原创 | QQ的第20个年头:空间MAU破3亿,头部小游戏月收入超1000万

2019-05-22 22:20

文 | 手游那点事 | Ben、Torres

2019年2月10日,马化腾更新了一条朋友圈。

“不知不觉,才想到20年前的今晚到明天凌晨期间,只有几百K字节的第一个版本 QQ99a 正整装待发。”

今年,是QQ自首个版本发布以来的第20年。

而就在这一年,QQ拍了一部品牌电影《时光密码》,尝试让它的用户重拾那些青春时光。

https://v.qq.com/x/page/f08719wqfd0.html

在今天举行的腾讯全球数字生态大会,QQ团队用《时光密码》作为QQ专场的开场视频。会上,他们以“新QQ,更好玩”为主题,分享了QQ来到第20个年头的一些经历、现状和展望。

与此同时,QQ团队分享了一些有趣的数据:

QQ目前有超过8.23亿的月活跃用户,7亿以上来自智能终端。其中,QQ上的年轻用户不仅喜欢用QQ交流,他们还会用QQ空间去分享自己的生活。比如00后在每日发布说说的占比超过67%。此外,一半的QQ会员是00后。

由此可见,QQ和QQ空间毫无疑问是中国最年轻、最大的社交平台,这就是QQ体现的“新”。而在QQ的第20年,QQ还将会力推小游戏,尝试让QQ更“好玩”。

一、QQ空间月活破3亿,头部产品月收入超1000万

据本次分享显示,随着现在整体流量的上涨,QQ空间在经过两年半的精细化运营之后,目前的月活跃已经突破了3亿。这3亿除了QQ空间独立版和QQ结合版的用户之外,小游戏联盟也为月活跃用户数注入了新鲜的活力。

在月活跃数据同时上涨的同时,收入也得到不断地攀升,头部产品也在这个过程中不断地进行涌现,多款头部产品目前已经突破了月收入一千万以上的水平。

以重度产品为例,《斗罗大陆》这款动漫与游戏IP联动的产品,在上线早期就非常快地突破了日新增20万的水平,并且月收入也非常快地突破了一千万。

另外一款IP大作《魔域来了》,经过半年的运营之后,日收入也突破了三十万。还有《绝地突围》,它是QQ空间定制的一款多人射击竞技类产品,目前的在线时长比刚上线的时候提升了将近两倍。

而QQ空间的常青树《QQ空间农场》,在经过两年半的运营之后,目前整体收入水平还在不断地增加,日收入已经突破了25万。

二、依托腾讯小游戏联盟,实现多渠道互通

整个收入在不断提升,除了QQ空间本身的流量利用之外,还有非常多的一些生力军加入到这个行业之中,这就是在半年前提出的腾讯小游戏联盟。依托于腾讯小游戏联盟的概念,QQ团队去拓展了在手Q内部很多的流量渠道,以及腾讯的各大流量平台。

在腾讯内部有非常多的一些用户特色渠道,例如会员、黄钻、阅读、动漫等等一系列的流量渠道,它们本身的用户群都各有特色。因此这些渠道很好地去拓展不同产品的细分人群。

除了在内部的流量之外,手机QQ还有很多腾讯内部的流量平台。基于月活跃数不断地增加,现在小游戏联盟整体的收入也在不断的提高,实现了CP、流量联盟和腾讯小游戏三者共赢的格局。

QQ空间平台过去一直依赖于内购收入,其实近半年以来一直在开展不同的商业化变现形态的尝试,比如现在正尝试的是广告变现的商业模式,它可以很好地去补充轻度产品以及中轻度产品对比重度产品在收入上的差距。

从整体用户上来看,目前用户对游戏广告接受耐性变得越来越强,通过自身的大盘用户画像分析,看到年轻用户群体对于游戏广告的接受程度是非常强的。

因此游戏开发商可以基于自身的游戏定位和QQ空间的细分用户人群定位去选择“内购”、“纯广告”或者“内购+广告”这三种不同的商业化变现形态。

从20年以前,通过卡带或者光盘的形态,对产品进行一次性的付费,到进入网游时期购买点卡进行消费,再到网游中期出现了免费游戏、道具收费的游戏变现形态。

不同的游戏变现形态挖掘到了不同的游戏消费人群,并且也需要根据这种不同的消费人群喜好去重新设计游戏玩法,这种游戏玩法有可能是颠覆性的。

游戏广告做得比较好的产品往往具备以下三种特征:

