观察 | 《刺客信条:奥德赛》创意总监:让玩家在游戏中扮演属于自己的角色

2018-08-11 23:32
来源:手游那点事

8月11日,2018腾讯游戏开发者大会在深圳举行。在大会上,育碧(Ubisoft)《刺客信条:奥德赛》的创意总监Jonathan Dumont发表了名为《Assassin's Creed Odyssey: A RPG Journey》的主题演讲,分享了《刺客信条:奥德赛》的设计原理和玩法流程。

以下是演讲内容整理:

如果游戏可以很好地满足玩家的核心需求,那么玩家会对游戏保持一定的忠诚度,也会在游戏中留存更长的时间。核心需求有哪些方面?Jonathan Dumont认为主要有以下三点。

首先,是玩家的自主权。Jonathan Dumont表示,他们希望游戏可以让玩家获得更多的自主发挥能力,有自己的目标、任务关卡,从而由玩家引导自己去达到更好的游戏体验。

其次,玩家的核心需求必须是有意义的。有的玩家会不断的自我发展、升级,加强自己的技能,更好地尝试游戏不同的角度和风险。

再次,是游戏的交互性。在多人游戏世界中,开发者需要让玩家之间产生联系,形成游戏交互性,找到更多的意义,让玩家可以在其中找到联系和归属感。

在Jonathan Dumont看来,在《刺客信条》这个大世界动作探险游戏中,如果只给玩家很多自主权,可能无法让他们更好地享受游戏发展的过程。Jonathan Dumont表示,他们加入RPG元素是为了让玩家可以切实感受到自己扮演角色在游戏世界中所产生的影响,因此将工作核心放在了游戏的选择上。

一、丰富游戏世界观,让玩家和游戏世界联系在一起

对于《刺客信条》来说,游戏内的世界是基础。如果玩家无法和游戏世界联系在一起,那么玩家之间的交互更是无从谈起。Jonathan Dumont表示,他们花了很多时间去研究和厂商,尽可能地丰富《刺客信条》的世界观,使其变得更加开放和多元化,从而加深玩家与游戏的联系。

在《刺客信条:奥德赛》项目开始时,开发团队花了大量的时间去做归档工作。Jonathan Dumont透露,他们通过大量阅读书籍、观看记录片、参观博物馆和古迹等等方式去了解古希腊时期人们的生活风貌和文化特色,甚至还到希腊当地去感受风土人情。凭借着前期详实的准备工作,并且还邀请了古希腊历史专家加入开发团队给予指导,《刺客信条:奥德赛》真正做到了“重现古希腊社会”。

首先,对于像奥林匹克、奥德新等历史名城,开发团队对这些地区的古地形进行勘测,并且去了解城市的基本架构,由此进行整体城池、建筑物的设计。

其次,除了在天气系统、自然环境等方面尽可能还原真实世界之外,开发团队专门对古希腊的大型节庆,决策、历史人物进行描述和刻画,还原出完整的人口社会,从而提升玩家的融入感。在《刺客信条:奥德赛》的测试版中,基本地图上有许多区域供玩家勘测或者探索。不同地区都有不同的主题,玩家可以通过不同的主题了解古希腊,在任务过程中了解古希腊的传奇和史实,这也加强了游戏的娱乐性。

最后,在音乐和音效上,《刺客信条:奥德赛》也采用了贴近游戏世界设定的音乐,为玩家带来身临其境的体验。

二、平衡好游戏难度和游戏反馈,同时又不会丧失玩家的自主性和自由度

玩家如何与游戏内世界发生联系?通过自己扮演的游戏角色。因此,在游戏世界构建完成后,开发团队要考虑的另一个重点是游戏角色和玩法,这是联系玩家与游戏世界的最重要的媒介。

《刺客信条》这款游戏已经有10年的历史,随着时间的演进,开发团队在玩法方面也做了很多不同的优化,包括对战模式、猎手、战士、刺客等选项。Jonathan Dumont表示,他们希望为玩家能够有更多的选择,能够带来相关性极高的游戏体验。

首先在角色的外形上,《刺客信条:奥德赛》的设计更为细致。比如玩家可以根据自己的需求,在头盔、肩甲、配饰等选择印花、雕花的形式和颜色。玩家可以选择单一初装,比如纯粹刺客初创的模式,也可以“混搭”,比如玩家可以选择拥有拥有猎人的鞋子、刺客的头盔,形成多初装的模式。

其次在角色的能力上,《刺客信条:奥德赛》同样为玩家提供了高自由度的选择。在游戏中,玩家可以根据需求做角色初装的调整,从而获得所需要的能力。比如,在游戏中某一个情景下需要某些能力,此时玩家可以从猎人转成刺客。

再次,《刺客信条:奥德赛》作为一款开放性大世界游戏,玩法上有提供海战的部分。玩家的船也是可以进行个性化设置的。值得注意的是,玩家可以在游戏里选择任何角色作为自己的船员、提高奖金的价值。比如你家斯巴达人,可招募他做使其成为自己的船员,还可以给他一个定制外观,让他成为船上独特的一份子。

最后,《刺客信条:奥德赛》在游戏的平衡性方面也进行了优化和调整。Jonathan Dumont表示:“开发团队需要平衡好游戏的难度和游戏的反馈,保证每一个关卡都有可玩度,确保英雄的能力和天赋是平衡的,同时又不会丧失玩家的自主性和自由度。要确保游戏玩家尝试更多的自主性,让他们创造出你可以在游戏中有自己的喜好,做你自己的事情,形成英雄探索的旅程。
。”

三、没有非黑即白的选择,希望玩家在游戏中扮演属于自己的角色

我们开发团队把《刺客信条:奥德赛》往RPG类型的游戏方向进行设计,主要是为了游戏故事的叙述性,以便对《刺客信条》系列做大尺度的改变。

以往《刺客信条》系列是传统观察性的叙事过程,以第三人称的角度讲述故事情节。现,我们《刺客信条:奥德赛》了,多交互式陈述。我们Jonathan Dumont表示,他们让玩家通过更多的选择影响故事的进程,在。比如戏剧情的对话中,玩家可能会被要求作出做同的选择,形成不同的剧情走向。

根据玩家情叙述选择,最不同的游戏反馈,以及并且出影响到不同故事的景象。

在影响玩家选择的方面,同时有短会期、中期和长期的对游。短期影响是提问方会给你很玩家建议,你在玩家世界会看到很多意想不到的惊喜,回过头来你会现这个选择很好。在寻比如宝任务里,中可玩家对NPC撒谎说“我没有找到你说的大宝藏”。如果你掩得足够好,NPC就不会发现,你可玩家就独吞大宝藏。

这不Jonathan Dumont表示:“是一件简单直接的事情,我们不希望希望游戏非黑即白的选择,我们希望希望玩家戏中扮演真正自己属于的角色。任何角色、任何选择都可能会影响不同游戏的结果。

”在游玩家戏游戏中可以和NPC、和其他玩家建立关系。比如的角如果做对了某些选项,有可能会和NPC产生罗曼史。同样地,玩家也可以在游戏中与他人建立敌对关系。不同情况下跟不同人的问答,会建立不一样的关系,从而影响游戏最后的走向。

因此,《刺客信条:奥德赛》这个游戏更像是玩家个人的探索旅程。Jonathan Dumont说道:“作为游戏设计师和开发者,我们希望把游戏元素进行有机整合,就像做饭似的,我们把叉子放左边,刀子放右边,让大家吃得更方便。我们可以不要墨守成规,让玩家用他们的方法享受游戏。”

Ben

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