原创 | 专访创梦天地总裁高炼惇:版号之后,用户需求的改变才是行业痛点

2019-01-08 10:42
来源:手游那点事

文/手游那点事 Ben

伴随着第一批版号的下发,游戏行业的2018年终究以“一丝温暖”作为了收尾。版号的重新发放固然让人振奋,而发放后行业需要面临的竞争压力依旧不减,关于当下市场的痛点,以及如何在未来的游戏市场中占得先机,手游那点事和创梦天地联合创始人兼总裁高炼惇聊了聊。

在前不久召开的中国游戏产业年会上,高炼惇分享了这一个故事:

“20年前,16岁的我进入了游戏行业。在美国的GDC上,几乎都是清一色的外国人。他们看到我会惊讶地问‘你为什么在这?你从哪里来?中国有游戏行业吗?’在20年后的ChinaJoy上,我会自豪地对外国人说‘你们现在来到我的地头了’。”

事实上,高炼惇的这个故事确实颇具情怀。回顾前后20年,随着中国的经济腾飞,各行业的发展变化翻天覆地,游戏产业同样经历了从端游、页游到手游的演变。但唯一不变的是,中国在全球游戏产业中的地位愈发重要。

据今年的中国游戏产业报告显示,国内游戏市场实际销售收入达到了2144.4亿元,约占全球游戏市场收入的23.6%。其中,移动端游戏市场的占比高达62.5%,比去年增长了5.5个百分点。而更值得注意的是,在今年国内环境的影响下,游戏行业俨然进入了一个新的阶段,玩法创意、游戏体验等要素被提到了前所未有的高度...

在高炼惇看来,“中国要从手游大国发展成手游强国,创新才是最关键的催化剂,而独立游戏开发者将成为产业创新的最主要的力量之一。”

1.“版号”只是导火索,行业痛点在于用户需求的改变

过去的几个月,在版号还未下放前,这说得上是2018年国内游戏行业遭遇的最大困境。资金链断裂、产品断层、裁员等“并发症”触动着行业的生命。但高炼惇认为,“版号”只是表象,问题本质是行业发展未能跟上用户需求的改变所致。

“大家都把今年的‘寒冬’归咎于版号问题,但我认为这只是一个引爆点,行业的问题已经存在很久了。实际上,当《皇室战争》在国内走红的时候,我们就已经发现国内用户开始厌倦那些老旧的MMO套路。在用户对游戏质量的要求越来越高的情况下,市场需求已经发生了改变。”

从2016年开始,玩法创新、具有故事性的游戏确实愈发受到了玩家欢迎。无论是该年度的爆款《纪念碑谷》,还是后来陆续出现的《蜡烛人》和《艾希》等,甚至是今年两款现象级独立游戏《太吾绘卷》和《中国式家长》。越多这类产品成为爆款,越是印证着国内市场的改变。

在高炼惇看来,《纪念碑谷》的成功“纯属意外”

“其实我在接《纪念碑谷》的时候,没有想过它能带来多少用户,只是认为值得代理。但游戏上线后出乎意料地火了,这放在五六年前几乎是不可能的。以前的用户会觉得这个游戏没有付费点、玩不明白,但现在不一样了,用户开始关注游戏所承载的故事和情感,以此来评价游戏的好坏,这说明用户已经成长了。”

“其实这个问题早就存在,也是行业一直以来的痛点,只不过因为版号问题,在今年集中爆发了。”高炼惇认为,以数值设计为思路制作游戏,是国内游戏市场的主流。很多国内厂商没有察觉到市场需求正在改变,而当量变促成质变的时候,单一的制作思路就成为了行业的致命点。

2.从“数值型”到“情感型”,国产游戏需要跳出惯性思维

实际上,从端游时期开始,国内游戏市场就经历了数次演变。其中最具代表性的,无疑是主流用户群体从端游、页游到手游的扩展。在这十数年间,国内游戏用户规模已经增长到了今年的6.26亿人。变化虽大,但唯一没有明显改变的,似乎是国内主流的游戏设计思路。

高炼惇认为,国内游戏行业有过几次转型机会,但却都因为新兴平台的出现而被搁置。“2000-2006年,端游经历了崛起与衰落,如果没有页游出现,那么国内开发者应该会开始沉淀做情感型游戏。但页游的出现,让他们看到了又一次洗用户的机会。到了2010年,页游遭遇瓶颈了,但手游的出现,让国内市场又开始了一次新的轮回。”

直到如今,经历了前后将近十年的发展,国内手游市场遇到了与端游页游相同的困境。但不同的是,新的平台没有出现。因此,大多数国内厂商都需要面对一个伴随着用户成长带来的新难题:当用户已经洗不动的时候,那么除了数值型游戏,他们还能做些什么?

