叠纸COO刘辰西:团队70%是研发,“创作激情”将决定游戏上限|游戏鹰眼

2020-01-16 10:27
来源:手游那点事

文|手游那点事|Ben

|创作者心态

对于大部分游戏公司来说,决定一款产品上限的因素,离不开游戏设计、推广、运营等方面。但在叠纸看来,游戏制作人的创作冲动,从中起着至关重要的作用。

近日,由Google与手游那点事合作的「游戏鹰眼」栏目邀请到叠纸游戏COO刘辰西,听他讲述叠纸的创作理念,以及他们对具体问题的分析与选择。

刘辰西算不上是十分健谈的人,但在访谈的过程中,笔者时常能感受到他对于内容创作的热情。每当话题至此,刘辰西总会变得更加兴奋,主动分享的内容也一下子多了起来......

在笔者看来,如果这种埋在骨子里的创作激情是叠纸团队的共同特质,那么他们的成功秘诀也就不言而喻。因为只有坚守这份对创作的执着,叠纸才能做出一款又一款的话题作品。

“暖暖的形象受到了用户的喜爱,我们需要更好地延续下去。”

手游那点事:在用户量和营收方面,《闪耀暖暖》目前表现符合你们预期吗?

刘辰西:不管是用户量还是营收,我们都觉得还不错。 比如上线当天有四百万用户下载注册。然后营收方面,我们在一些活动节点,畅销榜上也取得了相对不错的成绩。

(去年11月,闪暖还曾登顶iOS游戏畅销榜)

手游那点事:你们的发行策略和节奏是怎样的?

刘辰西:我们希望做长线运营。除了游戏内会保持着一定节奏的优质内容更新以外,在游戏外也希望能给到用户一些高质量的内容。

所以在《闪耀暖暖》的发行过程中,我们开设了暖暖的个人微博,出日常的东西,然后也围绕着慢慢去展开一些跨界合作。

比如说暖暖作为设计师登上《VOGUE》台湾版、力士LUX合作成为它的虚拟代言人。同时也包括一些传统文化气息更浓的合作,像国家京剧院的联动。

(暖暖登上《VOGUE》)

手游那点事:这些联动的效果怎么样?

刘辰西:基本符合预期。

打个比方,我们和国家京剧院的合作,更多的是想要把中国传统文化,通过一些新的形式去传达给用户,让年轻人在潜移默化中看到传统文化的闪光点。

推出后看到用户对这些东西确实非常感兴趣,他们也非常喜欢游戏这种传播媒介,这就达成了我们的初衷。

手游那点事:现阶段你会如何评价叠纸团队的发行能力?

刘辰西:整个团队还是在一个学习成长,积累能力的过程中。

在一些地区,我们取得了不错的成绩,但是相对于全球发行来说,我们还有不少地区没有发行经验,是一个相对比较年轻的团队,还有很多需要提升的地方。

一方面,我们需要跟各个成熟的发行商做交流,学习发行经验;另一方面,我们也因为游戏品类的独特性,导致发行的策略和执行思路都会不太一样,我们自己也有很多想法在逐渐地尝试。

手游那点事:对于IP的打造与长线运营,你有哪些心得体会可以分享?

刘辰西:我觉得心得体会倒谈不上。做这件事情的时候,我们也是一步一步摸索。我们觉得暖暖已经陪伴玩家7年了,受到了用户的喜爱和欢迎,我们需要更好地把她延续下去。

简单分享一下两个方面的想法。

一方面是游戏,因为暖暖是源于游戏的,所以游戏的长线运营尤为重要。如果游戏本身的生命周期特别短,其实不足以去谈IP的运营和打造。

所以在游戏本身,我们一直通过一些新的形式内容、技术升级等,去持续地提供给用户一些优质的、新鲜的、他们喜欢的内容。

另一方面,游戏作为载体,存在一些局限性,所以我们在游戏外也会积极去探索不同的方向。

手游那点事:对于恋与的IP,你们接下来还有什么计划吗?

刘辰西:恋与IP其实也是这些点。一方面,在游戏内持续去做;另一方面,在游戏外尝试更多合作内容。比如我们和MAPPA合作的动画片之类的,我们还会经常寻找不同领域的合适机会。

“顺利出海,是每款游戏每个地区精细化执行的结果。”

手游那点事:你会如何评价「闪暖」还有「恋与」的海外市场表现?

刘辰西:闪暖其实不太好评价,因为还没走到那一步,目前只上了简中和繁中;恋与的表现基本符合预期。

手游那点事:两款游戏的重点地区分别有哪些?

刘辰西:我们对每款游戏在每一个地区发行都很重视,尽力精细化的做好每个地区。

从游戏玩法或游戏品类来看,换装主题游戏和恋爱主题游戏,在全球范围都是有着用户需求的。

比如《奇迹暖暖》在海外各地区都取得了不错的成绩,我们也会积累经验,在闪暖之后的发行上多借鉴和参考。

针对《恋与制作人》这款游戏,是我们在全球范围内发行的首款恋爱游戏,在发行上我们也是在不断探索的过程。

手游那点事:「闪暖」的出海策略和节奏是怎样的?

刘辰西:与《奇迹暖暖》出海发行相似,照着我们原来积累下来的一些方法,每个地区分别做好本地化工作,按计划一步步去上。

手游那点事:针对换装游戏和恋爱游戏,你们采取了哪些不同的打法?

