文 | 手游那点事 | Ben、Jimmy
| 兼顾休闲与硬核的游戏,是怎样的一种存在?
最近,一款名为《欧呜欧(OWO)》的游戏引起了笔者注意。它在9月13日上线后,随即拿下了App Store的新游推荐,并且在TapTap上最高获得了9.2的评分。另外,还有累计超过11万玩家的关注度。
游戏目前稳定在8.8分
从表面看来,《欧呜欧(OWO)》之所以能获得大部分玩家青睐,主要是由于它散发的逗趣风格。无论是名字上的颜文字“OWO”,还是icon上两只形象搞怪的生物。游戏的整体调性,使它比起同类产品更能吸引眼球。
在TapTap的热评中,有不少玩家都对“OWO”的由来进行了脑洞猜想,其中也不乏一些有理有据的论调。能够引起这种话题讨论,一定程度上也反映了游戏在题材与风格选择上的成功。
截取自TapTap评论默认排序Top1
诚然,对于玩法轻度的休闲游戏品类而言,题材和风格能获得大部分玩家的肯定,对产品在市场上的表现尤为重要。而《欧呜欧(OWO)》正是这样一款产品,这也许就是它成功的原因。
至少在深度体验游戏之前,笔者真的是这么认为的...
但事实上,这款休闲游戏的体验已经超出了“休闲”的范畴。整体来说,它在关卡、难度设计方面更像一款为“硬核玩家”而设的动作游戏。然而,就是这样一款兼顾了休闲与硬核的产品,让玩家沉迷在游戏中“痛并快乐着”。
一、表面是一款正经的休闲游戏,但却讲究细节表现
乍一看,《欧呜欧(OWO)》和普通的休闲游戏似乎没有太大区别,轻松的画面、剧情设计,简单的操作,欢快的BGM等等,大部分休闲游戏的标配都能在它这里找到。
但就如前文所述,游戏的整体设计比较特别。在题材呈现、交互方式等方面注意了许多细节问题,使得游戏体验比普通的休闲游戏更为丰满。
在题材方面,《欧呜欧(OWO)》的取材相当讨喜。游戏同时采用了在这星球上最可爱、受众面最广的两种动物作为主角。
这种“阿猫”与“阿狗”的搭配,结合色彩明快的简笔卡通风格,让游戏的受众面足够广,玩家基数也因此有了保证。
游戏用七张图简单介绍了背景故事
在背景故事方面,《欧呜欧(OWO)》采用了“因宠物以为主人失踪了,所以决定合力寻找主人”这样一个极具脑洞的设定。
虽然故事主体以幻灯片方式呈现,但整体脉络却比较清晰。随着进度的推进,游戏会在关卡前后对剧情进行补充和延续,以此保证玩家在游戏故事上的完整体验。
而故事背景中两只宠物因意外捆在一起的设定,则成为了它的核心玩法依据。
捆在一起的OWO
正如前文所指,休闲游戏的理念就是操作容易上手,而《欧呜欧(OWO)》也遵循了这种设计。游戏中玩家只需要通过点击屏幕就能让捆在了一起的阿猫和阿狗“甩着往前走”。
就是这样“甩着往前走”的
只要玩家有节奏地点击,它们就可以保持快速的移动。简单来说,《欧呜欧(OWO)》是一款可以用单手,甚至一根手指通关的游戏。
值得一提的是,在简单而又重复的操作逻辑上,它使用了非常丰富的交互反馈,使得原本略显单调的角色行为变得生动有趣了起来。
在游戏里,无论玩家的每一次操作正确与否,游戏角色“阿猫与阿狗”都会给出不同的交互反馈,例如正常行走的情况是这样的:
撞墙是这样的:
吃到食物是这样的:
就连玩家的误操作(点击不能移动的位置),阿猫与阿狗也会给出独立的反馈:
还有其它有趣的反馈形式:
角色在攻击敌人时会变大并附带特效
可以说,《欧呜欧(OWO)》的游戏细节正是通过丰富的交互反馈得到呈现,而玩家也在这些不同的交互方式中获得一种丰满的游戏体验,从而提高了它作为一款休闲游戏的表现力。
整体而言,游戏内那些注重细节的设计,配合极易上手的操作方式,能保证刚接触游戏的玩家并不会因为操作门槛而选择放弃;又能确保玩家保持对游戏的热情。
作为一款休闲游戏,这样的表现固然值得肯定,然而在玩法的挑战性上,它还尝试了更多。
二、简单却又不失挑战性的“硬核”休闲玩法
