原创 | 英雄互娱再出RTS新作,《战争与征服》能否给市场带来新变化?

2019-04-10 9:54

文|手游那点事|Jimmy

近日,英雄互娱旗下一款军武类题材游戏《战争与征服》开启了新一轮的删档封测。尽管在游戏宣传片中Q萌的彩铅卡通风格画风非常讨喜,但是笔者相信玩家在Taptap平台上给本作打出9.2分的高分肯定不只是因为游戏的画风讨喜。

在深入了解过游戏之后,笔者发现对玩家来说最具吸引力的是游戏独特的题材和玩法:军武题材+RTS玩法,这在目前的手游市场上仍然是相当罕见的。而这也是在继去年年底《巅峰坦克:装甲战歌》之后,英雄互娱在军武类题材领域进行的一次新的尝试。

军武类题材,但却配上了彩铅风格的卡通画风

目前这类军武题材的游戏在市场上有两大主流:通常卡通画风都会应用在诸如《碧蓝航线》《少女前线》《苍蓝誓约》等这类以角色收集和养成玩法为主,风格上更偏向二次元的游戏上;在涉及到策略或者其他硬核玩法的时候,大多数时候我们还是会看到游戏会采用写实类的画风。

英雄互娱旗下的另一款军武题材游戏《巅峰坦克:装甲战歌》就采用了写实的画风

但《战争与征服》却一反同类型游戏的写实画风,反而选用了卡通化的彩铅美术风格来演绎自己的RTS玩法。从结果来看,笔者认为《战争与征服》采用卡通画风这个策略是成功的。这种成功主要是基于两方面考虑:成本以及效果。

在大多数情况下,采用卡通画风的开发成本上通常会比写实画风节省少了一大截,所以卡通画风经常会被玩家贴上“低幼向”以及“偷工减料”的负面标签。

但在本次的《战争与征服》中,彩铅风格的卡通化画风却承担着另一个重要的任务:展示游戏中不同阵营以及不同兵种的个性和特色。举个例子,同样是坦克,玩家单凭建模就能轻松分清这是轻型坦克还是中型坦克,是M军的坦克还是D军的坦克。

红框标示中的轻型坦克和中型坦克建模,以及IV型装甲车和III型装甲车的建模区别都很明显

这种个性分明的特色建模配合上游戏的单位升级系统之后效果就更加明显了。在同一个单位升级之后,装备的变化和提升也能够很好地反映在部队的建模上。同样只需简单的勾画,这种变化就会非常直观且明显地反应在建模上。

留意红框中炮兵单位的建模,明显会随着型号的进化而变化

《战争与征服》就这样以略显夸张的彩铅卡通美术风格,成功把游戏中不同阵营或者兵种之间的特色,在寥寥几笔之间就能够清楚地表达出来。如果游戏采用了写实向的画风,那么想要像现在这样,在单位的细微部分变化和区分达到同样效果,开发所花费的成本以及对硬件的要求肯定就不是现在这个量级的了。

在游戏的载入画面中会显示不同兵种的详细介绍

一分为二的玩法:战斗外接入了类SLG玩法的整备系统

除了美术风格之外,《战争与征服》在游戏玩法以及系统设定上也选择了与往常军武类游戏不同的道路:游戏本次采用的是RTS玩法。

由于传统RTS对实时操作有着大量和微操要求,现阶段在移动平台上还没有一个妥善的处理方式,所以市场上一直都没有太多敢于挑战RTS领域的游戏。

以经典RTS游戏《红警》为例,这样的单位密度和UI在手机平台上很难实现有效操作

而本次《战争与征服》就把经济和战争状态分开进行处理,把PC平台上传统RTS的“边打边建设”方式分割成两大部分:考验微操以及实时反馈,贴近原本RTS游戏玩法的战斗部分;以及在战斗准备和部署阶段的整备部分。

玩家的军营整备系统主界面

战斗外整备阶段游戏采用的是类似于SLG的升级和资源系统。玩家通过升级自己营地内的建筑来提升自己的实力。包括单位的等级上线和晋升,以及游戏中两种核心资源美钞和钢材的储备上限,还有招募新的单位等。