刘辰西:其实不只是这两类游戏,针对不同的游戏,都需要根据游戏特性,以及玩家关注的点,具体项目具体分析,采取相应的策略。

 

比如换装游戏,玩家的关注点是衣服,以及衣服设计师在设计衣服时候的故事;恋爱游戏,玩家的关注点是男主,以及围绕和男主展开的恋爱体验。我们会根据不同的游戏特性做有针对性的发行和长线运营。

手游那点事:在这个过程中,Google提供哪些帮助?

刘辰西:Google的帮助非常大。

首先,我们核心团队都在国内,对于海外的了解,其实是没有那么直接。Google在全球各地都有经验丰富的团队,可以帮助我们先去跟当地团队沟通,给到一些本地化的建议。

这里面包括一些用户反馈,Google也有成熟的模式去分析,帮助我们了解潜在用户的真实想法和意见。

然后,Google本身作为一个大型的流量采买平台,能给到我们一个非常大的流量来源,他们在发行效果分析上也会给我们很多帮助。

手游那点事:即使放到全球市场,换装游戏也并不多见,缺乏可参考的案例。你们和Google是如何探索潜在用户的?

刘辰西:Google会基于现有的游戏数据,帮助我们做用户的喜好分析,一起找到潜在的目标用户群,再结合实际情况调整。

“哪怕是我们的发行团队,都有着内容创作者的心态和基因在。”

手游那点事:目前叠纸的人员规模和研发占比是怎样的?

刘辰西:团队目前发展比较快,但最核心的仍然是研发团队,占近7成。

因为我们是一个创作属性非常强的团队,同时我们的初衷,也是想要给用户带来好的内容和新的体验,所以研发是必不可少的。

手游那点事:为什么研发对叠纸这么重要?

刘辰西:前面提到,我们的初衷是,带给玩家好的内容和全新的游戏体验。为了实现这个目标,创作是最重要的环节,那研发团队就显得至关重要。

美术设计出好的视觉体验,策划提供好的游戏体验,文案创作出全新的故事、剧情以及世界观,通过技术团队的驱动能让策划、美术、文案等可以尽可能地摆脱固有的限制,创作出更好的内容。同时,技术革新也能带来全新的游戏体验。这也是为什么我们注重研发的原因。

手游那点事:叠纸在发行端上的目标是怎样的?

刘辰西:从目前来看,我们希望积累能力,不断增强发行能力是最重要的。

伴随着我们能力的提升,也希望能够发更多好的产品。

手游那点事:自研自发会是叠纸的未来方向吗?

刘辰西:建立发行团队为我们游戏发行业务提供了更多的可能性,但不会是唯一的选择。

我们希望具备一定的全球发行能力,但还是会根据项目具体情况进行判断,也会把一些地区交出去,与更成熟的发行商合作来进行发行。

手游那点事:实际上,暖暖的审美设定偏向亚洲。叠纸未来会考虑以全球化视角做一款换装游戏吗?

刘辰西:首先是全球化产品的定义。如果从用户需求角度,换装品类就是一个全球化需求。

然后如果从文化属性,包括审美差异、颜色偏好、款式异同来看,其实也不存在一款完全全球化产品。因为这些差异是客观存在的,每个地区的衣服审美就是天然不同。游戏全球化更多就在于包容差异,去降低文化差异所带来的理解成本。

从发行端来看,针对暖暖系列游戏,我们更着重的是怎样去兼容不同的文化背景,把它们综合到一起。

未来,在有创作冲动的前提下,会考虑创作尽可能覆盖全球用户的作品。

“对于制作人有没有创作冲动,我们非常在意。”

手游那点事:从「暖暖」到「恋与」,大家都说叠纸的成功率很高,对于这种说法你是怎么看的?

刘辰西:可能是运气比较好。(笑~)

手游那点事:所以是......全靠运气吗?

刘辰西:我觉得这件事情,很难说像公式一样「A+B+C」等于成功的作品。但我可以分享叠纸在产品立项、分析、方向上的一些思路。

首先,我们每款产品的研发初衷,都是希望给大家带来一种全新的、或者不一样体验。

哪怕是系列的迭代作品也是。我们认为如果两款游戏差不多,倒不如把差不多的想法在原作品上进行版本更新,不需要去做一款新的。

因此我们对立项要求是比较严格的。如果不是基于技术升级或者全新玩法/故事/世界观等新的理念,我们不会去做一款新的作品。

然后,立项前我们也会对游戏的品类和市场需求做一些分析和预判,但这些在公司内部只是作为辅助判断的工具。

更多的,我们会以创作者的心态去做东西。简单来说,对于游戏制作人到底有没有创作冲动这件事情,我们非常在意。

我们认为游戏和小说、电影、电视剧一样,是艺术的一种表现形式。如果制作人本身没有创造冲动,其实很难做出生动的作品。

创作冲动决定了产品的上限。

手游那点事:在叠纸的创作过程中,最不可或缺的是什么?

刘辰西:团队的坚持。

举个例子,我们很多内容相对比较新的,没有可以参考的方向。很多时候,我们也不知道做出来之后的表现会是什么样子。那么在这里面,其实就有很多困难和挑战。

从团队层面来说,在判断方向是对的前提下,我们要做的就是克服困难,然后坚持做下去。

比如《恋与制作人》这款游戏,如果单从开发量角度来看,研发周期不会很长。但因为我们内部在不断调整,对于角色、细节等不断打磨,所以最后花的时间还蛮久,差不多3年。

如果公司不支持大家去创新,那可能一段时间做不出来,这个项目就砍掉了,但我们没有这样做。包括公司层面、包括团队成员,大家也都非常努力地把作品最后做了出来。

在这个过程中,坚持起到了非常重要的作用。

手游那点事:从开始到现在,叠纸每一款产品都坚持下来了吗?

刘辰西:目前还没有做到一半被砍掉的项目。

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