原创 | 数字狗研发、雷霆游戏发行,《伊洛纳》为何做了这么多“反常规”设计?

八月 30, 21:44
来源:手游那点事

 

文 | 手游那点事 | ArsO

如果你是个热爱RPG游戏的玩家,那么你也能听说过一款在2009年发行,名叫《伊洛纳》像素风单机游戏,它只有几十M的大小,但内容玩法却十分丰富。许多玩家把这款小巧精致游戏视作心中的白月光,因为在这个几十M的世界中,自由度极大的设计让他们玩出了不一样的游戏人生,在那个游戏节奏不那么快的时代,《伊洛纳》俘获了不少玩家。

去年9月,一款名为《伊洛纳》的手游在TapTap悄然开启了安卓删档测试,这个熟悉的名字吸引了一些玩家的关注,在TapTap的介绍页面中清楚地介绍到:这是一款基于原版《伊洛纳》改编,由数字狗开发的手游版《伊洛纳》,而且开发组还信誓旦旦地向玩家们保证:“原版有的我都有,原版没有的我还有”

今年五月,雷霆游戏宣布正式代理手游版《伊洛纳》,消息一经公布,这款以“自由到鬼畜”为Slogan的日式RPG手游再次得到了大批玩家的关注。

终于在昨天(8月29日),《伊洛纳》开启公测,万千翘首以盼的玩家们终于得一探这个以自由度著称的世界。游戏一经上线,就空降IOS免费游戏榜的第一名,可见玩家们对《伊洛纳》的期待值已经拉满,同时幸运的是服务器的承受能力也同步拉满,在上午10点开服的时候并没有出现炸服的情况。

许多玩家因为“自由度”这个标签而进入《伊洛纳》,但大多数人并没有注意到这款游戏的起点是一款小众的RPG,它的小众同样是因为“自由度”——基于各种繁琐交互上实现的自由度,各种繁复的操作是进入《伊洛纳》最大的门槛。因此游戏在上线后的评分,从开测前的8.5+,在数个小时内降到了7,不少习惯了快节奏游戏的玩家给《伊洛纳》打了低分,并留下了诸如“玩起来很累”之类的评论。

那事实上《伊洛纳》真的有这么糟糕吗,在笔者看来,其实这是这个游戏最具争议,也是最有趣的地方。

坚持原汁原味的操作,坚持对自由的理解

《伊洛纳》的背景故事可以理解为日式奇幻核危机,玩家们扮演冒险者将进入一个“以太风”席卷的异变世界,在地面生活,去地下打怪,做一切想做的事。

跟所有RPG游戏一样,进入游戏后玩家们需要创建角色,选择种族和职业。在《伊洛纳》中,共有11个种族和10个职业可以自由搭配,不同的搭配都会让游戏的进行充满未知的乐趣,比如你选择了变异人,那么在接下来的升级旅途中,你的角色将会面临各种各样的变异,或许长出翅膀,或许三头六臂。

而每个职业的不同特性,也能在《伊洛纳》充满自由度的世界中得到发挥,比如游戏的隐藏开局:核平导师。所谓核平导师,就是在新手教程的过程中,利用钢琴师这个职业可以背起超出负重上限物品的这个特性,在其他城市购买炸弹带回家中引爆,就可以把新手教程的导师“核平”,拾取他们的装备。

除此之外,自由度也意味着真实,因此在游戏中有着饥饿、睡眠以及昼夜更替的设定,游戏角色饿了就需要吃东西,困了就需要睡觉,NPC们在夜晚就会进入梦乡,如果想要跟他们对话则需要把他们叫醒。

这些设定不单只停留在基本生存要素的层面,在睡眠的设定中,游戏角色在睡眠中会发生各种事件,或许是钱被偷窃,或许是在梦中将潜力转化为能力。而且不同品质的床还会影响角色的睡眠质量,玩家的小木床是最低品质,最高品质的大床则是皇帝的大床。

