原创|《嗜血边缘》结束首轮测试,它做出了一款“第三人称守望先锋”?

2020-05-07 10:17
来源:手游那点事

文|手游那点事|Lethem

|香气四溢

2018年xbox E3展前发布会现场,Phil spencer大手一挥宣布收购5家工作室,自此开始了微软在世代末扩充开发工作室阵容的计划,这其中涵盖大名鼎鼎的obsidian黑曜石工作室,有《forza》系列的功臣playground,不过这其中真正的“反骨”,当属ninja theory忍者理论组。

(XGS日渐豪华的第一方团队)

上个周末,忍者理论的全新作品《嗜血边缘》开启了第一轮封闭测试,整合了美漫与朋克艺术的本作于2019年xbox E3展前发布会首次亮相,夸张喧闹的预告片让《嗜血边缘》在showcase引来大量玩家驻足试玩,忍者理论的动作游戏基因和多人战术竞技能擦出怎样的火花,说实话笔者也对此感到好奇。

喧闹、聒噪、但是爽上天的动作MOBA

坦白说《嗜血边缘》在E3 2019的宣传片让我有些担忧,身为一款用户接受程度上需要尽可能做到足够宽泛的MOBA游戏,《嗜血边缘》有着堪称毫不美型的重度朋克艺术美学,与过去《守望先锋》的“媚宅”形成鲜明对比,夸张的人物比例,花哨的配色方案和让人不太舒适的暴力义体结构充斥着游戏,而MOBA、英雄技能、占领要点等等元素,也让游戏在X019公布发售日时被广泛评论为“缝合怪”的混成游戏。

对于轻度用户来说,《嗜血边缘》的美术角力甚至足够让你产生不适,但是对于同样身为朋克艺术爱好者的笔者来说,《嗜血边缘》的魅力就像毒药一样成瘾。

这与忍者理论的动作游戏制作功力切切相关,毕竟这是一家18年来从未放弃过ACT的厂商,他们在《DmC鬼泣》里的尝试甚至得到过《鬼泣》系列导演伊津野英昭的高度赞赏,对ACT的理解和基本功毋庸置疑。

《嗜血边缘》应该是目前把ACT和MOBA整合得最好的作品,过去市场上类似的思路和案例,比如《守望先锋》将FPS向MOBA的桥接(当然你也得算上正面刚到暴死的《为战而生》),或是epic在MOBA经典要素中采用第三人称视角的《帕拉贡》(也暴死了),还有育碧的剑戟对战《荣耀战魂》,如果将这些案例放置到“将特定游戏类型嫁接到MOBA框架中”的维度下,《嗜血边缘》做得非常不错。

一方面,《嗜血边缘》有一套扎实的动作系统,在MOBA化的角色特质技能设计下,《嗜血边缘》融入了ACT特有的“架招”和“回避”机制,游戏中玩家通过互相锁定寻求出手时机,连打普通攻击键打出combo来压制对手,而如果被对手压制,玩家可以选择提前预判敌人的出手时机输入架招来挡开敌人的攻击让敌人陷入短暂的硬直,或是选择利用随时间恢复的次数受限回避来脱战,加上被敌人击倒倒地时输入攻击指令做出带攻击判定的“受身”动作,《嗜血边缘》的1对1对战逻辑实际上已经成型了。

(画面下方的闪避槽显示玩家剩余可用的闪避次数,且有冷却时间)

用攻击压制敌人,被压制时选择高风险的架招或是低风险但使用次数有限的回避,亦或是选择直接被敌人击倒再受身寻找机会,1对1对战中的博弈会让我想起《荣耀战魂》类似格斗游戏的“立回”设计,不过因为不需要考虑攻击方向的问题,门槛要低很多。

(补师英雄的补给方式类似“一键牵线”)

另一方面当然要归功于MOBA游戏的元素。《嗜血边缘》的角色设计基本维持MOBA游戏的整体思路,“攻手”“肉盾”“补师”三种不同的英雄定位和特性中规中矩,攻手角色的技能设计倾向于鼓励玩家将技能输入融入combo来打出更多花样的设计值得肯定,肉盾和补师的技能设计则略显俗套,围绕“控制”“限制地形”“产生护盾”“额外生命”等要素展开,缺乏特色。

但就像我说的,战斗中的立回与博弈让MOBA要素在《嗜血边缘》里充当了锦上添花的作用,《嗜血边缘》始终是一款团队作战游戏,动作的快感和团队协作的快感并重。

(人气角色daemon的技能列表,潜行接战还有短控制的高输出刺客广受欢迎)

不那么理想的机制设计,令人担忧的MOBA+X玩法未来

《嗜血边缘》是一款玩起来没什么问题的游戏,但游玩中的无力感和迷失感伴随始终,原因在于《嗜血边缘》实际上犯了它的前辈们都犯过的错误——缺乏引导。

请注意我这里所说的引导并不是指求胜规则的导向,《嗜血边缘》有“占领要点”和“收集电池”两种地图机制,而这类游戏曾经的佼佼者《守望先锋》更是坐拥5种不同的地图机制,却依然没能把玩家攒到一块儿来,原因实际上在于,玩家的游玩内容没有导向一处。

《嗜血边缘》,或者再加上它的所有前辈们,都做了同样的选择,就是针对英雄定位做出玩法差异,却没有为玩法差异带来的体验差异做出合理的正反馈。在《嗜血边缘》这样的动作游戏中,我相信玩家都会第一时间选择体验最佳击杀能力最强的攻手——因为我在测试的第二天就基本上没有抢到过强势角色daemon,而如果团队没有补师,daemon这样的强势角色又会因为本身脆弱的续航能力无力为战——这时转到补师身上,游戏里的三位补师都有着输出贫弱,缺乏机动性,游玩体验差的问题,我不觉得我会在非必要的时候选出他们。