整备阶段中的一些设定还是能看出SLG游戏一贯惯用的套路:建筑升级,部队升级,部队升星...其中建筑升级时间设定更是和大部分SLG游戏的如出一撤,越往后需要的时间越多,但是可以通过道具加快升级时间,道具可以通过氪金获得。

建筑的升级,这个画面应该很有SLG游戏的感觉了

而单位在战斗中受损后同样需要在军营中花费时间和材料进行修复,氪金道具同样可以缩短修复受损单位修复所需的时间;再加上自己的军营会被其他玩家偷袭的“偷家”设定...游戏的整备系统不少地方都弥漫着SLG的影子,这也成为了游戏会出现“战力碾压式崩坏”的原因之一。

极具策略性的实时命令系统

但是在战斗部分,本次《战争与征服》也展现出RTS游戏应有的策略性和可操作性。在战斗开始之前,玩家可以根据当前的补给上限来部署本次战斗需要出动的单位。尽管部署的区域是固定的,但是每个单位具体的位置是可以让玩家自由发挥的,面对敌人不同的军团构成,玩家的阵型和单位的搭配也可以随之而变更。

战斗开始前的布阵界面

在布置好阵型之后,玩家还可以对单位下达战前指令,这样单位在战斗开始后就会按照玩家在战前下达好的指令行动,如果没有在部署阶段就下达指令的话,单位会在战斗开始后自动向前方推进并攻击接近的敌方单位。

当战斗正式开始之后,游戏的实时命令系统就开始接手了:在战斗过程中,玩家可以对单位进行实时操作。玩家在战斗过程中可以随时给部队下达新的指令,而且单位对于命令的反馈是即时的,除非在指令路径上有其他部队的阻击,否则单位会直接奔赴玩家指定的集结地点。

尽管你画出了“蛇皮走位”的进军路线,但是单位还是会一丝不苟地按照你的“蛇皮”路线进行行军

除了实时命令系统之外,游戏中还加入了地形加成:正如教学关卡中演示的那样,当己方陷入被动的时候,可以通过优势地形的加成里扳回这种劣势,完成“以弱胜强”的反杀。地形加成的设定赋予了战斗更多的策略性和可操作性。

游戏中会有包括地堡,森林,拒马等提供加成的特殊地形

在这种战斗中实时命令实时反馈和地形加成的设定相结合下,本作的RTS玩法在实战中充分发挥出了自己在想象力和策略性上的天然优势:

玩家在战斗中可以利用高机动的单位突袭敌人后方的远程单位,或者提前在优势地形位置埋伏;甚至集中优势兵力击破敌人一路之后再回头夹击剩余的敌军...这些战术都可以在游戏中实现,给予了玩家极大的想象和操作空间,以及成就感和满足感。

游戏通过不停占领敌方的据点来推进剧情的发展,这也是游戏PVE玩法的核心

英雄互娱在军武类游戏领域再度踏出了创新的一步

毫无疑问,本次的《战争与征服》是英雄互娱在军武题材领域的又一次创新探索。但从总体情况来看,《战争与征服》确实有着玩法独特且游戏体验不错的的即时命令战斗系统,但在实际的游戏过程中,这个战斗系统的创新只能算是锦上添花,反而在玩法的本质上更倾向于以堆战力为主的传统SLG打法。简单点说,游戏还有较大的改进空间。

尽管游戏的玩法足够有趣,但在现阶段游戏本身的平衡性也仍然需要调整。高等级,高星级的高级兵种对低级兵种的碾压性优势,在某些场合之下会造成利用战术和有利地形都无法弥补的差距。在这种情况下催生的无脑堆战力打法,在一定程度上会掩盖游戏玩法的策略性优点,在PVP玩法中这种感觉会更加明显。

而且游戏本身稳定性和优化表现目前仍然未是最完备的状态,测试过程中有不少玩家都在群里反应游戏出现了卡顿,闪退,操作无响应,贴图和文本错误等的问题。这些都是在本次测试完结之后,制作组需要直面和解决的问题。

不过目前游戏仍然在删档内测阶段,对于游戏的后续的打磨和发展仍然有很大的改进和想象空间,手游那点事也将会继续关注!

Jimmy

Jimmy

这家伙很懒,什么都没有留下!

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