原创 | TapTap开放测试9.0分,西山居《FFBE》为何能征服日式RPG玩家?

2019-03-28 22:26
来源:手游那点事

文 | 手游那点事 | Tony、Ben

由SE与 Alim合作研发的手游《最终幻想:勇气启示录》(以下简称FFBE)于2015年10月在日本上线,随后逐步成为SQUARE ENIX(以下简称SE)旗下的拳头产品。迄今为止,《FFBE》先后在加拿大、美国、英国等多个国家和地区发行,全球下载量超过3000万,是“最终幻想”IP手游中下载量最多的一款。

2015年10-12月,《FFBE》在本土App Store的表现

去年9月12日,西山居与SE正式达成合作,由西山居世游代理发行《FFBE》国服。游戏在去年11月27日限号测试后,直到最近的3月21日,终于迎来了开放性测试。对比上次测试,《FFBE》的设计框架有了明显的调优,在新手引导、操作优化、UI等模块均有较大的优化。

近几年SE推出过多部“最终幻想”IP的手游,但其中大部分是系列移植作品,还有像《最终幻想15:新帝国》这样口碑不佳的“毁IP”之作。而《FFBE》的出现,终于算得上是SE众多手游中不负“最终幻想”IP之名的作品。

《FFBE》测试服在TapTap上有着一千多条的评论,保持着9分左右的高分成绩

有别于FF系列,《FFBE》在原有模式的基础上做了较大的创新,游戏拥有原创的世界观设定,以及全新的角色。同时还增加了国服特色MV等差异化内容,在细节上进行了诸多优化。值得一提的是,SE还在去年公布了续作《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》,可见对“勇气启示录”系列市场成绩的肯定。

《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》

1.承载最终幻想粉丝的情怀,回归系列本源的诚意之作

“最终幻想”系列作为SE旗下的王牌游戏IP之一,自1987年初代产品面世以来,距今已有32年历史,正统续作达15部。“最终幻想”系列游戏在全球累计发行量及下载版销量超过1亿4200万套,甚至在电影、小说、手办等领域都有着IP的衍生品。可以说,日式RPG能够在全球广为流传,“最终幻想”IP的推动作用功不可没。

《FFBE》可以说是打了一手感情牌,首先体现在游戏的复古像素风。从界面布局到整体,《FFBE》都能引起玩家对日式RPG的怀念。此外,游戏是由参与了“最终幻想”系列前六部角色设计的天野喜孝进行制作,团队核心成员大多有过参与“最终幻想”的经验,能够为玩家呈现出一部原汁原味的日式RPG手游。

日本艺术大师——天野喜孝

对“最终幻想”系列的粉丝而言,《FFBE》最吸引他们的大概就是大量的“幻兵”(Vision)了。除原创角色外,游戏里的大部分幻兵都来自历代的人气经典角色,像是克劳德、萨菲罗斯、雷霆、尤娜、诺克提斯等。另外,“水晶”可以说是最终幻想系列的象征,前五部故事都是围绕水晶展开,在《FFBE》里,“幻兵”作为人的情感与思念具象化后的产物,被封存于“水晶”之中。

Q版像素风的角色画风

《最终幻想》系列庞大的剧情和独特的世界观使玩家津津乐道,至今还有不少玩家讨论剧情。《FFBE》同样有着传统王道的剧情,游戏故事发生在众多水晶所在之地“拉比斯大陆”上,人们借助水晶之力的庇护,建立起安定富足的国家。直到被突然出现的六人断罪为虚伪之物,在其强大的力量面前,整个大陆都将被毁灭。此时,两名骑士掌握了唤醒幻兵的能力,与幻兵一起向黑暗发起挑战,开始踏上冒险之旅。

颇有代入感的过场剧情

值得一提的是,虽然《FFBE》画面为像素风,但游戏通过多维度的动作设计和良好的美术效果,加上战斗中的技能特效,以及召唤兽和特有兵种的技能CG演出,为玩家提供了制作精良的像素风和高品质感的游戏体验,增加了游戏剧情和战斗的代入感,让《FFBE》在一众同类游戏中脱颖而出。

制作精良的CG演出

想必玩过“最终幻想”系列的玩家都会对游戏中的音乐印象深刻,而《FFBE》的开场待机画面播放的正是“最终幻想”系列的标志音乐《水晶序曲》。另外,游戏在战斗结束后也使用了系列中耳熟能详的胜利音乐。可以说,《FFBE》在音乐上同样继承了“最终幻想”系列的风格。

总括而言,《FFBE》那回归本源加情怀的包装,以及简化游戏系统适应时代的做法,吸引了大量“最终幻想”系列的粉丝,也让游戏获得相当的好评。但相比画质,SE实际上要更注重游戏的玩法部分。因此,在《FFBE》简约的画面下,隐藏着颇为丰富的玩法系统。

2.传统日式RPG+现代手游元素,讲究策略的回合制战斗

《FFBE》玩法的最大特色,就是玩家可以在游戏中探索复杂的城镇和迷宫,随着主线剧情关卡的推进,地图上还会解锁野外地图冒险和城镇系统。此外,一些隐藏的地图关卡,还需要玩家完成城镇任务后才能开放。

