原创 | 《我飞刀玩得贼6》登顶游戏免费榜,这家厂商完成了从小众到大众的蜕变?

三月 5, 22:40
来源:手游那点事

文/手游那点事 俗话 火龙果

2019年超休闲游戏风潮仍然在继续,多个地区市场的免费榜头部均被占领。国内市场同样如此,《消灭病毒》在抖音以及买量平台的助推下,这款爽快的小游戏成功脱颖而出,成为春节期间最大的手游黑马。

就在近期,iOS免费榜TOP1又出现了一款新品,由睡神飞工作室(Sleeeeepfly Studios)研发的《我飞刀玩得贼6》已经持续霸榜三天,力压《消灭病毒》以及知名续作《滚动的天空2》,且势头不减。

实际上,在此之前这家研发商的名头并不算响亮,既没有如蓝飞互娱一般拿出过爆款,甚至也遇到了营收方面的难题。它更像是一个比较典型的独立游戏厂商,“小众”、“硬核”一直是它的独特标签。

从2014年睡神飞工作室正式成立之后,五年来《我飞刀玩得贼6》可以说是其第一个真正意义上的大众爆款,这款创意小游戏突破了更广泛的用户圈层,并且实现了用户、营收双丰收。

“叫好又叫座”对于独立游戏厂商而言,是一个比较难实现的命题。也正因如此,《我飞刀玩得贼6》的成功所代表的意义并不仅仅局限于游戏本身。

一、登顶iOS免费榜,《我飞刀玩得贼6》是怎么做到的?

七麦数据显示,今年1月8日,《我飞刀玩得贼6》正式登陆App Store,不过上线之后并未取得亮眼成绩,表现平平。关键转折点出现在2月5日,这款游戏在春节期间借助抖音平台引发病毒式传播,大量玩家开始搜索这款游戏进行下载,以至于当时iOS免费榜排名也一度攀升至第3名。

而据游戏开发者睡神飞(龙御风)所言,当时这个版本还只是测试DEMO,结果由于抖音带来了几百万用户的涌入。《我飞刀玩得贼6》也成功变身为春节爆款游戏之一。

抛开抖音的传播力来看,《我飞刀玩得贼6》实际上是一款玩法颇为新颖的io游戏,玩家需要拾取散落在各处的飞刀,随着飞刀圈的不断扩大,飞刀伤害也越高,但其中并不存在绝对的成长优势。游戏给飞刀加入了龟缩(防御)状态,松开手指即可变换,也就是说即使飞刀的数量较少也可以成功戳爆其他玩家,其中时机的把控尤为重要。

在后续的版本更新中,《我飞刀玩得贼6》新增了不少玩法内容,相较于之前的测试版本更加丰富。如段位系统,分为新手乐园、青铜互啄、白银互怼等7个段位,每个段位的难度都有所不同,鲜明的段位分级也给玩家更为清晰的挑战目标。

此外,移动型障碍物、加速技能、自动吸刀等道具技能的加入也进一步丰富了游戏可玩性;新增的表情系统给玩家提供了更加个性化的视觉效果,具体表现在飞刀中心的表情包非常魔性。

这些在抖音上都成为了可传播的重点,因为足够有趣而引发了关注。截至目前,《我飞刀玩得贼6》以#爱的飞刀转圈圈#这一话题,在抖音平台引发了超3000万次的短视频播放量,抖音带量名不虚传。值得一提的是,“爱的魔力转圈圈”这句歌词当时在抖音大火,《我飞刀玩得贼6》搭配这一颇为洗脑的句子,热度随即开始走高。

此外,买量平台也发挥了一定作用。ADXray数据显示,从2月26日开始,《我飞刀玩得贼6》主要在虎扑进行广告素材投放,在3月1日达到高点。

以上这些方式都助推了游戏再登新高,也就是我们现在所看到的,《我飞刀玩得贼6》顺利拿下iOS免费榜TOP1。据七麦数据预估,该作iOS单日下载量已经超过40万,上线以来单iOS总下载量已经突破230万。

而且随着《我飞刀玩得贼6》的大火,市场上很快便出现了抄袭之作。据玩家反馈,已经有如《我的飞刀玩的贼帅》这样的游戏出现,玩法模式以及画面都与前者非常相近。

二、五年时间,创意本身终于“起飞”

