编译:手游那点事winjoo
在Riot成立十周年之际被宣布的“Project A”在前些日子揭开了它的神秘面纱,正式命名为《Valorant》的这款FPS游戏看起来似乎让人有很多射击游戏的既视感。根据外媒的最新报道,由于最近全球的疫情导致Riot取消了线下试玩的活动,《Valorant》最快可能在本月就向玩家推出Beta版。在《Valorant》实机测试画面被放出后,吸引了国内外游戏媒体和玩家的关注,毕竟依靠《英雄联盟》一款游戏一跃成为全球最出名的游戏开发商之一,Riot的实力是毋庸置疑的,大家都渴望对这款酝酿了许久的新游戏有更多的了解。为此,手游那点事整理了国外媒体对Riot的《Valorant》开发相关人员进行的采访,以便大家对这款新游有更深的了解。
以下是国外媒体对《Valorant》首席制作人Anna Donlon,游戏总监Joe Ziegler,创意总监David Nottingham,艺术总监Moby Francke,地图设计主管Salvatore Garozzo,游戏设计主管Trevor Romleski,作弊主管Paul Chamberlain等的采访。
原型在正式开发三年前就存在,Riot想在不同领域建立新的社区
您最初是如何开始开发《Valorant》的?花了多长时间?
Joe Ziegler:我曾经是LoL开发团队的成员。在观看的过程中,我想制作一款优先考虑团队合作的新游戏。当时,我的几个队友都喜欢《使命召唤》或《彩虹六号》等FPS游戏,因此我们开始根据团队玩法开发FPS游戏。Valorant的原型存在很久以前,距我们开始正式开发大约三年。
Riot整体上在研发时是否有针对性的目标?选定一个方向或者标杆,然后再继续进行构想。还是说是完全一张空白画布,留给大家挥洒想象,着手做任何想做的事?《Valorant》又是怎样产生的?
Joe Ziegler:驱动《Valorant》进度的许多动力实际上只是对射击游戏领域领域的熟悉加上对在射击游戏领域里面创造出作品的渴望,这比什么都重要。在Riot内部看不到任何项目,包括《Legends of Runeterra》,是有人告诉大家朝这个方向去探寻而做出来的。实际上就是一群人在一起说:“嘿,这是我们将要进行探索的一种概念。”如果它失败了,那就让我们早早失败,然后腾出手去做其他事情。如果成功了,那就继续运营下去。
《英雄联盟》的受欢迎程度相当稳定,但是您开发了一个全新的IP,世界和类型。这其中有什么原因呢?
Joe Ziegler:《英雄联盟》具有团队合作等多种优势。但是,有些玩家喜欢团队合作,但不喜欢MOBA游戏。我想通过将《英雄联盟》的优势应用到另一类游戏中来推广给这些游戏玩家。
Anna Donlon:《英雄联盟》成功的原因不是因为它是MOBA类型,而是因为Riot的工作人员很好地了解了游戏玩家的需求,并真诚地去提供玩家想要的东西。我们相信,如果我们保持我们的真诚,即使制作出一款全新的游戏,我们也能让它变得出色。
你们已经有一个成功的符文大地世界观。您为什么还要创建一个独立的科幻世界?您有什么想在《Valorant》中强调的吗?
David Nottingham:符文大地是一个在运营英雄联盟时自然浸入的世界。但是,您不认为它与使用现代武器的FPS游戏不能很好地融合吗?《Valorant》的世界设立在是“不久的将来”的,因为我们希望拥有一个与FPS风格相适应的世界。
Moby Francke:《Valorant》的定位是现代,精致,反叛和富挑战性的形象。尽管是科幻世界,但地球与《Valorant》的定位最为接近,而且考虑到游戏玩家遍布全球,我认为这是最佳选择。而且,开发受到世界各地人们喜爱的角色更加方便。例如,我们可以通过韩国代理商JETT来吸引更多韩国游戏玩家的喜爱。
很多人会说Riot晚了10年,在2020年才发布了这一款基于角色的战术射击游戏,您会对有这样疑问的人做出怎样的回答?
