编译:手游那点事winjoo
游戏业一直在等待虚拟现实VR的爆发,并在五年时间内成为主流游戏的一部分。去年发布的Oculus Quest以及最近发布的Half-Life:Alyx朝着正确的方向迈出了步伐,但是VR头戴式设备的价格对于许多玩家来说仍然太高了。
就目前而言,VR仍然是一个小众市场,由开发人员来推动前沿的发展。VR开发也面临着传统的“荧幕”游戏开发无需解决的许多挑战。
VR中的关键开发概念围绕运动,舒适性,互动性和优化性展开,但也在不断发展。
“确定VR中应该做什么和不应该做什么是非常困难的。” 《亚利桑那阳光》开发团队Vertigo Games的游戏策划Nick Witsel说:“我认为唯一的规则是还没有任何规则。一如80年代后期,我们拥有进行实时3D渲染的技术,但实际上只有少数游戏可以做到这一点。后来,我们有了像《毁灭战士》这样的游戏,在关卡中移动时候的感觉是3D的,但是实际使用的是2D贴图,直到随着以后的发展,我们才真正实现了全3D几何游戏。”
“在整个过程中,我们都在试图弄清楚:3D游戏感觉起来是怎样的?3D游戏应该是什么样的?放在现在,我觉得VR才刚刚起步,但不仅是感知游戏世界的方式,还有将这个世界呈现出来的方式都大不相同。因此,我认为这与3D游戏的变革相似,但更具挑战性。”
VR游戏开发的一些细微之处仍等待被发掘,但是VR的先驱已经确定了一些基本的规则。
1、VR有它的局限性,因此需要量身定做的创意
在第一波VR游戏潮中,许多开发人员只是拿流行的现有概念转化为VR形式,但是时间已经证明,VR需要针对其特定优势量身定制的创意。
《Moss》开发团队Polyarc的联合创始人兼游戏主管Danny Bulla说:“ VR有真正适合的,和不适合的东西,很多人跳过了思考这种表现形式能做到其他形式做不到的部分,而只是想从现有表现形式中的想法复刻进VR体裁中。”
Polyarc的Moss是PSVR早期的热门游戏之一
“基于传统游戏设计的蓝图和假设在VR开发方面往往不能产生效果。“nDreams的创意总监Steve Watt表示,“因此,引擎快速迭代,尝试失败并以有效的方法从中学习至关重要。”
有些事情是在VR中根本无法做到的,或者根本不应尝试去做的,例如任何类型的基于连击的战斗机制或非常电影化的体验。
《Apex Construct》开发团队Fast Travel Games的创意总监兼联合创始人Erik Odeldahl说:
“绑定玩家的视角去观看过长的过场动画里不应存在,而挑战在于寻找一种不需要这样就能讲述剧情的方法。荧幕游戏在这点上可以学习VR,远离太过于电影化和过少游戏互动”
甚至VR中,十分简单的概念也需要重新定义。例如,玩家在VR游戏中的速度要比在荧幕游戏中慢得多。Valve的策划兼作者Sean Vanaman说:“人们在《半衰期:Alyx》将会慢下来,这与传统《半衰期》游戏中的移动速度形成了鲜明对比。”
2、VR世界要有符合逻辑的详细互动和更有创造性的探索
VR中的交互比荧幕游戏开发中的交互更重要,这是因为玩家期望能够在游戏中获得与现实生活相似的体验。例如,如果一个面板上有很多按钮,那么玩家会希望所有按钮都有交互。
Odeldahl说:“如果VR中的任何事物看起来是可交互的,那么它必须是可交互的,无论互动如何,玩家都必须能够触摸,抬起,扔出或按下它。我认为这是最重要的(规则)。
“我们Fast Travel Games的许多人都有3A游戏开发经验,在那些项目中,只需塞入大量没有互动的细节,就很容易营造真实感。但是如果你在VR游戏的角落中放入垃圾,书籍或厨具,就必须让玩家与之互动,一个超详细的世界不会容忍虚假的固定模型。 ”
