海外 | 吉田直树:与玩家坦诚相待,是FF14起死回生的秘密

2017-11-30 15:38
来源:手游那点事

译 | 手游那点事Kevin

作为电子游戏史上最经典日式RPG之一,《最终幻想》系列作品的开发经常遭遇挫折,在前不久,外媒Eurogamer在一篇报导中采访了史克威尔艾尼克斯制作人吉田植树(Naoki Yoshida),请他回顾了当年是怎样带领团队,让一度备受质疑的MMORPG《最终幻想14》成功逆袭的。

“当它(《最终幻想14》)在2010年发售时,我们面临着毁灭性的局面。”吉田直树当时被调离《勇者斗恶龙10》制作团队,他回忆说:“那款游戏太失败了。”

2013年,史克威尔艾尼克斯发布《最终幻想14:重生之境》,而经过几次资料片的发布后,迄今为止该作玩家人数已经达到大约1000万,比《魔兽世界》鼎盛时期的订阅玩家人数也只少了200万。

“当我接管这个项目时,情况不太乐观。”吉田直树承认,“很多人认为我们做不到。我们采用了步步为营的做法,这就好比如果想建造一座桥,那么你就需要一石一石地砌。”

对《最终幻想14》来说,与玩家社群建立稳定的关系至关重要,我们很重视来自玩家的反馈。我们希望重新赢得玩家信任,从一开始,与玩家做好沟通就成了团队内部的一项政策。”

吉田直树做直播,并开始了“来自制作人的信”(Letter from the Producer)系列——与《最终幻想》早期几代作品主制作人相比,吉田直树的这种做法完全不同。

“这是我自己的主意,不是公司安排的。”吉田直树在谈到这种开放的沟通方式时说,“其他团队并不太欢迎……但我的态度不一样,我觉得公司太保守了,总是希望保护自己。这也是其他团队不喜欢我的做法的原因。你很难让所有人想法一致。”

“史克威尔艾尼克斯之所以自我保护的意识强烈,是因为他们有顾虑;他们担心玩家对游戏的期望值太高,所以希望保护开发者们。如果你像那样做,玩家会觉得你对他们不够开放,而在重塑《最终幻想14》这部作品时,我们让所有玩家都参与了进来。”

事实上吉田直树的做法也产生了连锁效应——自《最终幻想14:重生之境》之后,包括《最终幻想15》在内的数款大作制作人都采用了与他类似的做法,与玩家社群积极交流。在吉田直树看来,与玩家交流的意义并不完全体现在吸收玩家建议。

“如果你总是提建议,那么你根本不可能做完一款游戏。”他说,“但《最终幻想14》改变了我们的心态,我们知道需要尽早做出决定,并以坦诚的态度与玩家交流,接受他们的反馈。”

迄今为止,吉田直树负责《最终幻想14》项目已经大约7年,他对未来有哪些计划?

“对于一款MMORPG,我们的目标之一是连续运营10年——十年是个里程碑。”吉田直树说,“至于我是否会一直负责这个项目,这得由公司来决定。我只是史克威尔艾尼克斯的一名职员,《最终幻想》是他们的游戏。如果公司要求我制作一款不同的游戏,我也会百分之百地投入。当然,除了公司的要求之外,来自玩家的反馈也相当重要。”

吉田直树是否希望制作一部《最终幻想》主线作品?

“如果要做一款《最终幻想》游戏,你不得不面临许多压力,来自玩家、社群以及来自公司的财务层面的压力。压力太大了……我带队制作《最终幻想14》,所以这是我的经验之谈。这对任何人来说都不容易。但如果公司要求我制作一款《最终幻想》游戏,我愿意。”

吉田直树称在现阶段,他已经为《最终幻想14》在未来两年的发展制定了计划。“我们已经制定了一份蓝图,但这是一款在线游戏,我们不能透露太多。它就像一部电视剧,你也许想知道,下一季什么时候开播?团队内部已经有所计划,目前正在制作下一个资料片。”

与此同时,吉田直树证实《最终幻想14》将有可能包括Switch在内的其他平台。

“我希望它能够登陆尽可能多的平台,吸引尽可能多的玩家。不仅仅是Switch,我对Xbox也感兴趣……虽然硬件不一样,但我们希望玩家在同一个世界游玩,这意味着游戏需要有跨服务器的功能。”吉田直树说,“我们不会针对不同的平台划分服务器,因为所有玩家都属于一个社群。作为一名MMORPG玩家,我希望有机会与全世界的所有玩家共同游玩。我们正在与各个平台沟通,进展还不错。”

 

cindy

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