观点 | 《Arena of Valor》出海经验分享:用创业的心态,至前人为未至之地

2018-05-23 22:56
来源:手游那点事

2016年下半年开始,腾讯天美工作室群自研MOBA手游《Arena of Valor》(王者荣耀海外版)正式向海外市场发起冲击。2017年年底,《Arena of Valor》在海外市场(不含中国大陆地区)的DAU正式突破1000万,是第一款达成这一成就的中国自研出海游戏。据观察,2018年以来,《Arena of Valor》的用户数还在不断突破新高,除了新开拓的市场之外,一些高渗透率的市场仍然处于增长态势。不过,由于《Arena of Valor》在各个市场名称不同(比如韩国的《Penta Storm》,台湾的《传说对决》),以及数据公司统计不含代理发行区域等问题,导致很多国内游戏榜单上统计数据的缺失。

海外权威的游戏媒体,如IGN, Polygon, Gamespot, Pocket Gamer等,均对这款游戏的质量给出了五星好评。在Google Play和App Store双平台上,《Arena of Valor》也在多个市场达到双榜第一。《Arena of Valor》的电竞赛事,被称为移动电竞的领导品牌。前不久,《Arena of Valor》更是入选了2018雅加达亚运会的电子体育表演项目,全球竞技化更进一步。

在今天(5月22日)的App Annie广州手游私享会上,腾讯天美Ngame业务部高级公关经理分享了《Arena of Valor》一年多的出海经验,希望能给大家在未来出海过程中带来一些启发。

以下是手游那点事整理的相关演讲内容:

一、“我们更像是一个创业团队”

今天我的主题是“用创业的心态经营出海游戏”。在过去很多的媒体、行业评论中,腾讯背靠平台,坐拥上亿用户,在国内推广游戏,似乎“插根扁担就能开花”。但对于《Arena of Valor》这个团队来说,这是完全不同的体验,我们真的是以一个创业团队的心态和工作氛围来发行游戏。

从产品的层面来看,我们项目从2015年开始调研,横跨全球很多市场,16年7月才正式开始立项,专属的项目团队,从那时候开始陆续完善。

从研发组织架构来看,《Arena of Valor》研发主力团队是在深圳。我们项目组架构跟腾讯在国内惯常项目组架构是不一样的。在我们这个项目上,第一次尝试了从研发到运营、到市场的闭环,更利于海外市场的探索。这样的架构让我们更像一个创业团队,大家都在同一条船上,拥有完全一致的目标,没有任何退路。

在发行海外市场的过程中,对我们研发团队一个很大的挑战是,怎么样在一款低端机型上、可能1G以下的机型顺畅跑出高强度对抗的游戏,以及怎么样呈现出这款游戏的高品质。因为在海外很多市场,包括东南亚市场,用户的机型是低配的,不说我们这款产品,甚至一些其他中等质量的游戏都跑不动。

通过运用一些高模技术,让一些很低端机型都能够感受到《Arena of Valor》的质量

二、“如果时间倒退,可能会尝试与分区发行不同的做法”

为了保证不同国家和地区用户的需求都能得到满足,我们游戏在每个区都有不同的服务器,也有不同的发行时间节奏。这样的发行节奏,保证了各个市场的精细化运营。我们每个市场都有专门的PM,去制定和执行该市场特定的运营和市场方案。而各个市场的玩家反馈,也会实时反应到我们的运营计划中。

这样的发行节奏,在现在看来,也是一种探索和尝试。虽然分区发行能够实现真正的精细化发行,但也有效率上的不足,在人力负担和保持各市场节奏等方面,带来了很大的挑战。

三、“每个市场的游戏定位都不同,对应的市场打法也千差万别”

从市场角度来看,因为每个地区都是分区分服发行,我们的市场策略也要根据发行策略进行匹配。

亚太尤其是东南亚我们比较成熟了,已经达到了领头羊的位置。目前我们的重点是以合理的成本,以及丰富的版本、市场、社群内容维护这样的地位,继续在高渗透率的市场保持增长。

欧美地区是全球最成熟的游戏市场,欧美市场的品牌示范效应,是能够辐射到全球的。因此我们在欧美市场要借助欧美市场的媒体、KOL等去建立品牌的全球声量,为全球市场输出最优质的内容,这是现在我们对欧美市场的定义。

拉美尤其是巴西和俄罗斯,他们的MOBA土壤非常好,是我们下一个想要着重发力、获取最多用户量的市场。但是他们也会有一些问题,比如机型的问题,对手游的成见等等。

而在上述地区以外的市场,我们将以性价比最高的方式辐射,扩展游戏的可能性。我们希望通过品牌或电竞等层面就能辐射到这些市场。

四、“哪怕是牺牲用户量级”,《Arena of Valor》更注重用户质量

在投放上我们也是精准化操作。常规的投放流程一般是先确定策略,再通过测试证实或证伪策略假设,然后进行投放、分析结果,再更新策略进行下一轮,这是一个行业标准。

但是我们在每一个环节都非常细致。比如渠道选择上,我们从渠道口碑本身出发,做非常多测试后才会选择其中的渠道进行投放。后续我们还会长期追踪渠道用户的行为,确保渠道所有的量都是优质的。我们拿到的KPI是哪怕牺牲用户量级,也不能买假量或者选择不优质的渠道投放。

《Arena of Valor》在IP的投入上是比较多的。从这个项目创立之初我们就在考虑,怎么样才能让全球玩家有共鸣。所以我们选择了一些东方以及西方的知名公共IP,也通过与DC合作,将超人、蝙蝠侠等全球知名的DC超级英雄加入到战场。

引入IP之后对我们最大的挑战是,这些IP怎么融入同一个游戏里。比如,孙悟空和蝙蝠侠在同一个战场上竞争,我们应该怎么让他们去呈现。而站在我的角度来说,下面的这个设计让我们感觉是比较合适的,不管是蝙蝠侠还是孙悟空、阿兹卡,你能感觉到它都是在一个大的设计框架之下。

五、一年多立项、再加上一年多海外市场探索,AOV项目的思考

如果大家在海外发行一款游戏,我们可能要面临的一些关键决策点有哪些?

首先是这款游戏的准备程度和市场先机要如何平衡。在我们做《Arena of Valor》的时候,我们非常想做一个完美的产品,所以前期是花了一定的时间的。在“完美”和“契机”上的平衡和把握,是我们一直要去学习的经验。

第二是全球化和本地化的取舍之道。一款游戏里面很多元素全球统一,但是在市场不同的条件下,我们有不同的运营产品、发行、品牌、PR方面的策略。全球化统一和本地化之间的平衡到底在哪儿,这也是大家需要考虑的一点。

最后是不同市场的定位和发行策略。传统来说一款产品,比如说《Arena of Valor》大家会认为是MOBA手游,但是在另一个市场可能又会被定义为IP游戏,游戏定位在全球市场可能都是不一样的。所以同一款游戏针对不同的市场我们会有不同的定位策略,根据定位延伸出不同的发行策略。

谢谢大家参与今天的分享,也希望在海外,能够看到中国游戏团队研发的更多好的项目,获得更大的成功!

cindy

cindy

QQ359859595

评论已关闭!

相关资讯