原创 | Indienova发行《秘馆疑踪》上线steam,两人独立工作室竭力复刻“老生化”?

2020-05-07 10:16
来源:手游那点事

文 | 手游那点事 | Lethem

|差点意思的同人游戏升格者。

“老生化”是什么?你可以简单地按照迭代关系,将老生化这个概念对等于4代之前的《生化危机》系列作品。

毕竟《生化危机4》是一款因玩法转变,很大程度上开创了现代第三人称越肩视角动作射击的游戏——比《战争机器》还要早两年。

(往前捋一捋的话,好像真的很难找到比《生化危机4》更早的越肩射击)

系列也因为这次大刀阔斧的玩法改动,向着动作射击踏上了一发不可收拾的动作化道路。

五代、浣熊市行动、启示录无一不是在动作性上作文章,到了6代整个一丧尸题材好莱坞大戏,系列主角纷纷化身超级特工,一路火花带闪电反BOW反到上天入地。

自此《生化危机》走上了明明越卖越好,口碑却持续走低的道路。直到最近几年的《生化危机7》和《生化危机 re:2》把系列拉回了生存恐怖。

在这个语境下,“老生化”更多是一种经典而特别的玩法归纳。

由indienova发行的独立作品《秘馆疑踪 Heaven dust》近日开售,这款作品在宣发期间就毫不吝啬地展示了开发者对经典生化危机的喜爱和借鉴。

(商店页面中开发者的介绍)

indienova作为目前国内最具独立游戏品位的门户网站,在开展发行业务时的选品也符合他们在鉴赏和游戏批评层面的高水准。

今年年初的高质量心理悬疑AVG《self》就是由他们负责发行,indienova在国内独立游戏开发者群体中也有着优秀的口碑。

(《self 自己》以优秀的卡夫卡式文字剧情收获了特别好评)

因此当我在indienova的首页看到这款《秘馆疑踪》的推广页,我对这款游戏在独立性上的特别之处以至于受到indienova的青睐感到好奇。

传承精髓

回到文章一开始的问题,什么是老生化?或者说当我们在谈论一款游戏为“老生化”时,我们究竟在谈论什么?

以我个人浅薄的认知来说,“老生化”是一套几乎只在《生化危机》中出现的,极具特点的,基于生存资源规划和地图路线规划,致力于恐怖压抑的氛围塑造的冒险游戏玩法设计框架。

(密闭空间下的冒险策略化是经典《生化危机》的共性)

《秘馆疑踪》是一个在几乎所有方面都希望能够向“老生化”靠拢的游戏。

事实上根据indienova的官方微博,游戏最开始立项时就是以《生化危机》同人作品为基准开始制作,最终经过调整和打磨才作为原创独立作品上线的。

游戏以斜45度俯视角进行,玩家扮演的主角在恢复意识后发现自己身处一间机关重重的洋馆中(怎么又是洋馆),洋馆内充满了变异的丧尸,玩家需要一边与这些活死人周旋,一边揭露大型制药集团的生化实验泄露酿成的惊天阴谋......

光是剧情的铺陈和背景设定,都透着1996年浣熊市阿克雷山区那个老旧洋馆的味道。只不过《秘馆疑踪》没有像《生化危机》一样的直接叙事,而是将叙事的要素拆分塞入场景中掉落的角色笔记和纸条中,算是迎合当下“叙事碎片化”的潮流。

值得一提的是游戏的发生时间设定在1998年,也就是《生化危机2》中浣熊市从美国地图上消失的年份。

玩家在流程开始时处于首无寸铁的状态,需要通过解谜才能获取游戏里的第一把武器,且没有像是小刀这样的基本防身设备,开场的门槛倒是比《生化危机》初代要高一些。

游戏继承了《生化危机》中的资源管理机制,玩家所能携带的物品受到物品栏的格数限制,并且在地图中散布着“异次元”装备箱,玩家在任何一个装备箱内存放的物品都可以在其他装备箱内调取,这也是《生化危机》的经典设定。