通过在城镇寻找线索开启的地图

《FFBE》采用了手游常见的关卡制,剧情的推进由关卡中的过场动画或角色对话呈现。当玩家完成一个地图关卡之后,即可解锁该地图的迷宫探索。玩家通过虚拟摇杆或点触的方式控制角色进行迷宫探索,一些支线任务也需要在特定的迷宫中完成。

《FFBE》的迷宫采用“踩地雷式”的随机遇敌,另外还有各种物品和宝箱可以获取。由于其中一些宝箱的位置较为隐蔽,因此寻找隐藏宝箱的过程也算是游戏的一个小乐趣。虽然迷宫探索是传统日式RPG的常见元素,但这种设定放在现今来看,相对消耗时间的玩法很难适应当下的快节奏,而且对传统日式RPG不感兴趣的玩家也可能会因此感到无聊。

《FFBE》还有与迷宫探索类似的城镇系统,玩家在城镇中不会遇敌,但依然有宝箱满足玩家的探索欲。当玩家需要材料或是道具等物品时,可以在城镇中的武器店、道具店和杂货店等购买。同时城镇还有各种支线任务,完成任务可以获得相应的报酬。总的来说,加入了传统的日式RPG元素后,《FFBE》反而显得更有“新意”,在同质化较严重的RPG类手游中独树一帜。

因为游戏的弱联机设计,《FFBE》玩起来更像是一款单机游戏。目前,游戏中的联机元素仅有好友系统和竞技场玩法,在RPG手游中常见的公会或世界BOSS等元素都没有出现在测试版里,但或许正式版会加入新的社交玩法。

值得一提的时,《FFBE》虽然是回合制战斗,但也有着较为复杂的战斗系统,玩起来讲究策略性。首先游戏副本可以上阵玩家的五位兵员和一位来自好友的兵员,每位兵员都包含了极具特色的技能设定,而且由于职业上的差异,不同兵员间的战斗特性也有很大不同。

获得兵员的方式基本靠消耗宝石或召唤劵进行抽取

除了基本的职业和属性划分以外,每个兵员还包括特殊的主动技能、被动技能、魔法和极限技等技能设定。另外,每一位兵员都有着攻击、防御、辅助等定位,因此强力的阵容搭配需要考量玩家的策略性。

除了阵容搭配,游戏的策略性还体现在战斗中,玩家可以用连击形式进行连锁攻击,这是《FFBE》战斗的核心要素——连锁攻击系统。当至少两个角色对同一目标造成伤害时,如果各自的伤害判定并不相邻,则视为产生了一次连锁(chain)。而由于连锁攻击能够大幅提高攻击输出,所以队伍中一般需要至少两个拥有高攻击次数且能够完美配合的角色。可见,连锁攻击的设定让《FFBE》的战斗极具策略性。

《FFBE》的养成要素包括强化和觉醒,强化兵员可以获得经验值,随着等级的上升,兵员的各项数值也会上升,同时还会习得等级要求的技能。如果以同样的兵种作为强化素材,其信赖度还会增加,兵种信赖度达到100%之后便可以获得相应报酬。

而且,兵员达到满级之后便可以进行觉醒,觉醒消耗特定材料,觉醒材料的获得方式有多种,玩家可以通过副本、任务、活动等方式获得。不过兵员觉醒后,其等级会归零,需要再累计经验值才能再次觉醒。

此外,“最终幻想”系列的经典设定——召唤兽系统,在《FFBE》中也有着较为重要的地位。随着剧情的推进,玩家战胜召唤兽之后就能获得召唤兽的力量,队伍中每一个角色可以装备一个召唤兽,召唤兽系统是《FFBE》提高战力的重要途径。

3.纯正原味的本地化,延续最终幻想系列的格调

西山居在之前对《FFBE》本地化的问题回答中,强调坚持“两大原则”,其中之一,就是坚持玩家第一的原则,将原汁原味的《FFBE》带给国内玩家。从二测的内容看来,西山居在不改动游戏玩法的同时,优化了许多国际服存在的问题,并且针对国服玩家加入了一些便利的功能。

游戏内自带国服WIKI百科

比如,在新手引导上,减少了游戏中的文字式强灌指引,增加过程体验式的实操引导,延后开放一些对于前期不必要的内容。在战斗方面,为每个角色增加了属性定位的标识;在战斗过程中显示敌人的属性弱点消息等等。同时,制作组也在论坛上积极听取玩家意见并进行反馈。

官方对玩家意见的反馈

整体而言,《FFBE》回归本源,将传统日式RPG的经典元素与当今的手游流行元素融合,适应了当下时代的节奏。除了重回早期“最终幻想”系列玩家们所熟悉的“水晶物语”之外,贯穿历代“最终幻想”的人气经典角色都有在本作出现。

从游戏体验来说,SE在还原当初经典的“最终幻想”风格上做出了很大努力,为玩家呈现了一部传统的日式RPG手游,而这点也让游戏受到了传统日式RPG与“最终幻想”系列粉丝的肯定和支持。

日本App Store上玩家纷纷表达对“最终幻想”系列人物的喜爱

然而,《FFBE》作为“最终幻想”系列的回归本源之作,能否在国内延续“最终幻想”IP生命力,这个答案就只能待《FFBE》国服正式上线后才能揭晓了。

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