编译:手游那点事winjoo
Moon Studios 2015年发布的优秀Metroidvania游戏《奥日与黑暗森林》(Ori and the Blind Forest)续集《奥日与萤火意志》(Ori and the Will of the Wisps)在前几天推出,早前Wireframe杂志与其首席执行官Thomas Mahler采访时,他屡次用 “杰作”一词形容这款游戏,这其中包含了他的个人情感,以及团队的动机,以及为什么在十年中,算上《Ori and the Will of the Wisps》的发布,Moon Studios迄今为止只发布了两款游戏。
相较谈论一件已经达成的事情,将还未完工(现在已经完成并发布)的作品自称为“杰作”听起来让人感觉有点自大,甚至有些浮夸,或者说自命不凡。但是,在这里从Thomas Mahler嘴里说出来,倒也理所应当。
虽然Thomas Mahler颇有自信,然而《奥日与萤火意志》可能会错失一些机会,也可能会有一些问题,导致它可能达不到预想的高度,这谁也说不准。
但这应该不会发生:从其首款游戏,这个系列诞生开始就有着优秀的表现,而微软作为团队的发行合作伙伴(不是其完全所有者,Moon Studios保持了独立性)并没有对开发过程进行干涉,对新作的开发进度采取了“放任自流”的管理方式,现在看来,这似乎是正确的。
续作是杰作吗?现在它来了,我们可以给出肯定的答复。Thomas Mahler说,他和他遍布全球的团队成员,都朝着同一个目标努力,如此一来,怎么会让我们失望?
我们和Thomas Mahler关于这个“杰作”《奥日与萤火意志》和他对其的希望和抱负,以及为什么其将像《超级马力欧兄弟3》在《超级马力欧兄弟》系列中那样起到变革性作用进行了一些讨论。
自从您完成了第一款游戏以来,Moon Studios的心境有何变化?
我们现在与当初开始《奥日与黑暗森林》开发时的自己,已经可以说是完全不同的工作室了,那时,我们大约只有20个人,于2015年初次发布游戏。到现在为止,我们已经发展成为拥有70名员工的工作室,并且正在逐渐开发多个项目。
因此,我们已经迥然不同了。过去几年中,我们所做的一部分工作就是扩展工作室,将其建设到一个我们可以与这么多人一起工作的体量,也仍然采用流行的分散式办公。
工作室的初心依然未变:我们试图将精英人才,对游戏制作一腔热血,想要推动并真正在这个行业有所作为,制作杰作的人们聚集在一起。但现在来说,已经更多的进入到营运阶段了。
这些变化对续作的核心设计有何影响?
当我们开始《奥日与萤火意志》的开发时,想法是这样的:我们知道我们在《奥日与黑暗森林》中体现了我们擅长的一些东西,比如大家对跳跃平台控制等感到非常满意,《奥日与黑暗森林》作为平台游戏表现非常出色。
当时,我们开始《奥日与黑暗森林》制作时,我对经典的Metroidvanias游戏的一个现实感到沮丧:它们通常没有非常复杂,或者说良好的平台控制,通常只有非常基础的平台控制。
如果您玩《恶魔城X 月下夜想曲》,甚至《空洞骑士》之类的游戏,就会发现这个事实:平台设计十分基础,其跟2D Mario游戏都不处于同一水平。因此,对于《奥日与黑暗森林》来说,这是我们面临的挑战,我们想在关卡设计和平台控制方面,追赶上任天堂的脚步。
对于《奥日与萤火意志》来说,情况有所不同,我们看到自己已经有了颇多长处,但对我来说很清楚的是,我们不想做仅仅是为了赚钱的续作,我们不想做一个无聊的续作,我们不是那样的工作室。
我们一直在寻找能让我们做到这一点的合作伙伴,而微软在这方面给到了很好的支持,他们非常了解我们的使命是成为在1990年代末,2000年代初的暴雪那样的工作室,这是一群狂热的人,他们刚刚在自己的游戏上实现崭露头角,尝试制作更多杰作。每当他们发布新作时,都十分令人兴奋。
我一直在与《超级马力欧兄弟3》进行比较,如果您了解这系列游戏,第一款《超级马里奥兄弟》是非常基础的平台游戏。它很出色,用滚动和精心设计的关卡等,彻底掀起了平台游戏的革命,之后他们面临着《超级马力欧兄弟3》的挑战。
他们添加了很多确实使游戏从中受益的元素:现在您有了开放世界地图,一点非线性游戏设计,有套装皮肤,可以飞,大量新鲜元素的添加使整个游戏体验更加丰富沉浸,令人满意。您可以不用狸猫套装再次游玩一次,游戏体验将会大有不同。
这是自然的演变,通过添加更多的物件和元素使游戏更加精彩,这也是我们在《奥日与萤火意志》中做的。
您是怎样设计良好的平台感的?
