B站完成了一场跨越次元的冒险,复盘《BanG Dream!少女乐团派对!》国服上线

六月 24, 10:57
来源:手游那点事
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文/手游那点事 Ben、Torres

B站发行能力的自我修养。

近日,由B站代理发行的一款新品颇受关注,这款名为《BanG Dream! 少女乐团派对!》的音乐游戏,上架国内iOS后随即拿下游戏免费榜Top5、音乐类游戏畅销榜Top2的成绩,对于许久未有亮眼新品出现的音游市场,这无疑是一个惊喜。

但实际上,早在国服上线前两年,《BanG Dream! 少女乐团派对!》就凭着独有的游戏体验拿下了日本市场并持续至今。与此同时,它还辐射着国内的核心二次元群体。在它所触及的圈层里,玩家惯称它为“邦邦”。

在日本,邦邦的市场表现相当出色,不仅自上线以来成绩稳居iOS游戏畅销榜前列,而且每逢游戏内容更新,它还能冲击一下榜单的头部位置。顺带一提,就在3个月前,上线两周年的邦邦甚至登顶了日本的iOS游戏畅销榜。

同样地,邦邦上架国内的热度也很足。以B站为例,它的官方账号拥有着超30万粉丝,几乎每天都有新的投稿视频。而自上线以来,微博上#BanG Dream!#的话题阅读量已超2860万。顺带一提,在TapTap上邦邦有着20万玩家关注,评分为8.1分。

种种数据表现,都在述说在B站在邦邦的发行上是比较到位的,但由于其游戏内核的特殊性。综合而言,邦邦的发行难度要高于现有的主流二次元产品。

一、机会与挑战并存的“邦邦”国服

《BanG Dream! 少女乐团派对!》在日本的成功,离不开它那独特的产品属性。Bushiroad这个以“乐队”为轴心,用多媒体衍生内容为外延,贯穿二、三次元的跨次元企划,使得偏小众的音乐游戏可以触及并俘获更多泛用户群体。

很多时候,业界都很难用游戏产品的角度单纯定义“邦邦”,因为它有着比主流产品更丰富、更多表现形式的衍生内容,“动画”、“CD”、“线上线下live”、“相关周边”一个不少,产业化的运营模式,使得它成为日本三大头部音游中最特别的一款。

比如在日本,邦邦的动画番剧已经播出了两季,从游戏衍生品的范畴来看,口碑良好。与此同时,邦邦的相关CD销量也已突破百万大关,而围绕游戏内“乐队”展开的各种live也是此起彼伏,环环相扣的产业化运营模式,成为了邦邦的核心竞争力。

虽然这些丰富的内容,都是构建在邦邦那以“乐队”、“少女”、“流行音乐”等元素为切入点的产品定位上。但与此相比,产业化的运营,用多纬度的内容表达游戏的核心主旨,却是邦邦最终走向成功的关键。

因此可见,即使B站最终把邦邦带到了国内,但如果没有针对性地邦邦的企划和文化进行本地化落地,它是无法单纯通过游戏品质来打动泛用户的。换言之,也就是无法与日本市场的表现相提并论。

所幸的是,笔者在体验后发现,邦邦不仅在产业化运营模式下表现出较好的游戏体验,B站还对游戏进行了一些本地化调整,以降低玩家的上手门槛。

二、进入国内第一步:深度本地化,加入特有设计,版本更新节奏追赶日服

以史为镜,本地化从来都是非本土游戏能否取得成功的关键。时至今日,国内玩家早已不再满足于单纯的汉化,而是追求更多、更深层次的优化体验。例如降低付费门槛、加入中国传统文化元素等改动,在本地化设计中也早已成为常态。

但幅度过大的改动,也容易导致游戏玩法框架的变形。因此在核心玩法上,B站选择保留着现有的模式,下落式玩法、多人协力、live2d等元素均保留原貌。

在B站的本地化设计中,这些组成邦邦核心玩法闭环的元素均没有太大改动,相比之下更明显的调整,是针对局内体验的本地化优化,以及对于国服与日服版本差异的相应调整策略。

B站新增了国服独有的断线重连机制,使得协力演出过程中一定时间内的切出可以被容错。在原来的日服版本中,邦邦在网络瞬断、APP误切的情况下,协力演出会直接被中断。

而国服则优化为在网络顺断的情况下,断线重连机制会被触发,此时仍能继续演奏歌曲,屏幕右侧显示提示“网络波动中”。重连成功后,分数将得到同步。

当玩家因为短信和通知等消息意外切出,但在约3秒内切回游戏时,则不会断线且正常结算;如果切出游戏时间略长,但在演出结束前切回游戏,则会跳过这段时间的歌曲演出,期间所有按键会被判定为MISS,可以继续剩余演出,获得部分报酬。

