获TapTap 50万预约,阴阳师出了一款易上手、超上头的新手游!

2019-12-12 11:30
来源:手游那点事

文 | 手游那点事 Lethem

作为《决战!平安京》之后第二款衍生自《阴阳师》世界观的游戏,《阴阳师:百闻牌》在今年2月第一次测试时,给市场带来的想象空间并不大。“衍生作品”加上“收集卡牌对战”的标签,极易让人联想到这只是一款对标《炉石传说》的、阴阳师IP下的附属品。

然而在近期游戏iOS版本正式开服之后,经过实际游玩,如今以《百闻牌》之名登场的本作表现称得上惊艳。iOS游戏免费榜TOP3,TapTap 近50万人预约,评分8.4分,漂亮的开场,足以说明玩家和市场对这款游戏的认可。

那么以往相对小众的CCG卡牌手游市场,为何能引起如此广泛的关注?“阴阳师”IP之外,这款新游又是如何降低上手门槛的?

一、都在夸的美术:比《阴阳师》更轻松欢快

区别于《阴阳师》故事里严肃沉重的悲欢离合,《百闻牌》的故事有着十足的“百鬼夜行”气质,故事舞台聚焦于“蜃气楼”这艘穿行三界的巨船,讲述众多式神之间的欢快日常。在Live2D和角色配音的加持下,整个游戏的氛围和卡牌战斗间隙的演出都非常轻松欢快。

《阴阳师》一脉相承的华丽鲜艳的美术风格在《百闻牌》中则有所收敛,整体的紫色调更显出“此非人间”的神秘气质,一来与主题相契合的同时,也更有安静而不跳脱的视觉效果,不是一场喧闹的大乱斗,更像是夹缝中幽幽的宁静异界。

笔者尤其喜欢《百闻牌》PVE模式下对战局背景的设计,玩家的博弈呈现在两把桧扇之间,如同一场谈笑间的嬉笑较量,没有激烈对抗的战场或是喧哗的酒馆,玩味感十足。

而在战局的视觉呈现方面,《百闻牌》也下足了功夫,除了整体美术风格的把控,所有式神的形态卡卡面都加入的Live2D和式神角色的Live2D质量均属上乘。卡牌卡面的绘制也非常用心,几乎没有3D环节让原画师的优秀作品原汁原味地呈现出动态效果。

作为对战战况的视觉表达核心,《百闻牌》的UI精简而高效,玩家只需要集中关注于自身和对手剩余生命值状况和每个回合的行动点数“鬼火”。双方各自的式神站在等待区域中,等待玩家通过手牌中的战斗、形态、法术牌进行调遣,只有接受指令的一个式神会前往作战区域进行相应的反馈,攻击的命中,派生,法术的释放,对敌人造成的伤害反馈都非常清晰,华丽的视效不会造成过多的视觉负担,对新手玩家来说相当友好。

(《百闻牌》中简单明了的一个回合)

最值得一提的便是战局中的战斗动画和特效,演出效果满分,演出时长也不会显得拖沓。

实际上,这正是打动更广泛玩家群体的重要一击。在《阴阳师》的基础上,这一IP本身拥有强大的用户潜力和认知度,给没接触过卡牌类型游戏的玩家带来足够的尝试动力。另一方面,《阴阳师》一向为人称道的美术、场景、立绘、动画等等都能在《百闻牌》中得以呈现和再创造,无疑也为这款产品增添了好感度。

而手游那点事也发现,正是这种由《阴阳师》传承下来的超一流精致美术风格和超过行业标准的美术制作力投入,《百闻牌》在卡牌游戏类型中的众多竞争对手之间,有着非常高的游戏美术竞争力,这对于玩法比较集中的卡牌游戏来说更加弥足珍贵,也因此《百闻牌》在TapTap玩家的评价中获得了大量关于游戏美术的夸赞。

二、这套围绕“式神”的强化对战,成功降低了CCG卡牌的上手门槛

当然,真正让玩家对游戏产生正面印象的,是《百闻牌》对玩法的把控。区别于《炉石传说》中玩家对持续增长的回合行动点数进行合理分配和运营的玩法,《百闻牌》的玩法完全围绕“式神”展开,玩家不用考虑诸如《万智牌》中对出场前置条件的铺设,或是《昆特牌》中单位射程相互克制的卡牌站位,而是专注于式神的能力区别和形态,以及每位式神不相同的专属牌组。

游戏也准备了长度适中的教学关卡,在正式进入“蜃气楼”的旅程之前,玩家首先以山兔和镰鼬三兄弟为后夜祭的入场资格之争的诙谐故事为起点,通过三场对局逐渐学习《百闻牌》集中的对战规则,即使是对传统卡牌毫无概念的非卡牌玩家或是对卡牌数值计算苦手的新手玩家都能轻松上手。