不断迭代。《奥日》的每个关卡和平台都经过精心设计,以使每次跳跃的感觉很好,对于跳跃的控制模块来说,是保持不断迭代。在《奥日与黑暗森林》上,我们花了一年半的时间来打磨控制,以确保每次跳跃,每项能力,你能控制的一切都感觉良好。
到了《奥日与萤火意志》,我们将其发展的更进一步,我们研究了紧密度,阈值等所有方面,只为了试图让紧密度更高。这是设计师与程序员坐在一起,尝试一百次跳跃,只为了0.02%的数值修改。这很疯狂,但是很多时候我们都会达到这样的地步才停止:“好,它终于感觉良好了”。
这其中包含着一种艺术,在某些数值时,大脑已经“是,感觉不错”了,但抵达目标的唯一方法是尝试,失败,尝试另一个值,失败,再试一次,直到所有这些都达到完美。
游戏是否有任何基本方向方面的变化?
它仍然是一个Metroidvania游戏,但更加开放。我想说《奥日与黑暗森林》更加线性。而在《奥日与萤火意志》上,某些方面会很开放,您可以做自己想做的事情。我认为看大家游玩方式会很有趣,他们会先解决关卡,还是迷失在探索中呢?
但是游戏的核心依然是一个平台游戏,它需要紧凑的关卡设计——我们也仍然有很多精密的平台,它们只是与所有新元素混合在一起。
您在开发工具和流程展现方面进行了哪些优化?续作有什么变化?
到开发的尾声时,开发工具才算真正完善,这让设计关卡和放置物件等变得更加容易。
但总的来说,我们希望将续作提升到一个新的水平,我们不希望任何人觉得这只是一个简简单单的续作。我希望人们觉得他是像《马力欧兄弟3》那样的《Ori3》,而我们跳过了系列的第二款,因为它容纳了大量新元素。
在引擎方面,我们与Unity在核心方面保持紧密合作,因为我们必须在引擎中进行很多优化,以使游戏的操作感和画面保持高度一致,并且能保持超稳定的性能,它在主机上要以60FPS运行,在PC上能以120或240赫兹的刷新率运行。
我们的工具和引擎已经经过了很大的改动,以至于我们开始称其为Moon-ity引擎。现在,我们在Unity上实现的大部分事物实际上都是我们自己开发的。这些工具不断的被迭代,试图完善每个人的工作流程。我们拥有许多社交工具在我们的开发流程中,因为我们的七八十名员工以分散的方式工作,这常常是一个挑战。
十年两款游戏,您对自身这种“慢工出细活”的开发方式怎么看?
我们喜欢这样。我非常感谢微软,他们接受并允许我们以这种方式工作,他们从来没有在短短一年内就要求续作。而我们最后带着准备好的续作找到他们,最后一件我们想要做的是实际上是能尽快发布。
我们希望它是重量级的。我认为我们与Playdead类似,他们存在的时间比我们长,并且已经制作了《Limbo》和《Inside》。我喜欢这种方法,因为我们也总是尝试创造杰作。我们喜欢 “一旦发布,就会产生轰动” 的游戏,将人们真正连接在一起的游戏,而在《奥日》这个项目上我们已经尽了一切可能使它变得杰出。
您会觉得第一部《奥日与黑暗森林》是杰作吗?
那是我们的第一桶金,我们为自己所做的一切感到自豪。开设工作室,与20个人进行远程合作,怀揣着雄心壮志,然后将其慢慢实现,真是太难了。从成为在一方面开创系列的游戏电影化艺术家,到向大家推出产品,再到被Microsoft所收购,很多东西,是玩家永远不会知道的。
实际建立工作室或者说建立一个公司需要做的很多事情。我们为《奥日与黑暗森林》以及发布所带来的荣誉和利润感到非常自豪,这是一个很难回答的问题。对于我来说,我始终为我们的产品感到自豪。《奥日与黑暗森林》是一个很好的游戏,虽然很明显,有些事情我们本来可以做得更好,否则我就不会推出续作了。
你们怎么保持续作中的情绪感染力和沉浸参与感的水平?
我们基本上讲述的是一个关于失去了母亲的孤儿,历经磨难的故事。在《奥日与萤火意志》中,则更多的是关于兄弟姐妹,以及兄弟姐妹对生活带来的影响。因此,从人们生活的人文角度出发,《奥日》系列就是寓言。
我们用森林精灵和奇怪的生物等讲述这些奇幻的故事,但实际上,这全都与人有关。人们与《奥日与黑暗森林》的主角感同身受的原因就是因为,当Ori的母亲去世时,您的脑海中立刻涌现的就是如果您失去了自己最爱的人会感到怎样,这就是你的脑海中迸发的感觉。
在《奥日与萤火意志》中,我们也讲述了类似的故事,但不仅是跟随故事推进,还有质问人文核心:这在于我们怎样才能讲述一个故事并让玩家产生触动,与游戏人物连接起来,使自己再次变得脆弱,并讲述这个人们可以将点点滴滴与自己的生活联系起来故事。
如果您可以感受到这些连接,并真正与游戏中的角色感同身受,那么我认为将会发生一些神奇的事情。我很确定到最后,当人们游玩过《奥日与萤火意志》时,结局会给他们的心灵带来冲击。