第一种特征是爽快流畅。游戏广告需要跟游戏玩法有非常好的融合,用户在体验游戏的场景过程中需要有一个非常好的游戏流畅感,这里比较忌讳的是打断性的广告插入。

第二种是目标成长。即使最简单的单机游戏,也希望能为玩家设计好游戏的任务和目标,并且通过游戏广告去一步一步释放游戏数值。

第三种是稳定长效。应该以一个更长远的目光去看待目前整个游戏广告体现出来的各种数值,并且去校准用户衰退曲线跟游戏广告数量出现之间的关系,以实现更长的用户价值周期,从而实现更大的商业化目标。

三、生态能力不断开放,助力游戏健康成长

除了刚才提到的商业化变现模式的一些尝试,以及对更多流量的挖掘以外,其实目前也在不断进行内功上的修炼和系统上的进化。

首先在算法上,目前的投放系统已经接入了算法的大数据管理,大数据管理系统会根据游戏早期的一些核心用户人群去进行定点投放。而在潜在用户挖掘上,会根据早期核心用户的用户兴趣标签去挖掘对应的关联兴趣用户,并且以此去拓展潜在用户群。

这里除了强调分享的效率之外,还比较强调分享用户的留存率。比较关注的是分享是有效的,同时能够减少对用户造成的无效骚扰,并且在后续会有一些产品帮助大家去实现有效分享率的监控。

除此之外,也在帮开发商去开发更多的接口,以实现开发商在平台上有一个更好的运营环境。因此提供了桌面快捷方式、VIP和红包等一系列功能。

红包能力是QQ在2018年底推出的一项新的营销能力,这项营销能力无论对于重度还是轻度产品来讲,都有一个相对较好的营销效果。在重度产品上,100元的现金红包现在能够带来1500元的现金流水,而在轻度产品上的表现也不俗。

未来QQ会随着整个研发的反馈和用户需求,不断地将平台能力分装成各种接口提供给研发商,让研发商有更多的可以实现自身跟游戏玩法结合的能力,更好地服务于用户。

四、QQ空间小游戏升级,实行双十扶持计划

与此同时,QQ肩上背负的责任也越来越重大。因此,QQ空间小游戏为家长用户提供了时段设置、消费管理、一键禁玩的能力,为年轻用户群体提供更加优质、健康、绿色的游戏环境。值得一提的是,在未来的几个月,空间小游戏平台将会升级为QQ小游戏中心。

关于QQ空间小游戏中心与原有平台的不同,第一点是在流量上面的升级,从依托于空间用户升级为拥有八亿用户人群的QQ流量平台。

首先会在消息列表的下拉处有固定入口和在动态区域的固定入口,最重要的一点是有一个中心化的分发场景,去帮助优质产品更快、更集中的去接触到用户,依托于更广阔的用户人群在品类上也会更加的丰富。

同时会开辟更多的类目去满足更多细分用户人群的诉求。因此休闲类小游戏会迎来一个更广阔的运营空间。

而重度产品是以前空间运营的一个非常强的强项能力,因此会在这上面进一步的去进行精耕细作,并且会为重度的产品去开放的重度运营专区和专属流量。

除了在流量上和类目上的拓展,在底层和运营环境上的能力也得到了非常大的提升,在现在的QQ底层一些体系上会有一个更加稳定可靠的运营环境提供给研发者。

除了研发环境之外,对于以前在H5无法去调用APP底层能力,比如震动、陀螺仪等方面的能力,也会通过开放接口提供给研发者,让研发者有更多的创意能够实现更好的游戏提供给用户。

这是刚才提到的中心化的入口和中心化的场景,在消息列表的下拉,在动态上面的一些小程序的入口。

这里是一些目前整个中心化资源的展示,这是内测的版本,未来还会根据用户和现在运营和产品的总结,对现在内测的版本不断地进行优化,未来可能大家看到的展现也会有所不同。

其实除了机制上的一些变化之外,这次针对小游戏中心也特意带来了双十的扶持计划。

这个扶持计划是专门为QQ小游戏所定制的,会对评级的S和A级产品提供过百万级的月新增流量,QQ定制产品也会提供六百万的流量支持。

同时也欢迎外面的产品拿到QQ小游戏中心进行首发,首发的S级产品会给五百万流量支持以及减免。

以前在QQ空间上没有太多的资源位置提供给研发者进行产品的调用,依托更广阔的QQ用户群体,将会为小游戏提供三次测试机会,以帮助这些小游戏在上线早期就能够以一个最良好的状态去面对用户。

在广告收入上面,日收入超过五十万部分,除了原有的既定分成比例之外,还会提供额外20%广点通虚拟金的返点。

另外针对高流水和高收入的一些优秀产品,云服务费也会有高达30%的云服务费的减免费用。

以上无论是政策上的举措还是产品上的细节和中心化的资源,其实都是为了在小游戏去进行一个更好的铺垫,希望在这个过程之中能够给的研发者提供更优秀的运营环境。

Ben

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