Anna Donlon:就个人而言,我玩游戏已有30年了,并且也一直在寻找新的游戏来尝试。现在我有孩子了,也看着我的孩子们开始玩游戏。我认为, “迟于市场”感觉就像我们已经说过永远不会有另一个“《Valorant》”一样,或者说我们就永远做不到,因为市场已经成熟饱和,我们必须停止创新。但我认为我们将带给大家的是一些全新的玩家群体实际上可能会感到兴奋的东西,这些玩家甚至都不认为自己是这款游戏的玩家。很多人问过我们,包括在Riot内部, “你认为谁将会玩这个(正在制作的)射击游戏?”。
坦白地说,这是一个问题。但我们从来没有很激进的想法类似:“我们将进入射击游戏领域”或“我们将做出一鸣惊人的射击游戏”。而是更多地探寻我们认为玩家现在想玩哪种游戏,或者我们需要给玩家带来什么游戏,我们如今就是适合这样做的团队和公司。就像,我认为我们就像是在做一个非常真实的开发版本。
首席制作人Anna Donlon
Joe Ziegler:从我的角度来看,作为一个玩了几十年射击游戏的玩家,我实际上认为射击游戏是一种永恒的概念,它始终在不断地迭代中,您可以看到不同的游戏对射击游戏不同的衍生和发展。我认为对于我们而言,想法是:“我们可以围绕什么开始构建新的服务,并且可以一直不断迭代下去?”创造力的获取点在于放大不同玩家的独特性以及他们实际更新迭代的方式。但最重要的是,存在着一个社会创造力层,人们可以共享思想,我认为在现在,真正与时俱进的是建立具有社交互动性的游戏。
无意与谁一绝高下,但Riot依然抱着成功的信心
您一定有一种感觉,您可以在一些事情上面比别人已经做到的更好, Riot给您提供了别人所不能提供什么样的资源?是什么给您“这就是为什么我们会比列出的其他12款射击游戏更好”的信心?
Joe Ziegler:我真心希望我们拥有您说的这种实力,就像能够凭借很少的关注就将玩家和开发人员联系起来,将玩家与游戏联系起来,然后就可以得出“嘿,我们有一个特定的权威远见”的答案。而不是去与玩家合作,随着时间的流逝,以正确的方式慢慢构建起来良好体验。所以说出来略显怪异,我们最好的一点实际上就是我们始终倾听玩家,因为玩家可能就是所知的最好的真理!但这并不意味着我们没有做很多繁琐的工作来分析和思考玩家的需求,并研究我们可以给他们带来什么。
Anna Donlon:这样的回答有点像我们实际上不知道自己在做什么,只是在等待玩家告诉我们应该做什么。但是这其中也存在一定的道理:我们知道自己在做什么,我们对发布这款游戏充满信心。但是我们并不是为自己做的,这是我们在做出非常具体的决定时在团队中一直提醒自己的事情,它不是为我们自己而做的,而是为玩家而做的。我们在其中投入的越多,就越能为玩家带来更好的体验。
我的意思是,这是我们所做的一切的中心,没有人说“必须比《反恐精英:全球攻势》更好”,或者说“必须让《守望先锋》的玩家人数减少一半”,这实际上并不是我们的目标。我们的目标更多是将游戏发布,然后与玩家一起优化发展游戏,构建社区,这才是我们的目标。我们很高兴看到我们涉猎了新的领域。但是,我想我们的获胜条件是将发布一个玩家想要与我们一起打造的游戏,这就是我们取得成就的信心所在。
Joe Ziegler:是的,我们可以围绕它建立一个核心社区。
因此,没有一种“这是我们推出的守望先锋杀手”的心态。
Joe Ziegler:不,不,不。作为一家公司,我们甚至没有制定这样的战略。
游戏总监Joe Ziegler
Anna Donlon:我们并没有!也许我们应该,但是我们没有。
对我们来说,就像您也看到了《英雄联盟》的成功,“我们要为我们的项目打造这样的成功吗?” 那是肯定的,我们也希望自己的游戏有那样的高度,但是我们不认为必须“为了做到这一点,排挤扼杀另一款游戏。” 因为我们也喜欢那些游戏,和喜欢那这些游戏的玩家,而且我们从中学到了很多东西。所以我们收到很多类似的疑问,“谁是您最大的竞争对手?您要追随谁?” 显然,我们知道这是一个真实的概念,而不是我们在妄想,但是“竞争?那是什么?!”我只是不认为这不是我们只做游戏时考虑的东西。
Joe Ziegler:我们看到《守望先锋》这样的游戏,和他们的比赛,我们明白为什么某些玩家会玩《守望先锋》,但另一方面我们也明白为什么某些玩家会玩我们的游戏。我认为我们的很不错,会有玩家真的很喜欢,但是就“嘿,我们要杀死这个游戏”而言,是不必要的,我们正在雕刻自己的空间。
您认为《Valorant》的成功的几率有多大?
