原创 | 时隔多年,终于能在手机上玩到这种RTS游戏

2018-04-27 10:40
来源:手游那点事

文 | 手游那点事 | Ben

当立之年的玩家们,还记得RTS是怎么玩的吗?

被MOBA熏陶了数年,笔者好像逐渐对传统RTS的玩法印象模糊。说起RTS,它是影响一整代玩家的游戏品类(特指年纪大的那一代),在那个被“对战平台”统治的年代,FPS和RTS游戏是我们的首选,而其中RTS又以更具深度的战略玩法获得更多玩家青睐。

但这种青睐仅限于早期的游戏玩家,其后RTS复杂的设计成为了很多新玩家望而却步的门槛,之后一些新品类在RTS的元素上进行提炼,用更简单的设计来获得更大的玩家市场。

RTS就这样没落了。

如今的RTS已经成为小众,特别在移动端上,几乎找不到传统RTS玩法的产品,似乎RTS玩法不适合这个追求简捷的平台。

直到《战争怒吼》这款游戏的出现。

《战争怒吼》的地图设计注重RTS要素:
随机出生点的公平性

在一番体验后,笔者认为这是目前移动端上最接近传统RTS玩法的一款游戏,它尝试把RTS的精髓提炼到移动端,在实际体验中效果良好,并在测试阶段获得了一些玩家的肯定。

TapTap获得9.3期待分

在玩家评价里,多数表达了他们对在移动端上能够体验传统RTS玩法的惊讶。《战争怒吼》不单继承了RTS的精髓,让玩家体验到运筹帷幄的快感。同时还不失紧张、刺激的节奏,以及竞技游戏的平衡与竞技性。

那么曾经沉迷RTS的你们,对这种玩法还感兴趣吗?

一、这不是MOBA,这是MOBA的“爸爸”

如果说MOBA着重的是战术,那么RTS着重的则是战略。

RTS玩法实质是揽括了很多主流玩法的元素,是一个复杂的战略玩法。单从MOBA来说,就是把RTS中英雄的元素提取,再去掉建筑、资源、兵种等内容,整体着重于“打架”的部分,因此MOBA又被称为ARTS(Action RTS)

《战争怒吼》同样是以“英雄”元素进行展开

由此可知,只要把这些被去掉的元素重新添加,ARTS就会变回RTS。当然这只是一种简单的理解方式,并不完全正确。同样地,《战争怒吼》虽然在游戏画面上与MOBA产品非常相似,但实质还是大有不同。

熟悉又易上手的操作方式,玩法却大不相同

1.兵线是不存在的,兵种搭配是核心玩法之一

MOBA里重要的“兵线”,在RTS中并不存在。

但“兵”还是有的,需要玩家自己训练。在兵种的选择上,还要考虑到不同等级兵种所占的成本、人口资源等问题,而兵种间的克制则是玩家对抗的关键。

2.资源是要争夺的,整个地图都是“野区”

MOBA里惯常的“资源”,在RTS中需要争夺。

“金币、经验值、装备”是有的,但要靠玩家去抢。没有了“兵线”带来的稳定收益,RTS中的“资源”就藏在了地图中的野怪点和金矿上,玩家需要和对手争夺这些内容。

3.操控的不只是一个单位,而是一支部队

MOBA里的“单挑”,在RTS中变成“群殴”。

对英雄的操作还是讲究的,但善用士兵往往有奇效。RTS在战斗上的最大乐趣,就是可以控制多个单位,以达到一种指挥千军万马的满足感。

《战争怒吼》实机演示

可见,虽然MOBA和RTS都是以“拆建筑”为最终目标的玩法,但在具体表现上仍有许多不同。

二、不单是对RTS元素的提炼,更是优化和改进

即使是MOBA类的产品,在从端游到手游的改变也须经过操作和机制的简化。而RTS这个本来就比MOBA操作和机制更复杂的玩法,就更需要有突破性的移动端适配理念。或许正因如此,移动端上才一直缺乏相关玩法产品。

