原创|《VA11》之后又一款Steam特别好评的经营模拟AVG:《Coffee Talk》

五月 7, 10:18
来源:手游那点事

文|手游那点事|Lethem

|打完它让我很想找一家咖啡厅喝一杯,但疫情阻止了我,令人遗憾。

雨夜,喧嚣的炙热也冷却下来的都市角落,一家深夜开张的咖啡馆迎来了今晚的第一个客人...

名为《Coffee Talk》的文字冒险/模拟游戏于1月30日登陆全平台,并在Steam热门新品的前列短暂驻足。

对于一款没有脱离文字冒险模式的独立游戏来说,苛求它拿下巨大的反响本身就不是一件合理的事情,数百推荐评测和特别好评或许才是它有优良口碑的代言人。

《Coffee Talk》的游戏内容恰如其名——“coffee”和“talk”,泡咖啡和聊天,全部就这些,玩家扮演一位咖啡店的店主兼咖啡师,为客人调制咖啡,在客人需要的时候担当倾诉对象。

是的,《Coffee Talk》的基底会让人想起前些年大火的独立游戏《VA-11 Hall-A Cyberpunk Bartender Action》,或者简单称呼为《赛博朋克酒保行动》,两者都有着整合经营模拟玩法与文字冒险叙事的特点。

不过相比《VA11》黑暗、深邃、肮脏的,1984式的高压下的赛博朋克世界,《Coffee Talk》的故事设定更加细腻、清新、令人动容,这或许是它在体验上与《VA11》截然不同的最大原因。

1.泡咖啡的乐趣

《Coffee Talk》的基本玩法和《VA11》如出一辙,简单来说就是打着模拟经营幌子的视觉小说,而奇怪的是它们的模拟玩法单拉出来还都颇有乐子。

玩家面对着一台咖啡机和摆满原料的柜台,根据客人的要求选取“基底”“主料”和“辅料”,调制不同咖啡,原料放置的顺序/数量/口味,都会影响咖啡的最终成品效果。

玩家最初只掌握一些基础的调制配方,随着流程进程玩家会根据客人要求中的一些提示——比如温度,甜度,口感等线索探索新的配方,且原料也会跟进解锁,对于乐于烹饪的人来说,《Coffee Talk》中“coffee”的经营模拟部分已经非常有乐趣了。

(分镜式表现的制作过程,简单易懂)

(玩家还有一部iPhone用于订阅熟客们的社交网络,查看调饮板,切换歌曲,或是读读报纸)

调饮板是玩家最常用的工具,最初玩家只掌握一些大众而基础的咖啡调制配方,也就是“意式浓缩”“拿铁”“热巧克力”这些日常常见的大众饮品,顾客下单时会提示他们想要的味道,必要的原料等等要求。

进入游戏中期,客人的要求也会更加刁钻,出现调饮板上没有的饮料要求,这时玩家就需要在客人的只言片语中寻找线索,自由发挥探索一些小众的配方,在有限的重做次数内探索出正确的成品配方的话,就会由调饮板记录,方便下次直接调配。

(随着游戏流程玩家会解锁更多的配方)

察言观色也是咖啡师的必修课,对于一些不清楚自己想要喝哪一种饮品,而只有一些口味上的需求的顾客,就需要玩家收集信息来拼凑配方。

(前期的顾客要求会相对简单)

到后期甚至会出现这种看起来模棱两可的要求,实际上他要求的是前调温暖的主料和相对刺激性的清爽辅料,这就需要玩家进行反复试错了。

游戏的可选配料实际上不多,但从中选取三种进行排列组合带来的饮品种类数量繁多,一周目实际上很难解锁全部的品种,需要通过二周目和无尽模式反复试错来解锁,重玩性比较强。

(丰富的配方等待玩家探索)

(顺带一提游戏甚至可以拉花)

