观察 | 腾讯联手三星华为vivoOPPO小米盛大等企业,一起在未成年人保护上做了几件大事

十一月 6, 20:34
来源:手游那点事
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“游戏与未成年人”一直是全社会共同关心的话题,而如何引导未成年人玩游戏、游戏行业如何健康发展,也是全行业一直在探索的。作为游戏行业的头部企业之一,腾讯在“保护未成年人”的方面做了很多建设。近期,《王者荣耀》强制公安实名校验将会在11月覆盖全国,而腾讯全线游戏产品也将会陆陆续续启用游戏健康系统。

11月6日上午,由腾讯成长守护平台主办的“未成年人守护生态共建发布会”在深圳腾讯滨海大厦举办。腾讯集团高级副总裁马晓轶、腾讯互动娱乐副总裁崔晓春出席了发布会,并对外介绍了此次腾讯在未成年人生态守护上的系统思考和接下来的规划合作,参与本次发布会的各大硬件厂商、游戏厂商、内容企业的代表与高校专家,也分别从硬件、产品、行业、内容、专家五大维度出发,阐述了数字时代守护未成年人健康成长的多元思考。

一、 捐赠1000万用于支持未成年人相关项目,打造守护产品矩阵

腾讯集团高级副总裁马晓轶在开场致辞中提到:“现在的孩子是真正的数字原住民,探讨他们与网络的关系,核心也不再是该不该接触的问题,更重要的是如何帮助他们更加适度、合理、健康的体验包括游戏在内的数字内容产品。”游戏厂商作为游戏的产出者,自然是引导和保护过程中的重要一环。

会上,马晓轶还回顾了腾讯在未成年人保护方面的措施并公布了一些数据。目前,腾讯的整个未成年人保护系统划分为事前、事中、事后三个方面:

事前——成长守护平台,通过提供游戏管控、游戏信息共享和优质内容,实现家长对孩子游戏行为的合理规划。目前成长守护平台绑定账户数超过1000万个,82%绑定账号的游戏时间出现不同程度下降。

事中——游戏健康系统,对未成年人的游戏时间、时长予以严格限制,目前系统已接入公安权威数据平台,对于疑似未成年人账号也已启动了小规模的人脸识别测试。最新数据显示,《王者荣耀》未成年用户单日在线时长与去年高点相比下降约52.3%。

事后——主动服务工程,针对游戏中可能出现的未成年人非理性消费,及时主动提醒、告知监护人,并为用户开放教育辅导专线。经过主动服务,76%的未成年人账号的消费金额得到有效控制,62%的未成年人账号游戏时长有显著下降。

此外,为了更好的推动未成年人健康数字生活,腾讯公益慈善基金会将捐赠1000万元,用于支持未成年人健康数字生活的研究与实践。

腾讯互动娱乐副总裁崔晓春则分享了接下来“成长守护平台”的产品体系计划。他表示,在可以实现家长规划孩子游戏时间的“超级家长”功能之外,正式推出互动性产品“WeTeam”,鼓励父母和孩子组成线上小队,共享彼此的游戏时长,倡导父母和孩子建立健康的亲子关系。对于父母不在身边的留守儿童,2019年前腾讯将小规模上线新的产品“星星守护”,通过老师批量绑定孩子账号来实现对留守儿童的游戏管控。

二、 携手5家硬件厂商、2家游戏商,打造立体式守护网络

在本次发布会上,腾讯将与三星、华为、vivo、OPPO、小米这五大硬件终端厂商展开合作,从功能置入、帐号打通、设备管控等方面更好、更全方位地构建未成年人守护体系。

华为消费者BG软件工程师副总裁杨涛表示:“硬件厂家更多的是在底层硬件、操作系统层面上能够对未成年人和成年人进行一定的甄别,运用到的人工智能技术、声纹识别技术等等都是硬件厂商可以完成的。如果这些方面能够与游戏厂家、内容厂家、应用厂家等合作,对于未成年人的网络保护肯定会具有更大的推动作用。

另一方面,腾讯还将与盛大游戏、乐逗游戏达成合作,共同探索未成年人守护的行业标准。据了解,盛大和腾讯将在实名认证、未成年保护等方面加强合作,并积极推进产品接入统一成长守护平台,方便家长统一管理。腾讯向创梦天地(乐逗游戏)开放多年积累的产品能力、数据能力,提供产品防沉迷策略支持。

此外,成长守护平台首批专家智库团队已正式成立,此后将邀请腾讯内外部产品、政策专家为平台会诊,让未成年人守护这个复杂的社会问题具有更科学性和专业性的解决方法。

三、“对业绩的影响都是小事,更重要的是行业的健康发展”

腾讯无线合作开发部总经理李致峰在圆桌会议环节上表示:“当五大硬件厂商以及最大的游戏厂商联合在一起,覆盖到的人群数量会是多大?今天我们各自所代表公司形成的技术实力,可以影响到一代人,影响到中国未来乃至是世界互联网下一波的浪潮。”

而在会后的采访环节,腾讯用户平台部总经理郑磊认为,虽然公安实名认证和整个未成年人守护计划都会为公司带来成本,但是这些都是必须的,而且会有腾讯来负责,不会转移到用户身上。“从长远去看,这件事情我们会付出一些成本、精力,甚至为这个事情蒙受一些短期的损失,但是这对业绩的影响只是小事,我们愿意去承担并不断做优化调整。”

由腾讯牵头,联动五大硬件商、多个游戏厂商和内容运营企业共同构建未成年人守护生态,这在手游那点事看来,这打破了以往单个厂商或者只是几个厂商联合解决未成年人游戏问题的边界,让更多行业和领域参与进来共同出力。可以说,这是游戏行业在解决未成年人游戏沉迷问题跨出的“一大步”。

虹彤

虹彤

这家伙很懒,什么都没有留下!

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