(“你的队伍里没有补师”,这就是最后的选阵引导了)

《嗜血边缘》没能解决MOBA混合游戏的通病,就是身为团队游戏,角色的技能,特性,使用反馈没有为团队服务,且缺乏合理的约束和基础规则,让玩家第一时间获得乐趣,就像《守望先锋》最火的那个2016年夏天,所有人都沉迷于毫无对战限制的乱斗和英雄玩法探索中,而当天梯这样强调求胜的机制和选人锁定的出现,游戏却不能给人以统一的乐趣,也没有解决为了求胜需要极高的沟通成本的问题。

(坦克角色的闪避次数较少也更笨重)

《守望先锋》最终为了解决平衡性问题锁定了“222”机制来控制玩家的体验,但从它依旧低迷的人气来看,这些改动收效甚微,而经过十几小时的游玩,我几乎可以预见《嗜血边缘》的平衡性偏移,因为它现在的弱引导与2016年的《守望先锋》如出一辙。

MOBA+X在2016年的《守望先锋》之后如雨后春笋般涌现,又和《守望先锋》跌落的人气步调一致地低落,在我看来,传统MOBA迭代于rts玩法逻辑的特点,让玩家之间的互补和共存更加调和,《英雄联盟》和《dota2》双雄割据的局面,也侧面证明MOBA的难做,将MOBA叠加其他玩法的思路可能看起来光鲜,也确实能够在短时间内获得吸引力,但玩法带来的水土不服和设计上的限制,让个中平衡更加难以把握。

(人气下滑的2016 GOTY)

《守望先锋》姑且可以靠着暴雪的招牌+《军团要塞2》的竞技玩法+多元亲民的美术卖出3000万份,也没能改变人人喊凉的现状,而各方面都更加挑人的《嗜血边缘》能不能维持人气,我对此感到担忧。

叛逆的英伦忍者

纵观忍者理论的履历,这家运营超过18年的英国工作室对动作游戏的专注,对摇滚和朋克艺术相关文化的痴迷和近几年游戏创作的怪激就像他们的首席创意总监Tameem Antoniades的行事风格一样怪诞不羁。

2007年ps3独占的《天剑》所塑造的曼妙诡异的东方世界让发售初期的ps3拥有了急缺的砍杀动作游戏;2009年东京电玩展上《鬼泣DmC》对经典系列冲击性的主角外形变化堪称震惊业界,甚至引发《鬼泣》系列粉丝的自杀威胁要求Tameem Antoniades换掉新但丁的朋克外观,一时之间舆论不断,不过最终全平台250万份的销量,以及《鬼泣》系列导演伊津野英昭对《DmC》素质的肯定,还是为他们对动作游戏的制作功力正名。

(当时玩家普遍认为新但丁的形象是Tameem Antoniades拿自己夹带私货)

2017年的《地狱之刃》则彻底向业界展示了这家工作室的创作潜力,融合了心理恐怖与动作冒险的游戏体验怪诞而又扭曲,对古凯尔特文化要素的引用让游戏的艺术价值得以体现。值得一提的是,忍者理论组在游戏宣传期间就首次打出“3A级的独立游戏”的口号,《地狱之刃》或许才是《死亡搁浅》之前真正的第一款3A独立游戏。

(一款打完之后让笔者陷入自闭的ASMR游戏)

也正因为上一部作品激烈的反骨气质,《嗜血边缘》的出现才让玩家产生了质疑——一款卡通的,看起来中规中矩的MOBA游戏,实在不像是忍者理论会做的尝试,很多玩家认为《嗜血边缘》实际上是微软收购忍者理论后强制要求他们制作的填充品。

但从忍者理论的官方推特来看,《嗜血边缘》实际上是一部2014年就立项的作品,忍者理论对它更多抱着尝试的心态,也没有出动整个工作室的人力投入,事实上游戏之前一直因为发行商的质疑而停摆,直到微软收购了忍者理论之后,才为游戏的全面开发亮了绿灯。

(2014年的产品描述,已经接近今天的成品)

可能正是因为接近的立项时机,《嗜血边缘》才会让玩家产生“next overwatch”的错觉,制作人也在官方的访谈中坦言,《嗜血边缘》可能会让玩家想起《overwatch》,但它的起源可能还是要追溯到传统MOBA,游戏过去也曾保留过“防御塔”“野区”等传统机制,不过最终都因为ACT玩法的局限性让位了,由此可见现在的《嗜血边缘》也是经过大幅度的精炼和删改才成型的。

(制作人在开发者访谈中也坦言游戏和OW之间的联系不大)

(社区对《嗜血边缘》不错的质量寄予厚望,广泛称之为“新的守望先锋”)

至少作为一款多人动作竞技对战,《嗜血边缘》已经超过预期,毕竟也有好几年没有见到优秀的同类型游戏了,配合微软的XGP订阅服务,我想忍者理论的这次剑走偏锋会取得一定的成效,在《地狱之刃2》已经上马的阶段也要推出《嗜血边缘》,也能看出他们对本作的自信,目前的封闭测试还有很多内容没有放出,曾经被人质疑其缺乏创意的《嗜血边缘》经过实测也释放出了忍者理论应有的特立独行气质,《地狱之刃2》和《嗜血边缘》的单人与多人双线出产值得期待。

cindy

cindy

QQ359859595

评论已关闭!

相关资讯