《亚利桑那阳光》在2016年打破了VR游戏销售记录
此外,还需要考虑到玩家不一定会以期望的方式与环境交互。
“玩类似《光环》这样的游戏时,可以按住X键,然后打开一个保险库,” Bulla说。“但是在VR中,每个人都会以不同的方式尝试打开一个箱子,需要确保覆盖大部分的交互方式才行。测试是一种非常好的方法,可以帮助找出面对不同的事物时,玩家想要互动的方式。”
Valve在为《半衰期:Alyx》制作原型时,用灰盒子空间创建了简单的游戏区域,在其中布置了敌人,要寻找的物品和家具,然后看着玩家在其中游玩。这有助于确定玩家与之互动的尝试并做出相应调整。
Valve的策划Corey Peters说:“玩家会抬起箱子,看向桌子底下,或者把头伸进通风孔。我们看着一个又一个的玩家这样做,这给我们提供了一个灵感,可以有效地利用资源——将物品放到箱子下面和通风口,这是我们给这种探索方式提供奖励的理由。”
3、需要注意生理舒适感,和游戏节奏的调整
另一个应该永远铭记在心的概念是玩家的舒适感,3D眩晕是玩VR游戏常见的副作用。
Danny Bulla 说道:“我们每个人都有自己不同大小的舒适度水桶,不舒服的感觉就像水, 在固有的生理结构上,VR玩家非常容易不堪重负。我们需要确保当一段游戏历程填满人们的水桶的时候,例如,有较重的认知负荷部分,就要设法清空水桶。虚拟现实本质上是一种生理体验。比坐在沙发上用手握住手柄要更加沉浸和真实。”
平衡沉浸感,自由度和舒适度是一个挑战,一旦玩家戴上VR头盔,他们就真正相信自己处于游戏环境中。
Peters在谈到《半衰期:Alyx》时说:“你将身临其境地经历那些情绪。如果在VR中的房间里有个猎头蟹,比在显示器上看到他们要可怕得多。我们确实必须意识到要逐步调整这些类型的体验。游戏的某些部分会很激烈,然后我们让玩家得到喘息,抽出一点时间去探索以振作起来。”
4、难度曲线和节奏要更加平缓温和
VR对许多玩家来讲仍然是新媒体,因此花更长时间累加难度,给玩家足够的时间熟悉环境和控制,然后再给他们更复杂的东西,是很重要的一点。
Peters说:“在游戏刚开始时,我们确实努力提供良好的节奏感,让玩家在探索环境时学习新技能。作为一个FPS老手在荧幕游戏中四处探索和射击是一回事,但在VR中则需要重新学习这个技能。”
藤壶,《半衰期》中的敌人之一
“游戏初期的很大一部分是让玩家学习如何使用手枪,如何给手枪装弹以及向敌人开火。我们会随着时间的流逝逐渐提升难度,但当开始时,玩家是与藤壶作战,它不是战斗中的强敌,而且会给玩家重新装弹的机会,并让他们一遍又一遍地练习这个技能。”
5、需要解决不能强制夺取视角的挑战
在VR中,玩家始终可以完全控制自己的视角,这意味着如果希望他们遵循特定的路线,则必须一直对其进行指引。
nDreams的Watt说:“虽然代入视角是VR的优势之一,但不能强制展示是我们需要克服的挑战之一。细节和光照在指引玩家下一步去哪里的方面可以发挥很大作用。”
Odeldahl补充说:“你永远都不知道玩家正在看什么,这意味着您可以在荧幕游戏上使用的很多取巧技巧,在VR中是无法做到的。而且你真的不能将视角的控制权夺走,因为那只会让玩家呕吐。
“如果你真的需要玩家看到某些东西,请确保它很引人注意并也可能是闪烁的。在荧幕FPS游戏上也存在这样的提醒,但是在VR游戏的某些情况下,你实际上几乎需要将这类提醒做到极致。”
6、对于玩家的移动和动作的调整也是挑战