玩家的一个卡组中最大可存放四张式神,每名式神配8张专属卡牌,所有的式神都会在游戏开始时进入等待区域,而在玩家可行动的回合中,只有一名式神可以进入作战状态,且每回合玩家只有两点行动点数。玩家需要在较少的行动次数中决策式神的行动,并通过专属卡牌的“升级”“瞬发”“破甲”等丰富机制强化式神在一个回合中的行动能力,最终实现成对对手生命值的削减,为自己带来战局优势。

这套围绕式神的强化对战,让《百闻牌》的对抗性强化不少,也让游玩门槛降低了很多——玩家可以通过对方放在场上的式神判断对方的大致出招逻辑,再进行相应的拆分和对策,一局游戏中玩家需要计算的变量相比传统卡牌减少很多,但也不会因精简利落的节奏而失去决策深度,玩法逻辑依旧建立在构筑最优牌组和临场的战术调配上。

以从《巫师3》的昆特牌开始接触卡牌游戏,并且热衷于使用北方阵营这种攻势牌组的笔者自身来说,笔者构筑的这套牌组靠鸩的被动和真天的被动黄金羽配合,理想情况下可以在1-10中轻松击败大天狗。

要知道这只是笔者开局时抽取和合成的牌组构成,仅作为一套低强度快攻牌组也仍然有非常多的优化空间,更不必说运势流派中速卡组的随机收益风险回报或是强调续航的buff协同作战等等不同的作战风格等待玩家探索。目前来看想要在《百闻牌》里获得一个万能的套路牌组是比较困难的,丰富的风格各自有着自身的强势点和缺陷,玩家需要投入时间磨合推敲才能组合出自己最适宜的牌组。

另外,《百闻牌》的可玩内容相当丰富,除了常规的PVP对战和天梯,担当冒险模式的“秘闻之间”,类竞技场模式的“有个牌局”,以及冒险模式的拓展pve探索模式“怪谈研习社”供玩家自由选择,围绕着卡牌战斗展开的多样玩法为玩家游戏时间和卡牌获取提供了方式。

《百闻牌》精致的成品质量让对卡牌游戏不慎精通的笔者精神为之一振,它精准地击中了众多类型游戏受众交合的区间:因《阴阳师》而进驻游戏的非卡牌玩家可以快速上手,而在传统卡牌高强度的氪金和对战之余,《百闻牌》也可以成为非《阴阳师》玩家的乐趣来源,这还不算《阴阳师》IP本身的影响力。

三、《百闻牌》的出现,能否给CCG卡牌手游带来新的惊喜?

2019年是卡牌游戏不太好过的一年(当然这得撇开营收稳定的三巨头),Valve找来万智牌之父Richard Garfield亲自下场的“刀牌”《Artifact》仅在去年年底引发了一阵热潮后便迅速陷入玩家流失的旋涡,今年3月宣布重做后,Richard Garfield亦宣布从valve离职。

继承DOTA世界观、TCG电子化玩法祖师爷担纲、Valve多年后的亲自制作,等等光环都没能遭住这款制作精良的游戏本质上并不好玩的问题,无法持续吸引新玩家,婆罗门效应成了这款游戏最大的诟病之处。

(缔造了卡牌盛世的男人Richard Garfield)

(和他盘不活的artifact)

事实上,遥想当年刚刚推出的《炉石传说》和《万智牌:竞技场》,开局不顺似乎成了本世代卡牌游戏的通病。这种情况被普遍认为与TCG游戏类型市场有着很大的关系,传统TCG卡牌的三大巨头——万智牌、游戏王、宝可梦卡牌占据了TCG市场大块份额的大环境下,TCG核心玩家群体已经固定的今天,核心用户几乎不会主动选择其他游戏,新用户又会因较高的学习成本对卡牌游戏敬而远之,其他厂商如何分一杯羹?

市场的成功样本证明,在低门槛下保留卡牌的核心乐趣,靠现有题材吸引非卡牌玩家进驻——依靠精准定位,将游戏提供给特定的群体,是一条可行的思路。

(新的酒馆战旗模式为《炉石》带来了更多生命力)

而以当前时间点的表现来看,《百闻牌》切实做到了对IP粉丝的精准击中的同时,也通过降低学习门槛和强化新手引导来吸引新玩家入坑。

精准的角色定位为《百闻牌》带来了良好的开局,6日开启ios测试后,持续占领游戏免费榜头部的位置,12日游戏也将开启全平台公测。有着如此扎实的美术质量和友好的卡牌规则,以及人气IP的加持,再加上良好的新手引导《百闻牌》开局取得多大的成功都不令人意外。但卡牌游戏作为服务型游戏的重头,后续内容更新的频率和对战平衡性的把控才是游戏长期运营的重中之重,至于《百闻牌》究竟能不能在竞争残酷的卡牌市场中占据一席之地,让我们拭目以待。

Ben

Ben

线上线下专访、稿件发布合作请联系QQ或微信:328624956

评论已关闭!

相关资讯