原创 | 腾讯Q3营收806亿,同比上涨24%,但游戏比重在慢慢减少……

2018-11-16 15:50
来源:手游那点事

文/手游那点事  欣欣、火龙果

今天(11月14日),腾讯发布了Q3财报,集团总收入达到805.95亿元(117.16亿美元),同比去年上涨了24%;净利润为197.1亿元,同比增长15%。在腾讯发布财报之前,市场对腾讯并不太看好,同时投行对腾讯目标价也有所下调。但从财报中不难发现,腾讯交出了超预期的成绩单。

而在游戏业务方面,财报显示,腾讯第三季度网络游戏营收达到258.13亿元,同比下降4%,环比增长2%。其中,手游营收在Q3有明显的涨势,同比增长4%,环比增长11%,达到195亿元。

以下是手游那点事带来的腾讯财报重点内容解读:

一、网络游戏收入258亿,但游戏比重在逐渐递减

自上个季度腾讯游戏营收出现一定程度的下滑之后,究竟Q3财报能否逆势上涨成为行业内主要关注的重点。财报显示,腾讯第三季度网络游戏收入环比增长2%、同比下降4%至人民币258.13亿元。

其中,手游有了一定起色,Q3营收同比增长 7%及环比增长11%至人民币195亿元;端游收入同比下降15%及环比下降4%至人民币124亿元,抵消了手游营收增长部分,因而相较于Q2网络游戏整体营收总量涨势并不算明显。

不过值得注意的是,从去年Q1至今,整体上游戏业务占比腾讯总营收处于递减状态。综合腾讯每个季度财报来看,2017年Q1游戏营收占比过半达到54.4%,之后每个季度游戏占比逐步下滑,仅在今年Q1有所增长,至Q3游戏业务营收占比已经低于四成。可以发现,游戏作为腾讯的中坚力量,在其整体架构中的重要性开始逐步淡化。

二、10款手游新品支撑起Q3的涨幅,《王者荣耀》营收环比增长

其实,面对上一季度在网络游戏营收上的尴尬,腾讯在Q3也做出了一定的调整。至少从新品发布来看,腾讯拿出了一定数量的精品挽回现阶段的颓势。财报中也提到,手游收入的上涨主要受惠于新游戏的贡献。

与Q2相比,新游数量并未有太大的浮动。据手游那点事统计,腾讯在Q3发布的手游达到10款,在版号审批暂停时期,腾讯仍然能够保持较为正常的产品发布节奏。

不同之处在于,为了缓解营收层面的压力,腾讯于Q3发布的新游类型以MMO、卡牌为主,数量占比过半,包括《自由幻想手游》、《妖神记》、《我叫MT4》、《圣斗士星矢》、《万王之王3D》以及《斗破苍穹:斗帝之路》在内的6款重度游戏扎堆上线。

新游集中爆发取得了不错的成效,据伽马数据发布的Q3手游报告,游戏收入榜TOP5中腾讯产品占据了4款,除了《王者荣耀》以及《QQ飞车》持续发力之外,《我叫MT4》以及《自由幻想》都是Q3新游。另外,据伽马数据测算,《我叫MT4》的游戏累计流水已经超过15亿元。

另外,腾讯在财报中提到,受惠于旺季因素及皮肤个性定制化,《王者荣耀》的付费用户环比增长,同时收入环比也随之增长。从DAU及MAU来看,《王者荣耀》仍然是目前国内手游市场的TOP1。

相较之下,关于“吃鸡”游戏财报中透露的内容并不多,“根据App Annie的公布数据,按月活跃账户计,我们的《PUBG MOBILE》在国际市场成为全球(中国除外)第二受欢迎的智能手机游戏。”在国内市场的变现受阻,以至于腾讯更加依赖于在海外市场带来的营收填补。

三、端游收入同比下降15%,出现行业瓶颈,IG夺冠被写进财报

据腾讯Q3财报显示,腾讯个人计算机客户端游戏的收入同比下降15%及环比下降4%至人民币124亿元。收入同比下降乃由于用户逐渐向手机游戏迁移,以及去年同一季的基数较高所致。

