观察 | 游戏的“非开放性”

九月 3, 11:57
来源:游资网

在游戏领域中,一个常见的规范性用词:“沉浸”(immersive)时常规避了概念审查而变得自然而然。由于“沉浸”的概念通常负载了对一款游戏精当地把握了与主体,现实之间的距离感的评价,而为玩家群体常用,并获得了更便宜的语用空间,在游戏理论中也时常被宽容理解,而不是严格对其概念进行界定,更多时候也时常作为游戏规范化的崇高标杆。

尽管电子游戏时常与互联网一起被作为超媒介来理解,然而有负所望的是,电子游戏并没执着于去挑战传统媒介在时空构造上对受者进行媒介审美塑造这种趋向,也许互联网被某些人惊叹为是对新时空关系的重组分配,新的权力-反抗形式的可能之地,将社会结构彻底破坏,离散化的象征物像。然而怀着希望的重组和只是回归旧路的重复之间,往往只有一步之遥。

麦克卢汉(Marshall McLuhan)所谓的媒介即信息(The Media is The Message),认为每一种媒介都必然蕴含独属于自身的,对受众信息接受和认知习惯的改变,从而使人对信息的理解,离不开媒介化的信息接受态度。这种理想化的先验的对媒介的还原理解,忽视了媒介本身就是符号秩序中的中介角色。

在将每一种媒介投入于资本化生产中,在对媒介的改造化过程,本身就是对媒介再一次进行媒介化的过程,它不断地确认每种媒介在符号秩序中的身份及其能承担的角色。在将媒介用于信息传播过程中,伴随媒介审美认知习惯的一系列有关行为操守,与价值评判的规范性命题,被投注其中。例如,关于文字必然承担的是教化人的角色,而游戏尽管可以涉足,但必然无法超越文字那样的陶铸人的功用,从而屈守于欲望的生产者角色等争论,都是关乎媒介身份在实际使用中,如何成为媒介符号生产与消费的一部分。游戏哪一种身份的印象被加强,是随附于一系列有关生产者与消费者对凝结在标签上的规范化话语的争夺与摩擦来定的。

你可能会看见一款游戏,因游戏内容的意义而遭受批评,例如,由于其存在对女性采取客制化视角(用以区别马克思的物化),或是不断模仿反乌托邦的作品从而使反乌托邦本身终于成为致幻的乌托邦。尽管如此,这些对意义的解读仍然可以显性地被予以讨论,是处于设计者与玩家都可意识到的层面。

但也有的批评来自于隐性的层面,来自于对一款游戏,因其作为游戏作品,没能承担在此种游戏的符号秩序中,被刻画的应该去担任的身份本身,而遭受批评,而最终流于“这肯定不是一款游戏”的尴尬位置,很显然,步行模拟,互动小说,作为代表,仍然在余晖中喘息,而其他可能的形式,甚至在其还没开始时,就可能已被拒之门外。这表示这些他者没能在游戏工业环境中博弈成功,掌握话语权。游戏被符号规范化后,所被人认可的那些理所应当的形式结构,随着其历史性的积累,而深入设计者的禀性与追求中。

游戏的恋物教精神和马克思谈论的恋物不同,存在于游戏中的恋物,会以逃逸的口吻躲避与悬置针对游戏本质的提问,游戏一词,则被仅仅作为日常语言的需要而被调动,以应付人们交流中语用编嵌的需要。而对于置身于游戏工业的群体的人来说,选择逃逸的原因,根本上不是将游戏理解为这种紧迫的语用需要下的结果,也不是肯定游戏作为一种非自然实体,或虚构的文本空间,而享有主体间阐释的广泛潜力。而是以工具理性的方式,将其作为符号秩序中,占据一个神圣位置的对象,像皇帝的新装一样,予以崇高化,将“新装”放置在门前予以自警,在生产游戏中则遵照“传统游戏”的工艺流程操演,并随时与历史中作品与同行的作品比对,终究这种相互借鉴认同,使游戏的内容有了符号性的排斥。在倾向一个实际上空无的崇高客体过程中,游戏被慢慢建构成了一种接近封闭的符号空间,这就是人与人之间通过误识而相互限制的游戏语境。而具体该怎么理解这种已具有排他性的游戏呢?

工业化流程保留的,是数据环境与玩家现实审美妥协后的结果,作为承诺内容的作品,游戏同样地需要针对玩家感官组织,在内容上围绕空间资源来呈现。空间关卡设计式的体验设计当仁不让地成为了“沉浸”话题的最大输出者。

这意味,越是卓越的“沉浸”,越是要求的是对玩家-空间两者尽量做概念统一的工作,甚至尽量逼近打通身份隔绝的二者的神话。

在资源的限制下,推重的是针对玩家的体验,减少冗长的非功能化空间,塑造针对玩家体验的有价值的功能化空间。几乎所有的游戏设计理论,都会强调游戏中可用动词的精致化,因动词作为玩家介入游戏与做出互动的合法化途径,扩大化围绕动词的体验,并谨慎细致地了解玩家动词输入的可能性,选择放弃与符号化承认哪些部分可以作为受到认可的玩家介入形式,是工业化游戏制作过程必不可少的一个环节。空间化的动词与动词的空间化,也就意味着二者在游戏设计中的统一规范,在此之上,游戏的玩法机制和资源分配路线也就可以慢慢叠加,这就是优秀的“沉浸”体验的要求。

因此,工业化游戏中的空间是规范化的空间,即游戏中的空间本身就负载了一系列价值规范。例如,玩家如果被 UI 或其他文本而非空间中的物体关系引导,此空间则被理解为失败化的空间。因为这样的空间缺乏引导性,和对玩家行动过程的关切。规范化的空间设计被业界理解为应该是优雅的,这也意味着围绕着动词,空间关卡资源的紧凑、张弛有度、引导化、价值赋意、生成性,探索性与多元化等,都需要有要求。

承认这种优雅的设计历史,也就承认了,每一处游戏空间内,都是针对欲望的生产与消费活动的精细入微的操作场所,需要组织化链条化的资源分配,玩家的情绪,理性的认知元素,甚至是那些不可控的荒诞,都可以在游戏空间的设计中被考虑到。然而在这种空间设计的逻辑上,得到的结果已经具有明显的符号排他性,当规范化的游戏对空间已经做足了要求了,那么位于游戏空间外和空间内的,那些不被这些要求收编的他者将何去何从,游戏与其前辈,在这样的问题上,面临同样的压力和机遇。每一次反溯性地质问自身的形式,带来的代价都可能是后现代般的徒有激情,这点上一篇文章元游戏的荒诞之路已有提及。而当没有任何自反的动力时,游戏也不会再因为其形式所蕴藏的潜在可能性而为人期望。

承认游戏,非开放的那些部分,或许,也是理解其开放性的一种视角。

via:indienova

Ben

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