但现在看来,《战争怒吼》似乎找到了一个好的方法把RTS复杂的机制放在移动端上。

1.提炼:兵种搭配、资源争夺、科技树和一些核心的RTS元素

在把传统RTS玩法适配移动端的方法上,《战争怒吼》选择提炼了玩法中的一些核心元素。

其中包括英雄单位、兵种搭配、资源争夺和科技树的发展等。

地图资源的争夺

训练兵种的搭配

科技树的提升,均由玩家自定

之所以说这些是RTS的核心元素,对传统RTS稍有了解的玩家应该知道,在RTS中所有战术的演变无疑都是围绕三种体系研发:暴兵流(兵种)、经济流(资源)和科技流(科技)。

虽然三种战术流派基本遵循相生相克的机制,但基于每局形势的演变又不尽相同。总体而言三种元素的结合组成了传统RTS玩法的核心,而《战争怒吼》针对性地把元素提炼,同时也把传统RTS的核心体验带到了移动端上。

2.改进:在保留玩法体验的前提下,对核心元素进行精简

在把三种核心元素提炼之后,《战争怒吼》还把各种元素进行了精简。

兵种方面,在保留多种类搭配、属性克制的前提下,简化对士兵的指挥操作。游戏中把士兵的行动逻辑独立于英雄单位,设置列表里提供了详细的士兵行动逻辑供玩家自定。

而在操控方面,《战争怒吼》则用两个新增键位简化RTS中玩家对士兵整体的操作。

“集火键” + “跟随键”

在玩家制定的行动逻辑上,士兵会遵循类似于“tails and tooth”里以英雄单位为集结点的方式,部队跟随英雄行动。

后撤时需要用“跟随键”把部队拉回来

面对敌人时,在没有指令的情况下玩家部队将自动选择攻击单位,而两个新增的键位则是提供了细化操作的空间,供玩家指挥部队集火或后撤。虽然没有像传统RTS一样细化到每一个单位,但也做到了一个大致的体验。

在资源方面,提升英雄所需的装备和经验值散布在地图各处的野怪身上,而金矿则是固定在一些“战略要地”,整体设计遵循传统RTS方式。

把敌方在建的金矿据为己有

在这基础上,《战争怒吼》仅保留了分矿和防御塔两种建筑物供玩家建造。其中防御塔的存在尤为关键,除了提供防守功能以外,也使传统RTS中一些经典的“塔流”战术得以重现。

3.体验:能让玩家体验到传统RTS的精髓

在实际体验上,《战争怒吼》确实能带给笔者一些熟悉的战斗方式和思路,比如开局打野、迅速建立分矿、在团战中善用防御塔优势的“塔流”人族打法。

还有兵种克制、视野侦察、科技压制等传统RTS中最引人入胜的战略内容,这种既熟悉又新颖的体验,是有别于目前移动端上所有RTS游戏。

三、大方向是精简,但它却反其道而行?

《战争怒吼》看似是把一种传统而又复杂的RTS玩法搬到移动端上,与目前主流的理念相违背。但实质上它也是在传统玩法上进行了精简适配。

简化RTS操作的“技巧教学”

传统RTS在移动端并非没有市场,这种玩法有一定的玩家基础,比如正在“奔三”的你和我。在MOBA盛行的团队竞技风潮下,更注重个人技术对碰的传统RTS玩法具备一定的市场空间。

最后,笔者寄望《战争怒吼》能继续优化游戏表现,作为一位传统RTS的传承者,别丢失RTS最为看重的游戏平衡,保持玩家公平竞技的空间,让新老玩家都能体验这种曾经盛极一时的玩法。

结束对局后,笔者回忆起那个在课堂上与同桌用纸和笔比划着、小声讨论着兵种搭配和战术套路的少年。

Ben

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