原创 | 轻数值社交、重操作策略,《剑侠情缘2:剑歌行》尝试把武侠MMO体验“返璞归真”

文 | 手游那点事 | Ben

今天,由西山居研发、腾讯游戏发行的《剑侠情缘2:剑歌行》手游,举行了主题为“一个懂你的江湖”媒体探班会。

会上,除了对《剑侠情缘2:剑歌行》的设计理念、游戏内容等各方面的大致介绍之外,还最终敲定了产品的预计上线时间——2019年春。

实际上,在《剑侠情缘2:剑歌行》的测试阶段,笔者就有幸对这款游戏有过一次较为深度的体验(文章链接)。以当时的感受而言,游戏那与主流MMO看似是大相径庭的设计,确实能使这款产品更加纯粹地表现出武侠游戏应有的味道。

而目前,在经历数月的优化后,游戏在核心体验上优势似乎得到了进一步的扩大。用制作人在发布会上的话来说:“怎样把优势发挥到极致,就是要把长板放到足够长,而短板也不能太短。”通过这次探班会的制作人分享,笔者对这款产品有了更深入的了解。

1.这是三部曲中最“返璞归真”的一部

在中国游戏行业发展的数十年间,《剑侠情缘》这个元老级的武侠IP一直占据着重要的位置。探班会上,《剑侠情缘2:剑歌行》的发行制作人赵诣公布了一个比较有趣的数据。

从第一款单机游戏的发布算起,《剑侠情缘》的IP已经在21年里发布了13款产品,粗略估计全球有约1.6亿玩家体验过这个武侠世界。

而作为手游三部曲中的第二款产品,《剑侠情缘2:剑歌行》并没有跟随前作的设计,甚至可以说,以主流的MMO设计来说,这是一款与别不同的产品。

对于游戏理念的定位,西山居北京常务副总裁兼《剑侠情缘2:剑歌行》制作人刘希认为:“剑歌行”更注重策略操作及更偏向于个人作战和团队作战的技巧,注重核心体验的差异化。在当下的市场环境,用户对于核心游戏体验的要求非常高,与首部曲那更偏向于群体社交,注重社交的呈现感和以家族为活动的感觉不同,两款产品覆盖到不同的群体。”

2.这就像是一款有数值成长的“王者荣耀”

《剑侠情缘2:剑歌行》的游戏定位非常清晰,这是一款轻社交、轻数值、重操作、重策略的MMO武侠游戏。其中最为核心的部分,就是玩家在游戏战斗中的体验,这不单是指操作手感上的调整,而是深化到职业定位、战斗风格上的设计。

赵诣认为:“我们把PK和竞技作为一个核心,对于玩家来讲,策略性和操作性很大程度影响游戏的成功,因此策略部分不能只谈操作。我们对于怎样打造每个角色的部分做了非常多的横向选择。也就是说把每个角色的技能或者是秘籍差异化,突出各自的感觉,让门派特别像门派。”

而对于为何要选择这样一个游戏理念,刘希则认为:“如果是核心玩法做得很强的话,这个游戏本身的长线来看是更好的,这也是我们当年的理念。我们不把数值和社交搞得很重,追求产品在长线的表现,同时也加入了竞技的概念,让主流玩家更容易理解。”

3.“剑歌行”或会成为武侠MMO市场的一个惊喜

虽然目前谈论这款以核战斗心体验为本的《剑侠情缘2:剑歌行》能否获得市场肯定仍为时过早,但在目前国内模式化、套路化的主流MMO设计下,无论是市场还是玩家,都需要一款与别不同的、注重游戏本质体验的产品作为调剂。而具备IP优势、设计理念相同的“剑歌行”无疑是接下来的最佳选择。

在探班会的最后,当被提问到是否有什么话想对“剑侠2”端游老玩家说的时候,刘希面带微笑地说:“剑侠2老玩家很老了,现在很多都不玩游戏了。但我还是想对他们说,“剑歌行”还原了剑侠2端游的感觉,虽然不可能完全还原,但我们还是把感觉和理念做透了,在手机上找到了最有意思的作战乐趣,希望他们有机会能来见见这个‘老朋友’。”

cindy

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