原创 | 卡牌+战旗+三消的创新玩法如何平衡?这款独立游戏做到了

2018-07-20 10:56
来源:手游那点事

文 | 手游那点事 | 番豆

由天梯互娱发行的《牌武者·超融合战记》(以下简称《牌武者》)于7月17日公测,连续多日在TapTap获得首页推荐。

TapTap的社区属性起到了一定的导流作用,经过一段时间的口碑发酵,《牌武者》上线首日挤进了游戏免费榜247。这个名次不高,如果发生有大厂背景的游戏上,甚至可以说它失败,但就独立游戏而言,似乎是一个好的开局。

《牌武者》内测期间在TapTap上获得了9分好评,然而在公测后的2天,《牌武者》评分出现下滑,截止发稿前,评分下降至7.9。

笔者好奇是什么让《牌武者》获得高分好评,又是什么让《牌武者》的口碑高开低走。

卡牌+战棋+三消,玩法融合也是一种创新

《牌武者》能在一开始吸引TapTap的玩家,主要得益于具有创新意味的玩法。

开发团队为《牌武者》设定了一个故事背景,玩家在具有科幻意味的未来城市,带领城主女儿的队伍,一边招募战斗伙伴,一边反击入侵者。

从游戏名称和简介中就能看出这是一款包含了卡牌元素的游戏。

然而《牌武者》不止于此,本作还融合了卡牌、战棋和三消等看起来风格各异的玩法。这三种玩法拆出来看,每一种都较为常见,而将三种玩法融合,就成了一种少见的创新式玩法。

动感BGM一切,游戏进入战斗模式。对战期间,就涉及到了三消和战棋玩法。屏幕上出现敌我两个阵营,色块在屏幕左下角随机出现。每方拥有横5竖4共20块区域领土,除去占了3个位置的堡垒“枢纽”,开局时共有17块区域供玩家放置色块。注意,是放置色块,而不是直接放置卡牌。

召唤卡牌的条件是在相邻区域中放置上3个以上相同色块,最后将3个相同色块相连的区域,会生成不同职业的3张卡牌,玩家可以从中挑选一张出战。

中间的黄色色块最后放入,在此处召唤卡牌

卡牌共有3种职业,刺客、射手和守卫。刺客会朝敌方移动并攻击邻近区域的敌方单位,射手在原地站桩进行远程攻击,守卫则充当肉盾的角色,抵挡伤害并反伤敌人。

“枢纽”相当于大本营,率先将对方枢纽血量清空的为胜利一方。

用策略弥补数值的不平衡,反转随时发生

有卡牌,就有数值。卡牌游戏逃不开对数值的讨论,正常情况,数值越高,战斗力越强。本作的卡牌玩法同样有数值比拼:SR>R,R>N,升级>未升级。不同角色拥有不同技能,R级以下卡牌没有技能。

《牌武者》第一眼看起来也像是一个赤裸裸的氪金游戏,之所以没有劝退玩家,就在于《牌武者》为普通玩家提供了翻盘空间,而翻盘手段就是玩家的策略。

如果一款游戏谈到了策略,那它一定拥有能够支撑策略的复杂设计,正如《牌武者》。

首先是变量之一——三消机制。

三个相同色块相连会为玩家提供三个卡牌选择,五连消则生成两组卡牌,如果第一副牌不满意,可以刷新候选牌,提供了更丰富策略选择。

三消里的一大变量,是色块的无限制相连。换句话说,对手的色块也能被你利用,当然,你的色块也可能给他人作嫁衣。屏幕左下角会显示双方接下来的3张色块颜色,玩家除了思考自己的布局,还需要预判到对手下一步的操作。

而前文提到开局时有17块区域供玩家放置色块,实战中,合理利用地方色块,可操作空间远远不止这17处。

将对手的红色色块转化为己方卡牌

除了融合色块,《牌武者》还加入了更为复杂也更具可玩性的融卡牌。融卡牌,是避免本作成为比拼数值游戏的关键点,也是游戏翻盘的最大变量。

游戏中,填充相同颜色色块,可以召唤卡牌,出战的卡牌除了带不同的职业,还带有不同的颜色。如果召唤出的卡牌刚好与周围的卡牌颜色一致,能构成三消,这些卡牌会再次融合成一个新的卡牌,且属性更强。

跟融合色块一样,己方的强力卡牌也有可能成了对方的人。于是经常出现一种状况:场上优势方突然没有了卡牌在场,而即将淘汰的劣势方火力凶猛,局势陡转,逆风翻盘。

三消机制大打破了卡牌“数值第一”的玩法,提供了一个较为平衡的战场,让技术、策略占了主导,也让普通玩家看到了战胜大R的可能。

第二个变量是卡牌玩法。

R级以上的每个英雄都配有不同的技能、职业。

刺客的伤害最高,射手次之,守卫最弱;血量则相反,守卫最高,射手次之,刺客最弱。

刺客可移动,射手主动攻击,守卫被动攻击,不同职业的优劣势加深了游戏的策略性,削弱了数值带来的影响。

策略性带来的是丰富的可能性。开发团队增加多种玩法,为玩家提供更广阔的操作空间,弥补了卡牌游戏中数值不平衡的天生缺陷。

注重玩法,忽视了游戏运营

《牌武者》玩法很受欢迎,然而公测后口碑却不断下滑。

在App Store评论里,《牌武者》只得到了3.9分。笔者发现,几乎所有1星评论都是关于“闪退”问题。

如果这是“不可避免的技术问题”,那福利赠送的缺失绝对是可以避免的。

《牌武者》在TapTap2星、3星评价中,“开服福利少”、“活动全是氪金”占了负面评论的大头。

多数给差评的玩家不是否定游戏玩法,而是不满运营在开服期间不发放福利。发放福利作为游戏吸引玩家的一种运营手段,无可厚非但。只是送的多了,玩家已经觉得理所当然。所以没什么福利的《牌武者》成了异类,显得有些格格不入。

出现负面评论,官方没有闲着,一天几次的在线更新也说明了这一点。游戏团队充分发挥TapTap的第二官网作用,积极与玩家互动,几乎每一条评价下都有官方的身影。游戏卡顿、闪退,官方表示会持续优化性能;游戏没有福利,不友好,《牌武者》就加入了免费礼包。

虽然是亡羊补牢式的止损行为,但好过没有。

回到游戏本身,没有大厂背景的《牌武者》成为爆款的几率很小,但它为卡牌游戏做出的新尝试要比成绩更值得称赞,这种创新也给其他还在为平衡数值与氪金机制发愁的厂商提供了一个新思路。

Ben

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