2018年最受关注的两款国产游戏

当然,国内游戏行业并非没有开发“情感型”游戏的能力,单是年内爆款《太吾绘卷》和《中国式家长》就较具代表性。只是与庞大的游戏数量相比,这种具有创意基因的作品实在是太少。游戏产品模板化严重,可以说是多年来国内游戏行业的通病。

“虽然国内游戏厂商一直在努力追赶全球游戏厂商的步伐,但实际上我们追求的是产能,追求的是做得多、做得快,而不是追求独特与创新。”另外,高炼惇认为国内游戏行业的创意缺失,很大程度上是由于缺少全能型的开发者。

“其实仔细观察一些优秀的独立游戏团队,你可以发现很多高质量的独立游戏的开发者只有两三个人,但是这几个人都属于有情怀的全能型开发者,能够从整体上把握住作品的调性,会以情感驱动而不是数据驱动来开发游戏,这恰恰是很多中国游戏厂商缺失的部分。”

今年,创梦天地把Casual Connect带到了国内

高炼惇认为,大至传统厂商、小至独立游戏团队,如果国内游戏行业想要做出改变的话,就应该多和一些国外的开发者进行交流。特别是一些精品小厂的独立游戏开发者,这是目前最快的途径,学习基于情感制作游戏的思路。

“所以为什么创梦天地从两三年前就开始做indieSky,目的就是为了让国外优秀的独立游戏厂商能够进入中国,从而促成和国内独立游戏厂商的交流。今年11月,我们还把Casual Connect带了进来,往后我们也会持续推动这个事情。”

3.独立游戏走上历史舞台,甚至成为出海的一大利器

回顾今年的国内游戏市场,“出海”被许多厂商视为唯一的求生之路。据中国游戏产业报告显示,今年国内自主研发游戏的海外市场实际销售收入达到了95.9亿美元,同比增长15.8%。对于当下国内的主流出海品类,高炼惇发表了不同看法。

“我认为情感游戏才是最适合做出海的,年内的《太吾绘卷》和《中国式家长》就是比较好的例子。为什么数据型游戏难出海,因为数据是有地区性的,无论它是用了三国还是西游,基于一个地区的用户习惯做出来的数据型游戏,在其它地区是调不过来的。”

《太吾绘卷》就曾受到国外玩家的集体请愿

事实上,随着近年国内游戏产品“出海”成为趋势,越来越多国外玩家能够体验到中国的自研游戏。其中,除了行业熟知的数据型产品以外,独立游戏确实也愈发受到全球认可。以《太吾绘卷》为例,它在国外的受欢迎程度就不亚于国内,甚至还曾由于游戏原生版本只支持中文的原因,受到了国外玩家的集体请愿。

对于国产独立游戏能获得如此大的肯定,高炼惇认为颇为合理。“所以为什么大家一直说出海难出,那是因为你的产品没有‘讲故事’。其实外国是喜欢中国故事的,比如《功夫熊猫》和《卧虎藏龙》。当然,故事的呈现方式要稍微迁就外国人,但更大的问题是我们一直以来都习惯做数值游戏。”

4.是“更轻”还是“更重”?休闲玩家也发生了变化

纵观今年的全球手游市场,主要往两个方向发展,那就是更“重”和更“轻”。一方面,以《PUBG M》为代表的重度产品展现了在移动端呈现大竞技品类的潜力;另一方面,以Voodoo旗下产品为代表的超休闲游戏席卷全球,成为了行业里最吸量的游戏品类。

作为国内休闲游戏的先行者,高炼惇分享了他对这个新兴品类的看法:“我认为某程度上,超休闲游戏是一个伪命题。本质上,超休闲游戏和休闲游戏是没有区别的。或者这样说,现在所谓的超休闲游戏,其实就像是当年的刚出来《水果忍者》和《愤怒的小鸟》。”

就核心玩法而言,《水果忍者》和《愤怒的小鸟》确实颇为“超休闲”

“只不过是当年的那一批休闲游戏,在经历了这么多年之后,由于要用内容扩建和版本更新来留住用户,所以才变得看起来臃肿了。但本质上,超休闲游戏和休闲游戏是没有分别的。”高炼惇对观点进行了补充。

“唯一的区别,是上一代休闲游戏出生的时代不同,《愤怒的小鸟》是出生在付费下载的时代。而今天这批休闲游戏,是广告流量是可以变很多现的时代,所以它们在商业模式上,会变得更加依赖广告。而因为商业模式的变化,导致了它们游戏设计上面有变化,也导致了公司的发布和研发安排有变化。”

“hyper casul”是今年全球游戏行业的关键词

虽然在核心玩法层面没有本质差异,但不可否认的是,超休闲游戏的现象级表现,对行业和用户的影响愈发深入。对于这种新兴品类的风行,特别是在对用户的付费习惯养成上,是否会影响到原有的休闲游戏市场发展,高炼惇则表示:

“我不觉得会有很大影响,因为超休闲游戏和休闲游戏瞄准的用户始终是不同的。超休闲游戏有两个特点,第一是它很难做IP,过度碎片化的游戏时间很难沉淀用户;第二是它没有故事性,从游戏体验来说,这不符合用户追求的沉浸感体验。”

高炼惇认为,当用户充分沉淀后,超休闲游戏与休闲游戏更多的是互补关系。用户会根据预计的游戏时长选择合适的休闲游戏产品,而届时休闲游戏市场也因此细分出更多市场空间。

“短期内的影响可能会有,从玩家的游戏时间来说会有影响。但我认为当用户沉淀以后,最终会变成互补关系。比如现在有3分钟时间,我就玩超休闲游戏。现在大概有5分钟,而且也不是说突然间要退出游戏的,那我就玩休闲游戏咯。产品定位的进一步细分,会让未来的休闲游戏市场变得越来越有趣。”

cindy

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