(心电图显示生命值,物品调和等细节也都复刻了)

游戏在战斗部分也保留了《生化危机》古朴的坦克式战斗,即玩家群体中常说的站桩打枪。

这套战斗规则自《启示录》被系列舍弃已有时日,如今看来确实是一套堪称时代糟粕却又带着怪异乐趣的战斗方式。

《秘馆疑踪》选择保留,显然也是希望复刻那古早僵硬但是有着战术深度的特殊韵味。

无论是《生化危机》还是现在的《秘馆疑踪》都最重要的解谜关卡设计方面,《秘馆疑踪》的解谜复杂程度尚可,包括和场景道具的交互,谜题机关的解锁难度,以及地图中散布的文件、纸条中的解谜信息暗示。

总的来说,在比较浅层的维度,《秘馆疑踪》学到了《生化危机》的一些特色,尽管这让游戏在有些时候借鉴的既视感过于强烈,但关卡和解谜的原创程度在线,不至于劝退玩家的基础上,也能为冒险解谜爱好者所热衷。

学到“神形兼备”仍显困难

我不清楚游戏的开发者一锅粥工作室的两名主创是抱着怎样的心态制作这款游戏的,从游戏的开发者介绍里看,他们将本作看作一封对曾经的《生化危机》的情书,并且在游戏中毫不收束地表现了他们对《生化危机》的借鉴。

但在我看来,这封“情书”多少有些自作多情的味道,《秘馆疑踪》形有余而神不足。

以“老生化”的衡量标准来说,首先关于物品的资源调配玩法,物品的设计要如何发挥恰当作用,在不破坏气氛的情况下促使玩家主动思考进行资源调配,这显然是《秘馆疑踪》欠缺的部分。

游戏中玩家只有一把手枪作为武器,整个流程中弹药也十分充足,加上游戏只有一种丧尸敌人,平均4枪就可以稳定击杀,整个流程中玩家的行动都显得过于安逸了。

(击杀敌人掉落的钱币可以换取解谜提示和更多子弹素材,造成了鼓励战斗的怪异节奏)

《生化危机》的战斗乐趣建立在丰富的武器装备和怪异多变的敌人类型上,仅有一把手枪和一种敌人,从何谈起“简约又不失刺激的战斗”呢?

另一方面,也就是涉及到解谜关卡的设计功力上。诚然,《秘馆疑踪》把能做的都做了,按照常规的解谜关卡流程来说,解谜的出现,解谜线索在这个关卡的前后位置铺垫,解谜必要道具的摆放位置和获取这些道具的嵌套解谜,《秘馆疑踪》几乎都做了。

但是游戏过于依赖“笔记”这个设计,场景内散步着大量的笔记,以笔记主人的第一人称口吻高调着议论着完全没有语境可言的谜题线索,实在不是什么高明的设计。

(大声密谋大概就是这个感觉吧)

总结

对于热衷老式动作冒险解谜游戏的群体来说,《秘馆疑踪》能够帮助他们回忆起一些在游玩《生化危机》时并不那么美好但充实的记忆,但简单的战斗和充足的物资,又会让他们觉得跳脱而缺乏深度。

你可以理解为《秘馆疑踪》不想让一个生存恐怖游戏难住新手,导致卡关,但作为一款在商店页面里指明和标榜自己的借鉴行为,以一个老玩家姿态推出的产品,我更多地认为这实际上是设计能力不足导致的。

考虑到一锅粥工作室只有两名成员,我对它的要求显然有些过于苛刻了,但这也只是我同样作为一名《生化危机》爱好者的观点,以游戏完成度来说,《秘馆疑踪》已经是一部很“有那味”的作品了。

光是这一点在国内就已经实属不易。毕竟,还有那些明目张胆地“借鉴”却连一点皮毛都没有学到的案例不是?

cindy

cindy

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