顺带一提,邦邦国服游戏内的活动周期将缩短为7天,调整为6天活动+1天休息的模式,并同步减少了获得报酬所需要达成的活动点数,以此减少游戏的肝度,以更适应目前主流的玩家喜好。

另外,在邦邦本地化的特色优化外,由于邦邦日服已经开服两年有余,版本已经历多次迭代,鉴于早期活动内容与日服新版本有兼容性上的风险。B站发行的邦邦国服公测版本选用了日服早期的Ver1.15版本,意在让玩家可以更好的体验早期活动。

与此同时,在游戏体验的前提下,B站也在加速版本的迭代,尽早拉近国服与日服的距离。在笔者看来,B站在邦邦上做了足够多的本地化设计,使游戏更适合国内玩家,但邦邦和其它游戏不同,它的最大卖点在于跨次元的多媒体企划,这才是B站在发行上的最大挑战。

三、在B站的助力下,“邦邦”国服拥有了完整的二次元产业布局

与日本企划线下的乐团表演形式略有不同,除了常见的演出企划之外,B站还依托于平台资源,在线下开展了一系列跨次元的企划活动,包括延续自日本原有的优秀企划,以及一些具有B站特色的国服独占活动,以此在邦邦的上线前后阶段激活目标群体的活力,并最大限度地增加邦邦的曝光度,为后期的上线运营打好用户基础。

例如在国服二测前夕,邦邦就参加了北京、杭州、广州的三地漫展,参展内容包括舞台挑战赛、展台试玩及周边发放等,凭着现场的高分挑战活动,邦邦获得不少玩家的好评,现场热度甚高。

二测期间,B站还举办了一场“王牌乐手擂台战”的挑战活动,请来了知名游戏UP主"逍遥散人“担任守擂人,并由包括”中国BOY超级大猩猩”和“神奇陆夫人“等UP主,以协同作战的模式,带领水友轮番攻擂。这场活动也吸引了UP主们的大量粉丝观看,以此游戏的潜在玩家群体基数。

在邦邦公测首日,B站邀请了游戏内的声优藤彩沙、前岛亚美作为嘉宾到场,为玩家们介绍了她们所配音的角色和故事,并在直播现场演唱了游戏内的多首歌曲。

与此同时,声优们还在现场开启了协力作战房间邀请玩家参与。有趣的是,B站还尝试在直播内容中做一些本地化,在节目内提供了许多中国特色美食让声优享用,以此使得企划内容更贴近本地玩家的生活。

同样地,公测首日邦邦还在上海、广州、成都等三大城市商圈,举行了邦邦协力挑战大直播。通过户外大屏打歌的方式,在各地的主会场邀请知名UP主进行三城协力挑战,以此突出邦邦协力挑战模式超越空间距离的特点。

在正式上线后,B站仍然没有停下以活动为轴心的运营节奏。CP24期间,B站在上海举行了声优伊藤彩沙、三泽纱千香、前岛亚美现场见面会,还邀请了同人乐队登台演奏《BanG Dream!》原创曲,粉丝可以亲眼目睹邦邦演唱现场,把日服优秀的企划内容引入到国内。

由此可见,尽管多媒体企划的发行模式是国内首次出现,但凭着B站近年在游戏发行领域的摸爬滚打,以及它多年积累的二次元底蕴下,也已经在国内实现了专属于邦邦的发行模式。从这一点来看,无论是对B站还是行业而言都是值得肯定的。

四、B站成功发行“邦邦”国服带来的思考:海外游戏本地化并不简单!

随着国内移动游戏市场的飞速发展,海外游戏产品进入国内市场的门槛越来越高,本土化设计也变得愈发重要。但一味的本土化并不能满足像邦邦这种新颖的游戏产品,如何在本土化和原汁原味之间取得平衡,这是这次B站最打动玩家的地方。

B站对邦邦的运营模式,是建立在充分了解二次元玩家喜好、以及B站自身生态优势的基础上的。不仅根据玩家喜好对产品进行了深度的本地化改动,同时配合漫展、线上直播、线下真人互动、声优见面会、主打歌等深受二次元用户喜爱的推广模式,真正打入国内二次元玩家圈层。正是这一系列动作,使得邦邦这款游戏不再是一款单纯的音游,而是富有B站特色及二次元格调的游戏。

众所周知,B站是一众二次元爱好者们的聚集地,正因为这一独特的属性,B站在选择涉足游戏产业后,也选择紧抓二次元人群,代理和开发二次元爱好者喜爱的二次元类型游戏产品。近年来,B站对于二次元产业的探索也在不断深入,它也在不断加深自身对二次元领域的理解。而这次邦邦的线上线下立体化布局,印证了B站对二次元用户的理解已经达到一定的高度。

B站正在用自己的创新模式助力邦邦走出独属于自己的国服道路,我们期待它接下来的成绩表现,也更期待它给市场带来的多样化的发行打法。

Winnie

Winnie

这家伙很懒,什么都没有留下!

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