Anna Donlon:如果我们不认为它会成功,就不会开发它。由于我们将做工放在优先位置,因此它不达到一定水平的质量我们都不会发布它。另外,Riot衡量成功的标准不是用户数量。即使没有太多的用户,如果我们能够给享受并热爱我们的游戏的核心用户提供最佳体验,对我们来说就足够了。我认为《Valorant》不会像《英雄联盟》那样受欢迎,但是我希望许多FPS玩家喜欢它。
地图更大,角色丰富,反作弊信心十足,以及128tick的高配服务器,《Valorant》踌躇满志
《Valorant》最重要的元素是什么?
Anna Donlon:《Valorant》的两大重点是选位和地图控制。我们正在朝着这个方向去开发,以便那些更好地做到这两点的队伍能获胜。
不擅长“打枪”的玩家也会喜欢《Valorant》吗?
Anna Donlon:很遗憾,对于不太擅长射击的用户来说,很难百分百享受《Valorant》。但是《Valorant》中的每个角色都有自己独特的技能。如果您是一位喜欢策略性思维的玩家,可以选择一个专门设计,搜寻或控制地图的角色。如果您对自己的实战有信心,可以选择在战斗中有用的角色。我们做到这一点,以便每个角色都可以补充玩家的射击能力。
《Valorant》似乎更像是《反恐精英》之类的经典FPS风格,而不是《守望先锋》那样的休闲FPS。你为什么选择那个方向?
Joe Ziegler:竞争和合作的方式有很多。《守望先锋》中的每个英雄都有自己的与众不同能力,属性和角色而且你必须通过团队对抗来取胜。在《Valorant》中,我们希望即使团队合作不到位,玩家也能通过个人技能来扭转局面,这样他们才能感受到最大的刺激和宣泄感。
与传统FPS游戏相比,《Valorant》互动对象更少。这是刻意设计的吗?
Salvatore Garozzo:是的。有两个原因。首先是规格。如果有许多可以交互的对象,则会使PC上的负载增加,因此应将其最小化。第二个原因是我们希望游戏背景像棋盘一样自然地适应游戏,以便玩家可以优先进行游戏,策略和战斗。但是,我们正在考虑增加一些准备好的时候要享受的东西。
地图设计主管Salvatore Garozzo
地图比传统FPS游戏更大,有什么原因吗?
Salvatore Garozzo:我们希望避免在特定位置发生打架。我们有意将地图放大,以强调战略层面的东西。有些角色要使用整个地图,大地图有一部分原因是让他们的技能看起来更有价值。
据说Valorant的地图受到真实地点的启发。有没有一个地方您正在考虑用作将来的地图?
Salvatore Garozzo:我不想把地图限制为特定的地点或区域来作为主题。世界上有太多美丽的地方,而我要做的就是尽力制作出一张很棒的地图。
您已经说过,与其制作许多地图,不如呈现一些精心制作的地图。
Salvatore Garozzo:尽管Valorant优先考虑战略和战术,但要做具有深度的地图并不容易。做一张可玩数千小时的地图需要花费大量精力。当我这么说的时候,我的意思是说我想制作一张足够有价值的地图,即使它只是一张地图。在Valorant正式发布时,会有四张可玩地图。我们预计其他地图的更新周期为6到12个月,但发布后会根据用户的反馈进行更改。
您是否打算为想要不用战略或战术,而仅是想在原始机制的情况下进行战斗的游戏玩家们添加更休闲的地图?
