报告 | 2019年国内手游MAU达8.25亿,TOP5手游时长占比已超55%

五月 7, 10:20
来源:手游那点事
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今天(12月30日),极光大数据发布了《2019年手机游戏行业研究报告》。从手游行业现状、手游类型分布与特点、手游用户分析、手游用户付费行为、手游用户观看游戏直播情况等角度分析2019年手游行业的方方面面。

在整体大盘数据上,2019年我国手游用户MAU达8.25亿,安装渗透率达73.6%,人均每月游戏时长879分钟。

虽然2019年初已经恢复版号审批,但政策依然趋严,每个月获得版号的游戏数量不超过300,并且从4月份开始断崖式下跌,最低6月份过审游戏数仅为19款。

此外,游戏行业季节性波动明显,寒暑假期间用户使用时长明显增高;即时战略类和飞行射击类手游是用户时长黑洞,而扑克棋牌类的用户安装渗透率最高;重度手游用户主要为年轻学生和中年白领两类人群,他们游戏热情高且游戏时间长,占比超过5成;在游戏付费上,他们付费倾向也较高,超过7成重度用户在过去半年在游戏上有过付费……

以下是手游那点事整理的报告内容:

一、大盘:手游用户MAU达8.25亿,TOP5手游时长占比过半,“强者愈强”

报告显示,2019年中国手机游戏用户MAU达到8.25亿,手游安装渗透率为73.6%,而手游人均每月使用时长达到879分钟。

与其他游戏载体相比,手游的占比仍然是最高的。过去半年里,手机游戏的使用频次占比高达80.8%,而电脑游戏占比为17.3%,主机游戏占比则是1.9%。

用户使用时长上,则呈现明显的季节性特点,每年寒暑假(1-2月、7-8月)是手游的高峰期,8月份的手机游戏渗透率高达77.6%,寒假期间波动更为明显。

另一方面,虽然整体游戏市场的用户增长触顶,MAU整体也处于下滑趋势,但由于用户人均时长的增长,整个2019年手游总时长也从5月份开始回暖,8月的手游总时长同比增速一度达到10.6%。

然而,手游总时长的增长,却大多落在了头部手游产品手中。相较2018年,2019年的行业集中度上升,头部手游占据时长比例增长,强者恒强。数据显示,TOP5手游时长占比达55.6%,TOP10时长占比超6成,堪称“流量黑洞”,而尾部产品数量多但时长占比极小。

腾讯和网易依旧是国内游戏行业的两大巨头。坐拥《王者荣耀》《和平精英》《欢乐斗地主》等多款“国民级”手游产品,腾讯吃下了手游用户58.2%的游戏时间,其中《王者荣耀》的渗透率达到17%。网易的游戏时长占有率则为4.6%,其中TOP1的产品为《我的世界》,渗透率为2.1%。

二、品类:即时战略类MAU达1.87亿,扑克棋牌类的安装渗透率最高

极光大数据显示,得益于国民级手游《王者荣耀》和《和平精英》的带动,即时战略类和飞行射击类的MAU最高,分别约为1.87亿和1.72亿。值得一提的是,游戏助手这一类型拿下了MAU排行第七名,MAU达9930万。

不过在安装渗透率方面,则是扑克棋牌类夺得TOP1,其安装渗透率高达20%,棋牌游戏仍是国民根基最强的品类。其次是即时战略类,安装渗透率达18.1%,再者是休闲益智类以17.%的安装渗透率拿下第三。

从用户使用时长来看,即时战略、飞行射击、扑克棋牌和消除游戏这四个品类是用户时长黑洞。

总的来说,重度品类的用户使用时长普遍较高,但MAU相对较低,而轻度品类则相反。比如,角色扮演和卡牌桌游虽然人均使用时长高,但MAU不高,而模拟经营和休闲益智类游戏虽然 MAU比较高,但人均时长较低,并未能吸引用户长时间使用。

1.即时战略类:MAU超1.87亿,《王者荣耀》绝大部分用户

2019年,即时战略类游戏的MAU超过1.87亿,覆盖渗透率则为18.1%。用户数量呈现出明显的季节性规律,寒暑假为一年的峰值时段,也侧面反映出这一品类的用户以年轻的学生群体为主。

《王者荣耀》为这一品类的“霸主”产品,渗透率达17%,而第二名的《决战平安京》渗透率仅为0.36%。在用户画像上,《王者荣耀》的用户以男性为主,25岁或以下的用户占比高达74.1%。

2.飞行射击类:MAU超1.72亿,《和平精英》渗透率达11.2%

2019年飞行射击类MAU的持续增长,则得益于《和平精英》的MAU增长带动。飞行射击类的MAU超1.72亿,覆盖渗透率则为16.4%。与即时战略类一样,飞行射击类也呈现出明显的季节性规律,寒暑假为一年的峰值时期。

飞行射击类的头部游戏有《和平精英》《穿越火线-枪战王者》《元气骑士》《掌上穿越火线》和《PUBG MOBILE》。其中《和平精英》的渗透率高达11.2%,用户以男性为主,25岁或 以下用户占比达65%。