一般的休闲游戏,都是为了给予玩家轻松愉快的游戏体验。但《欧呜欧(OWO)》在这个理念上似乎有点反其道而行之。
简单来说,虽然游戏的操作简单、交互丰富、题材的呈现也很有爱,但是玩法却一点都不含糊。这款堪称“魂like”的“硬核”休闲游戏,兼顾了简单操作与游戏挑战性两种元素。
在玩法方面,游戏的目标相当简单明确,玩家只需要在每个关卡控制“阿猫与阿狗”从起点安全“甩”到终点即可。
一不留神你就会撞墙
虽然前途是光明的,但道路却异常曲折。关卡中有许多诱惑玩家去进行挑战的设计。例如:有鱼和骨头两种特殊奖励,对应的动物拿到的时候会有额外的分数奖励。
狗吃鱼只有1分,而猫吃鱼则是有5分
不仅仅是奖励,关卡中还加入了许多惩罚机制,如果玩家操作不够熟练的话,遭遇上敌人和陷阱,就很有可能Game Over。
另外,关卡道具的加入也为游戏过程增加了不少了乐趣。
每次移动都需要消耗屏幕下方的能量条
另外,为了避免某些具备密集操作技巧的“硬核玩家”认为游戏的难度太低,《欧呜欧(OWO)》在角色行为逻辑上加入了“能量条”的设定,以限制高阶玩家的操作空间,同时保持游戏应有的“魂like”难度。
能量耗尽就只能原地等恢复
值得一提的是,《欧呜欧(OWO)》的关卡设计是名副其实的线性流程,玩家在通过后就不能重复挑战,并且在通关时角色的生命值不会自动回满。这样的“抖S”设计,让玩家只能努力在每一个关卡里做到最好。
同时,玩家会在每一关结束前陷入“拿最高分”还是“只求通关”的两难选项。但是,即使玩家抱着佛系心态不强求什么,游戏内和得分挂钩的养成系统也会使他们不得不重复尝试,以换取能够在游戏后期流程中拥有更大的容错率。
如果对之前关卡的得分不满意,就只能从头开始
在这些“丧心病狂”的设定下,《欧呜欧(OWO)》还加入了全服排行榜,鼓(song)励(yong)玩家积极比拼游戏得分。
排行榜上为数不多的通关玩家
值得注意的是,笔者通过玩家评论发现,目前能够完整通关的玩家仍是小数,但玩家对于讨论关卡难点以及通过技巧却相当活跃。由此可见,游戏挑战性已经成为了《欧呜欧(OWO)》最备受肯定的元素。
TapTap论坛中有大量对于通关方式的提问
有了奖励和排行榜机制的影响,《欧呜欧(OWO)》的玩家大概可以分成这样的两个群体:“能通关就行”的休闲玩家和“一定要拿最高分”的硬核玩家。
勺子虽然好玩,但时机不对会下不来的
对于能通关就行的休闲玩家:可能只需要简单练习下,能打过BOSS就OK了;但对于想拿到最高分的硬核玩家,则是需要更多的练习来确保能拿到最高分。
解决这些问题成了硬核玩家的日常,但是对于他们来说,这才是游戏的精髓所在。重复刷关对于硬核玩家来说简直就是必修课程,没有什么比拿到更高的分数,刷上更高的排名更吸引。
这是个错误示范:鱼的格子应该让阿猫来踩
所幸,无论是哪种玩家,都能从这种休闲与硬核兼具的游戏机制中找到乐趣。并且随着操作熟练度的提高,他们能够通过挑战难度更高的关卡,或者在旧关卡中挑战更高分数来获得成就感。
这种通过反复练习提高水平的游戏设计,相当贴合“硬核玩家”所憧憬的游戏体验。
三、“硬核”追求的不是难度,而是玩家的精神满足
相比起一登场就成为天下无敌的独孤求败,玩家可能会更喜欢游戏带点挑战性,在屡次Game Over的过程中逐渐进步,到最后成功攻克难关,这种带有正能量的精神满足感正是“硬核玩家”不停在游戏中“主动求虐”的最终目标。
游戏中设计精巧的Boss战
当然这也不是说所有的休闲游戏都应该走这样以挑战性为标榜的“硬核”路线。就算是没有挑战性的玩法也同样能吸引到玩家,毕竟这本来就是“休闲游戏”。
只是如果有这种想法的话就必须先认清一点:游戏挑战性的核心并不是单纯地强调难度,而应该是在一系列的机制下,游戏有让玩家学习然后获得进步并得到精神上的满足这样一个过程。
难度并不是玩家的核心需求,这种满足才是。如何让玩家主动追求挑战性,以及如何让不追求挑战性的玩家也能愉快地游戏是值得开发者们认真思考的一个问题。