虽然收入环比减少,但腾讯端游的流水(递延前)环比增加,乃受惠于旺季因素及《穿越火 线》、《地下城与勇士》与体育类游戏的内容更新。

除此之外,财报中还提到:“于2018年11月,Invictus Gaming(IG)在英雄联盟全球总决赛成为中国首支夺冠的电竞团队,此场总决赛亦创下观战人数的新纪录。 ”

四、广告收入同比增长47%,游戏买量持续给腾讯做贡献

从财报中我们不难发现,腾讯的网络广告业务收入,实现了同比47%及环比15%的增长。

其中媒体广告收入同比增长23%及环比增长8%。受惠于多部电视剧的成功商业化以及自制综艺节目的赞助广告增加,视频广告收入同比增长34%及环比增长13%。由于广告填充率提升,新闻广告收入录得同比增长。

除此之外,社交及其他广告收入同比增长61%,主要受微信朋友圈、小程序、移动广告联盟及QQ看点所推动。社交及其他广告收入环比增长19%,主要由于小程序广告的曝光量及点击数增加,以及微信朋友圈广告的曝光量提高。腾讯持续通过与本地广告代理商合作,将微信支付商户转化为广告主,为微信朋友圈扩大长尾广告主基数。

从收入来源来看,“游戏”一直是腾讯广告的“大客户”,依托于腾讯社交广告,游戏企业在腾讯手Q、腾讯新闻、应用宝、微信、QQ空间等多平台进行广告投放,而且投入的额度越来越高。买量竞争越发激烈的同时,也使得腾讯广告收入水涨船高。

五、腾讯与行业共起落?

如果单看网络游戏的收入,我们会发现腾讯在Q3的网络游戏营收为258亿,同比是下降4%的,大环境面前,腾讯在游戏上也受到了一定的阵痛。

纵观2017年Q1至今,腾讯的网络游戏收入曲线反映出了游戏市场的行情,也反映除了整个行业的喜忧状况。在去年Q3之前,腾讯网络游戏营收节节攀升,前景一片明朗,而到了Q4则出现了下跌,这是因为一方面腾讯全年KPI的提前完成,Q4有所缓和,另一方面当时腾讯游戏主力在筹备“吃鸡”,投入了大量人力物力财力。因此我们能看到收入在2018年Q1就缓和过来了,再加上春节假期的加持,收入创下了近两年的巅峰287.8亿。

然而进入到今年Q2,受手游行业整体大环境的影响,腾讯网游营收回落到252亿,Q3则与Q2几乎持平,保持在258亿左右。诚然在版号暂停发放的影响下,“老游戏”发挥的作用是越来越大,贡献比也越来越重,但“新鲜血液”的补给速度慢了许多,这也就意味着行业出爆款的可能性降低。那么在这种情况下,要想游戏营收有突破式的变化,实则很难。

而对于未来,腾讯在财报中提到:“我们在游戏推出计划内拥有15款已获商业化批准的游戏,大部分是基于已有IP的角色扮演游戏及动作类游戏。”特意挑明15款已经获得版号的游戏,这无疑是在给投资者表态度和表信心,腾讯手头上依然有“余粮”,能够支撑接下来一段时间的新品供应。

除此之外,我们还看到腾讯在财报中提到:“作为中国领先的游戏企业,我们致力为孩童打造健康的游戏环境。我们已自行对未成年人士的游戏行为实施严格的限制,并于最近采取实名身份验证及人脸识别等措施以加强有关限制的执行。我们认为,此等措施有助游戏行业建立更具持续性的基 础,有利未来发展。”

将未成年人保护放在财报单独加以强调,同样是腾讯与行业共起落的表现,“未成年人保护”这道墙,腾讯带头筑起,做出表率。在大环境面前,细小的营收下降并不算什么。

cindy

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