如果你理解了《伊洛纳》的自由度设定,那么当你听到笔者的介绍的时候也许会蹦出一个奇怪的想法——皇帝的大床可以睡吧?是的,皇帝的大床也可以睡,但是需要你偷偷潜入皇宫去把它偷出来。

这些充满恶趣味的操作也许很容易抓住玩家们的好奇心,但事实上这些操作都需要玩家们对这个游戏有了一定程度的探索和理解才能实现的。想要到达这一步,需要漫长的摸索和习惯,正是由于满足自由度的设定,所以游戏内的操作设定和交互键都有着自己的逻辑。

比如在评论中有很多玩家多有吐槽的“听诊器”的设定,听诊器是《伊洛纳》中一个特色的小道具,作用是观察玩家伙伴的血量,使用起来并不复杂,但是每一个新招募到的伙伴都要进行同样的操作才能看到血量条。

如此反复的操作让很多玩家吐槽这些设定完全没有必要照着原版照搬,但是开发商却坚持着对听诊器保留,让每个细节都按照原游戏的逻辑一脉相承。

又比如游戏中负重的设定,在游戏开服的第一天,有许多福利通过邮件发放,但是玩家们发现了一个尴尬的状况:福利道具超重了,背包装不下的都掉在了地上,如果离开了现有场景福利道具就会消失。

这些设定的坚持看起来并不那么人性化,并且也与《伊洛纳》所说的“自由到鬼畜”有些相悖。游戏中的一些设定是眼睁睁地看着玩家走弯路,完全不加以指引,让玩家们吃苦头去培养玩家们的游戏习惯。

对此,开发商是这么回应玩家们的:

没有了指引和简化的按钮,每一步都交由玩家去摸索,去操作,这让人不禁联想到《魔兽世界》,在最开始的时候任务指引是简单的描述,需要玩家去走走看看,去观察去判断,而不是把人物和坐标都写明白,无需思考自动寻路手机打怪。这种把思考和操作的空间都还给玩家的操作,是最忠于“自由”这个概念的,跟官方的回复一样,或许这就是魅力所在。

不再以追赶为驱动力,慢节奏下的游戏乐趣

《伊洛纳》的时间设定也十分罕见,如果你站着不动,时间是不会流逝的,当你动起来的时候游戏内的游戏系统才会驱动各种事件的发生。这种设定最显而易见的好处是,玩家们不用赶着做任何事,如果你玩着玩着觉得累了,放下手机,游戏就会静止。

现如今市面上有着各种各样的角色扮演类游戏,但无一例外的,在游戏的中后期玩家们都会对游戏产生疲劳,觉得玩着很累。究其原因,是因为这些游戏驱动玩家们玩下去的动力是互相竞争、互相追赶。从等级、到装备、到宠物,玩家们在游戏中花费的大多数时间都是围绕着这些元素的追赶而进行的。

在这些方面,《伊洛纳》所做到的就是,把操作按钮还给玩家,不再强迫着他们去追赶着什么,让玩家自由选择游戏的模式,如果想看剧情,就跟着主线任务开启征程,如果想做云游四方的浪子,那也可以跟着提示去完成各种体验。

当游戏节奏慢下来,玩家们不再疲于完成各种事件,对于游戏的触感就会慢慢被放大,游戏中的各种细节就会被细细发掘出来,从中体会到的乐趣更贴近玩家们一开始接触游戏单纯为了快乐的初心。

用一则玩家的满分评论去阐述这一点或许更加贴切:

到截稿为止,已经有超过25万的TapTap玩家体验过《伊洛纳》,共累积有376条评论,而游戏的评分也已经从第一天下午的7分回升到了7.6分。在经历了第一轮过于心急的差评之后,越来越多的玩家开始静下心来感受这个游戏。

不同于此前大多数游戏的热烈和华丽,《伊洛纳》主打自由度和慢节奏,这种独树一帜的游戏理念给了玩家更多自由发挥的空间,也赢得了市场和口碑,这种“非主流”的成功告诉了我们游戏的无限可能。

Ben

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