但不管是抄袭也罢、还是中途截胡,睡神飞遇到的也不算少。比如,此前的《猫多米诺:打脸的艺术》也曾因为尚在测试期而被其他游戏抄袭,而且抢先上线,导致原作损失颇大。

从2014年到现在,睡神飞所追求的一直就是创意,对于在法律层面无法界定的玩法抄袭,睡神飞也一度非常烦恼,因为玩法本身就是他们最大的竞争力。

现在《我飞刀玩得贼6》成功了,五年时间让睡神飞工作室一夜爆红,创意本身终于“起飞”,为其带来了更多营收,但故事的开始远远不是那么简单。

在这里值得一提的是,“睡神飞”的由来是因为龙御风的外号就是“睡神”,“在我从小到大的梦境中,默认的移动方式就是飞行,各式各样的飞行方式,就是没有走过。“在自述中龙御风曾这样表示。

在一路飞行的路上,诚然天马行空的创意起到了决定性作用,但更多时候也让睡神飞尝到了苦头。

2年时间、30万资金,睡神飞第一款三消游戏上折戟。他自认是游戏外行,“连任何游戏公司一天班都没上过,玩的游戏都很少“。不是游戏开发专业人员,甚至程序、美术、策划一点也不沾边,大学时期学的是新闻学,后来也做过微电影等相关工作,但却因为对于创意本身却非常执着,于是在游戏行业死磕。

2016年是睡神飞得到市场关注的重要转折点。缩短单款游戏的制作时长、重点突出创意玩法成为睡神飞的主要试错的方向。对于独立游戏开发者而言,成本这个问题不得不被考虑。

4月,睡神飞在iOS上线了一款近似魔方的智力游戏《bdpq》,该游戏获得多次苹果编辑推荐,并被收录进《Challenge your brain全球28个烧脑游戏》专题推荐,也是当时唯一一个入围的国产游戏,引得国内各平台纷纷转载,形成了一定的话题量。

创意被认可之后,睡神飞也在后续推出了《太极迷阵》、《十步万度》等颇为烧脑的硬核解谜小游戏。2016年底,《太极迷阵》上架TapTap当日便获得了编辑推荐,6小时后拿下下载榜第一,四天内突破10万下载量。这一成绩也给了睡神飞非常大的信心。

这些玩法有趣,创意新颖的游戏赢得了一众玩家的喜爱,也给工作室带来了一批又一批的忠实玩家。这些游戏在TapTap平台上都获得了不错的玩家评分,如《太极迷阵》拿下9.2分,《猫多米诺:打脸的艺术》拿下9.6分,而在厂商评分中,睡神飞更是获得了10分的满分,曾在厂商排行第六。

不过纯烧脑游戏始终存在着一定的局限性,无论是在用户群体还是游戏长远的表现来看,这类体量偏小的游戏都只能是过渡阶段。在这之后,有趣的创新小游戏成为睡神飞2017年的主要目标,如《功夫建筑工》就可以看作是其朝着更加大众方向转变的主要游戏产品。

当然,睡神飞也面临着所有小型独立游戏厂商都面临的问题,如盈利困难、商业化较浅等。智力解谜游戏本身较为小众,商业化经验缺乏、付费节点和广告设计较差在以往发布的这些游戏中有所体现。因而纵使游戏火爆,也并没有给工作室带来足够的盈利。

“飞行”需要更多的燃料。而这一切在《我飞刀玩得贼6》发布之后,睡神飞得以暂时松了一口气。以创意为前提的小游戏实现了价值最大化,也让其完成了从小众到大众的突破。

三、从小众到大众,独立游戏需要跨越的是什么?

回到文章开头所说的,《我飞刀玩得贼6》所代表的意义是什么?实际上,它既可以看作是一个独立游戏开发者在创意层面的成功,同时也引出了创意游戏到底该如何获得大众用户喜爱的问题。

实际上,独立游戏和大众化并非是相悖的存在。

如今,已经有越来越多的创意休闲游戏打开大众市场,在这股超休闲游戏风潮之下,以创意玩法优先的产品也有着更大优势。更重要的是,通过广告+内购等盈利模式,这类游戏在营收层面也有不错的表现,给了独立游戏厂商获得更多商业空间的可能。

因为玩法足够简单有趣、魔性,其所能覆盖的受众群更广,也更易于形成病毒性传播。通过抖音视频营销方式以及买量等形式的助推,也给创意休闲游戏更大的可操作空间,引发多轮的用户自传播。

归根结底,好玩仍然是能够获得大众认可的重要标准。当下,独立游戏迎来了不错的发展时机,无论是大厂持续不断的推动,还是国内用户土壤逐渐成熟,愿意为创意买单的用户习惯逐渐养成,这个市场正在不断朝着更好的方向前进。

Winnie

Winnie

这家伙很懒,什么都没有留下!

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