心玩家。
机会:组队吃鸡是非常有效的社交情景,借助我厂社交链打造壁垒优势。
风险:玩法的硬核属性使得潜在用户群的转化率有限,从而用户规模受限。
个人分析能力有限暂时无法给出定论,相信该类玩法是具备爆款潜力的,但射击游戏类型并不是移动端上最好的“大逃杀”类游戏,机会应该在ACT游戏类型上。
4.2结语
《绝地求生》是将开放世界与多人竞技结合的游戏中最成功的一款,其开放化的设计理念带来了无穷无尽的可玩性,极高的重玩价值所产生的玩家故事以UGC的方式得以积累与扩散,无疑为我们如何打造一款长线游戏提供了很好的思路。
像近年来LOL的新英雄的设计思路也在采用开放化的设计理念,如燕雀的R创造地形、巴德的E穿越地形、艾翁的W建造草丛等等,通过提供和丰富与环境的互动方式来模拟开放世界的多样化体验。
而当前的手游开发技术已经能够支撑起移动端的无缝大世界框架,且MMO游戏玩法逐渐同质化的现状下,尝试使用开放世界的设计理念来进行玩法突破无疑是符合潮流的选择。
相信这其中隐藏着众多的爆款产品等待我们去探索和挖掘。
附录——《绝地求生》的资源系统设计
Ⅰ资源系统与玩家成长诉求
这里我们着重分析资源系统,尝试从价值认知——需求满足——持续反馈这三个维度去阐释玩家是如何对装备产生认知和需求并且获得成长的满足感的。
价值认知
先说说如何唤醒玩家对资源的需求——即赋予资源利用价值。
游戏中的资源往往能为玩家带来某种成长与提升,即可利用价值。最优先想到的就是装备提升数值维度,例如更高的DPS以及更强的抗打击能力。
但几乎所有的竞技向写实向的射击游戏都存在的一个共性在于:较浅的数值深度。
这与竞技向写实射击游戏的设计理念有关系,通过强调人类的极限反应时间与肌肉记忆,将胜负压缩在毫秒之内,从而模拟紧张真实的战斗体验,稍有闪失即有可能一命呜呼。这使得像CS这样的竞技射击游戏非常依赖本能,像原始人的狩猎行为那样需要依靠强大的反应能力、敏锐的观察能力以及犀利的听觉,所以这类游戏带来的快感很原始、也很强烈。
《绝地求生》给出的方案是,多样化、富机制的枪械配件系统(防弹衣与补给品是用来增加容错率的这里暂时不谈)。
例如消音器带来隐秘性、补偿器带来稳定性、高倍镜带来远距离作战能力、弹夹带来持续作战能力,他们并没有直接为枪械带来DPS的提升,但这些配件通过自己独有的运作机制在实际作战中的作用巨大,并且玩家对此的感知是很强烈的,即产生了价值认知。
此外,《绝地求生》的装备资源设计较好地遵循了“表现形式服从功能诉求”的设计理念,例如防弹衣的功能诉求是对伤害的抵抗力,其表现形式就是像衣服一样可穿戴、具备防护面积和坚硬的材质,且随着防弹衣等级的提升,防弹衣的防护面积增大、构成材质也更坚硬。再例如蹦蹦车的功能诉求是高抓地力和稳定性,其表现形式就是山地胎和夸张的减震系统;装甲吉普车的功能诉求是高防护,其表现形式就是全方位覆盖的装甲和较低的极限速度体现的重量感。这些优秀的设计大大降低了对庞大资源系统的认知成本。
需求满足
正是基于资源能够对我产生利好的预期,激发了玩家的搜刮行为,玩家在拾取关键资源时能够真正体会到“满意”、“舒服(?)”的感受,例如将八倍镜装在98K上、在赶往遥远的安全区时遇到了一辆车、穷得只剩绷带的时候签收了贴心的快递…..而当玩家在游戏中的预期和需求被满足的时候,就是产生游戏快感的瞬间。
持续反馈
最后从两个维度分析装备收集带来的信息反馈。
视觉维度:装备中的三级套和一级套、8倍镜和红点镜、消音器和消焰器,98K和双喷,他们通过外显可以分辨的出来。
听觉维度:双喷的声音——没长枪——穷;消音器的声音——有稀有配件——肥;AWM的声音——无敌肥。再说个更进阶一点的,敌人的枪声极小但击中了我——敌人有高倍镜。
成长反馈通过玩家的视觉与听觉进行持续触达,不停地在告诉玩家:你变强了。
MOBA中的血条外显是衡量一个肉盾英雄所拥有金币(或者说资源)量的大致量化,但至今都没有很好的解决输出型英雄如何通过外显途径来反馈他所拥有的装备情况,这些信息的传递十分依赖计分板(Tab)功能。而《绝地求生》中通过观察和倾听能大致衡量一个玩家所掌握的资源情况,在保证真实性的同时也达到了传递信息的目的,这也是十分精彩的设计之一。
Ⅱ资源积累与成长验证下的目标感塑造
在《绝地求生》中,玩家的战斗动机有如下四点。
生存诉求:终极目标即生存。
竞技诉求:竞技游戏“技高一筹”的成就感。
资源诉求:舔包。
释放诉求:资源价值体现。
退一步思考问题:为什么《绝地求生》的装备不会刷在野地,而是相对固定地刷在房区?
我们尝试一点点剖析这个设计的目的。
引导:通过资源引导玩家行为,在开放世界中建立目标感。
聚集:将资源点进行聚拢(演化出城区),提高搜刮效率,为玩家提供优势选项。
冲突:目标引导下的优势选项成为较多人的选择,较高的人口密度与有限的资源产生矛盾,至少已经满足(1)(3)两个动机,引发战斗。
于是我们看到,《绝地求生》这款游戏,在将100位手无寸铁的玩家投放到绝地岛后,通过动机将搜刮与战斗联系在了一起,而战斗行为本身又包含了装备积累与成长验证的双重动机,其产生的结果就是,玩家在这一双重动机中不断进行着搜刮与战斗的行为循环。
这一设计的意义在于,让玩家在开放的游戏世界中始终持有目标感,杜绝了漫无目的无聊体验,玩家将永动下去,直至死亡或者吃鸡。