Salvatore Garozzo:目前,Valorant的发展目标是基于策略和战术的5v5竞争模式。我们的目标是提高这方面的满意度,但如果越来越多的游戏玩家玩Valorant,并且他们的对这方面有需求,我们也许能够开发出新的风格的地图。
您打算多久添加一次新角色?
Trevor Romleski:添加新角色时,与《英雄联盟》相比,这对Valorant游戏本身的影响更大。话虽如此,平衡非常重要,因此在引入新角色时我们将非常小心。周期尚不确定,但肯定会比《英雄联盟》发布一个新英雄更长。在游戏发布时,将有12个角色可用。
游戏设计主管Trevor Romleski
是否有身怀最佳技能组合的角色?
Trevor Romleski:我们不会做一个角色并觉得“这是最好的组合!” There are roles or compositions that we might want to force,但是每个角色在做不同的事时的效率是不同的。另外,在发布后,我们将通过观看元数据和玩家制作的内容来平衡更多内容。
尽管每个角色都有不同的技能,但您将无法避免平衡问题。您将关注哪些平衡点,对于专业级别玩家还是普通游戏玩家?
Trevor Romleski:关于平衡,我们将遵循《英雄联盟》的基础。我们将优先考虑专业级别的平衡,但同时也会考虑到社区的反应和反馈,让普通用户也可以接受。如果出现很OP的角色,我们不会立即做出反应,而将仔细分析情况并合理解决问题。
您说过,角色方面会有四个主要的角色。您打算添加其他角色吗?
Trevor Romleski:之所以说四个角色,是因为我们在开发过程中的分析。如果在正式发布后对其他角色有需求,我们可以添加它们。
使用作弊软件的惩罚程度如何?
Paul Chamberlain:只要被抓到一次,该账户就会被永久禁止。此外,我们正在考虑禁止PC连续24小时连接的硬件禁令。我们仍在讨论我们是否会因为使用Valorant中的作弊程序而拉黑整个《英雄联盟》相关账户。
作弊主管Paul Chamberlain
与正在应付作弊程序的其他游戏有何不同?
Paul Chamberlain:开发游戏非常复杂,需要提防很多因素。因此,很难专心于处理作弊或防止犯规行为。但是,Valorant从一开始就准备好应对作弊,并且我们开发了自己的反作弊技术。Valorant最大的不同之处在于在开发反作弊解决方案方面投入了很多专家。
您认为Valorant的反作弊系统准备好了吗?
Paul Chamberlain:我对Valorant的反作弊系统的现状充满信心。与其他游戏相比,在Valorant通过使用作弊程序或作弊的犯规操作来受益要困难得多。但是,在防止作弊入侵层面不能轻易满足。作弊程序和黑客总是在改进,所以我会时刻准备着并对作弊程序做出应对。
此外,对于128tick服务器,Anna Donlon在记者参观工作室时讲道:我从来没有在一家“无脑”免费给玩家提供128tick服务器的公司工作过,就像那是非常理所当然的一样。
不会内置战利品箱,预计营收方式与《英雄联盟》一致
业务模式如何?发行后的更新计划如何?
Anna Donlon:《Valorant》将会免费开放游玩,而且显然不会充钱才能赢因素。商业模式将采用与《英雄联盟》非常相似的形式,基本上改变的是角色的外观。会有成就系统,但是我们是否会实施季票系统还不确定。
Joe Ziegler:有关bug修复,便利性,平衡性等方面的更新将不断进行。但是,诸如添加新角色或新地图之类的更新会提前通知而且补丁将会非常大。我们正在讨论更新周期,并将在游戏正式发布时宣布更详细的信息。
您讲了《Valorant》是免费游玩,仅仅内置皮肤(交易),你们会在游戏中内置战利品箱吗?
Anna Donlon: “开箱”现在很流行的话题,大家现在都在谈论这个。但是我们不信任这种机制,我们不会做任何有这种感觉的事情。我不愿意说我们在游戏中没有随机机制来提供可以帮助真正优秀玩家的道具,但是又会让大家说:“是的,但这就只是又一个战利品箱”。因此,我们花了很多时间考虑我们的机制,如果我们找不到感觉良好的机制,我们就完全不会这样做。