2.写实而细腻的错位叙事

但就像我之前说的,泡咖啡的经营模拟只是《Coffee Talk》本质上是一部视觉小说的幌子,尽管这不妨碍《Coffee Talk》在可玩性上的投入,但它所展现的氛围和这个日常而不平凡的故事,才是《Coffee Talk》最动人的部分。

《Coffee Talk》选取了上世纪90年代日本动画风格的美术和出色的像素绘画,细腻程度要远高于《VA11》,这个有些稀松平常的游戏进程——也就是日期推进下的开店,有着极具特点的故事背景:在这个架空的2020年的美国西雅图,“精灵”“兽人”“吸血鬼”等西方神话故事里常驻的“异人”和人类共同行走在大地上。

异人族在《Coffee Talk》的世界中几乎就像现实世界中的有色人种一样常见,因此《Coffee Talk》中你可能需要接待猫人、鱼人甚至外星人。

日系画风与欧美奇幻设定产生了不错的化学反应,让游戏体验更加新奇有趣的同时,也为故事提供了错位的写实叙事角度。

相恋却因家庭种族不同而产生隔阂的精灵与魅魔,双方家庭观在爱情中的分歧,让这段跨越种族和阶级的恋情摇摇欲坠,这设定有些老套却从不落俗,因为它就是现实中可能发生的事情。

再比如想做偶像的猫人与她的猫人父亲关于偶像事业的尺度问题的分歧;比如狼人医生和吸血鬼超模之间长达百年的友谊,或是兽人游戏美术设计师与在校鱼人研究生对于游戏制作的探讨;甚至还有在地球寻觅繁衍机遇的外星族群所面临的人际交往中的技巧缺失……

(你很难想象一个兽人女程序员和一个鱼人研究生在咖啡馆里讨论游戏试玩版本问题的场景)

(对游戏行业高工作强度的现状的探讨)

(来到地球懵懂而认真的外星族群集成体“尼尔”)

《Coffee Talk》实际上讲述了一系列发生在异人世界的现实故事,这里的每一位角色都有着夸张怪异的外形和身世,也都有着丰满而现实的性格特性,随着流程玩家会解锁这些主要角色的社交媒体信息,他们慢慢成为主角的密友,分享互相鲜明而有趣的事迹。

而玩家始终扮演着一位聆听者,时而打趣,时而安慰,用咖啡安慰所有人,将故事沉浸在咖啡中,这才是《Coffee Talk》最核心的游戏体验。在实现层面,《Coffee Talk》仰仗于叙事驱动,而精彩的文本和故事编排让游戏支棱了起来。

(游戏过场中的报纸咨询也留足了细节, 揭示这个异人社会面临的人种问题。)

加上《Coffee Talk》融合jazz-pop悠扬的旋律与合成器流行乐复古玩味氛围的soundtrack,它在不经意间就能夺走你大量的时间。

总结

能看得出来《Coffee Talk》是一款由“点”分散至“面”的作品,在《Coffee Talk》中你能感受到这其中自然有诸多考虑不周之处。

毕竟,它本身也不是一款走常规路线的定制化作品,来自印尼的独立团队Toge Productions也没有赋予它更多的受众可能性,它更像是一本视觉小说,未必适合所有人,但对于热衷于它的题材和故事风格的玩家来说,《Coffee Talk》的吸引力毋庸置疑。

至于游戏设计来说,像 Coffee Talk 这样的作品也非“前无古人”,它真正可贵的是如《VA11》一样,用有限的表现力媒介呈现了它想要带来的氛围。

无论是如同漆黑的下水道中的一缕霓虹色一般的赛博朋克世界,还是《Coffee Talk》中恬静惬意而又饱经沧桑的城市角落,Coffee Talk 呈现了一个咖啡馆应有的氛围,而实现一个氛围或是引起共鸣,或许是相比技术上完成一个游戏开发更难做到的事情。

fangyu

这家伙很懒,什么都没有留下!

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