3.休闲益智类:用户分散、集中度低,《贪吃蛇大作战》渗透率最高

休闲益智类的MAU高达1.41亿,覆盖渗透率则是17.5%。不过,虽然整体用户量庞大,但单个游戏的渗透率较低,其中渗透率最高的贪吃蛇大作战的渗透率仅为2.41%。

《贪吃蛇大作战》的用户以女性为主,25岁或以下的用户占比为52.3%,26-35岁的用户占比则是36%,年龄层覆盖较广。

三、用户:重度用户占比过半半,学生党为手游主力军

通过对用户游戏市场和频率、对游戏的热情及群体社会背景进行聚类分析,手游用户主要分为重度和轻度用户,其中重度占比57.2%,轻度用户占42.1%。其中重度又有两个社会背景完全不同的群体,分别是学生党和中年白领,轻度也分为两个群体,分别为年轻职人和有闲一族。

以00后为主导的学生党热爱游戏,虽然需要上学,时间受限,但是闲暇时间几乎都放在游戏上,所以游戏频率和时长双高,他们占总用户的35.6%。学生党的主要兴趣集中在角色扮演、即时战略、飞行射击等类型的手游大作上,会更看重游戏体验,中意《王者荣耀》、《和平精英》等手游。

占总用户数量21.6%的重度中年白领用户大多是高学历的管理阶层,时间充裕而自由,因而游戏时长和热情都很高。同为重度用户,他们与学生党不同的是,偏爱于学习成本较低,但是持续性强,或者规则较为传统的卡牌桌游、扑克棋牌和塔防守卫等类型。

自由职业者和家庭主妇们作为有闲一族,对游戏的热情虽然不大,但是频率较高,平日里的碎片时间通常都用打游戏来打发,他们作为轻度用户占比23.3%,他们与中年白领群体相似,虽然频率较高,但是时长却没有那么长,他们需要上手难度较低的游戏来快速获取打发时间的乐趣,比如消除类游戏。

最后一个大群体是生活压力较大,工作较忙的年轻职人,包括年轻白领、蓝领和一部分自由工作者,他们游戏频率低,热情也不高,喜欢玩较为冷门的音乐游戏,和轻度休闲益智游戏。

对于新游戏的发掘,重度用户两类群体明显高于轻度用户。轻度用户的两类群体在发掘新游的积极性上差异不大,学生党的积极性最高,而中年白领群体两极分化显著,37.4%有着发掘新游的高积极性,同样有33.0%中年白领对新游戏的欲望很低。

重度学生党用户作为手游用户的主力军,主动性强,渴望去探索挖掘新游戏,且对游戏的质量和游戏类型是否符合自己的口味比较看重,他们大多会主动去逛应用商店来寻觅一款心水的游戏,是更注重自身游戏体验的群体。

中年白领与学生党相反,他们了解到新游戏,通常是被动的接受,通过微信或亲友推荐来获取新游戏信息,而且容易被身边的人影响。

轻度用户由于发掘新游戏的主动性弱,自然也都属于会被动接受新游戏消息的群体,微信、亲友推荐和短视频、直播平台的广告,使他们的主要信息渠道。

四、付费:手游整体付费率达63.5%,付费意识提高、前景明朗

如今在国内,手游玩家数量已经达到月活8.25亿之多,且大部分用户花在手游上的时间都较长,手游的粘性也较高。随着版权意识的崛起,用户在音乐、视频、在线阅读等行业的付费意识已经培养起来。因此,手游有着大量的机会促使用户付费,而如今手游的整体付费率为63.5%,依然有提升的空间,付费潜力巨大。

学生党依然是手游付费的头部用户,高达79.5%的付费率中,有近1/4的学生党半年氪金千元以上,是付费欲望和金额最佳的群体。二类重度用户,中年白领群体的付费率和付费金额虽不及学生党,但也比较高。

而轻度用户中,年轻职人有着56%的付费率,有闲一族则大多属于低收入人群,因此热情不大,付费率仅为34.7%。

那么,各个群体的付费都投入到哪些内容上去了呢?

学生党往往偏向于用来购买人物或英雄,中年白领倾向于购买道具和装备,而“试试手气”的抽卡和抽奖,是重度和轻度用户群体都无法拒绝的剁手理由。除此之外,大家也都会在购买流量、加速器或者更多的游戏机会和时间上花费一定的金额。

此外,用户们对于一直玩的游戏和新游戏的消费率略有不同,对于一直玩的游戏,用户的付费可能性会相对较高,因为不会由于不了解而浪费了人民币。在新游戏和旧游戏的各种付费因素中,特殊的人物或者英雄,以及高水平的装备对玩家的吸引力是最大的。

最后,由游戏衍生出来的周边中,手机或电脑配件,以及相关主题的服饰配件等,由于实惠且实用,也更契合国人内敛的性格,最令玩家心仪,购买比例超过40%,其次是相关衣物。而最为张扬的Cosplay道具,只占了两成左右。

虹彤

虹彤

这家伙很懒,什么都没有留下!

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