玩家的移动方式对于获得良好的VR体验至关重要,尤其是在玩家代入主角的游戏中,例如在《半衰期:Alyx》中。
Witsel说:“关于VR和适应性的一个热门话题是VR中腿的概念。当我玩VR游戏时,我站着不动,我现实的腿就不动。所以,如果我看到我在VR中的腿四处走动,这是反直觉的。对于某些人来说,这很好,但是我个人不喜欢在VR中看到‘自己的腿’,因为它们永远无法与我的现实腿部运动相匹配,所以我宁愿完全看不到它们。
《半衰期:Alyx》的默认运动系统是传送,但也可以选择传统的走动
《半衰期:Alyx》选择了角色只需传送且不会跳跃的系统,这突出说明了解决VR中最基本的运动机制有多重要。此外,通常必须在VR世界中一比一复制双手和头部的动作,这可能会带来意想不到的挑战。
Witsel指出:“如果您玩的游戏中有很大的斧头而且非常沉重,那该怎么办?在现实的手中它没有任何重量,我可以像往常一样自由挥动我的手。像《Saints》和《Sinners》这样的游戏,它们会减慢手部运动,这样,在现实生活中,我动作很快,而在游戏中,我的角色动作缓慢。对于某些人来说,这是个好主意,但对于其他一些玩家,这实际上是在使他们脱离现实经验。”
7、仔细选择运动机制
在第一人称视角中做出运动方面决定的第二步是选择您的运动机制-玩家将如何在这个世界内移动。
您可以进行平稳的移动,这允许玩家像在平面游戏中一样使用模拟摇杆来移动角色。平滑运动通常使用第二根摇杆配合,进行平滑旋转或急转,以至于将角色的整个身体面向另一个方向。
nDreams技术总监Grant Bolton表示:“由于每个人对VR动作的敏感性略有不同,因此向用户提供尽可能多的选项和调整方案是增加适应性的好方法。
对于某些人来说,平稳的运动可能会十分令人恶心,因为你的眼睛看到的是你的真身没有跟随的运动。
Witsel解释说:“过山车是一个极端的例子。” “ VR中的过山车肯定令人作呕,因为你在经历一种感觉不到运动、减速度、加速的体验,如果你真的去试了,你的脑子肯定受不了——很多人因此病倒了。”
限制视野可能是在使用平滑运动时避免恶心的好方法-开发人员将其称为“隧道视觉”,“渐晕”或“遮挡物”,育碧的《Eagle Flight》是最早使用它的游戏之一。
Witsel继续说道:“一个非常早期的例子就是Google Earth VR,只要您到某个位置,视野就会变窄。” “因此,基本上,您的视线周围都有这些黑边,这使您的身体更容易理解到当您飞向某个地方时,你不是成为世界的一部分,你是正在看屏幕。”
第一人称虚拟现实游戏中的另一个运动选项是传送——指向您想要去的地方,按下按钮,你就被传送到那里了。
《Apex Construct》是游戏的一个示例,其中玩家更喜欢使用平稳的运动而不是传送
Odeldahl说:“ Apex Construct发行时就以传送为主要运动机制。” “但是我们在发布之前采取的是平滑运动控制方案,因为很多人在网上嚷嚷他们想要(平滑运动)。事实证明,我们有超过一半的玩家真的使用平滑的运动,并且非常喜欢。很多玩家没有不想玩传送运动的游戏。
“ AI通常依赖于了解玩家在哪里以及他们向哪个方向移动,以及何时你可以眨眼间传送五米,这使得某些游戏玩法真的非常难以实现——或导致AI崩溃。因此,我们当前的作品是以平稳运动作为默认选项而非替代选择。”
虚拟现实中也有很多“透视”体验,既不需要平稳的移动又不需要传送,例如Fast Travel的《The Curious Tale of the Stolen Pets》。其最初的设计意图是做一款任何人都会玩的游戏。
Polyarc的Moss还旨在为从未使用过VR的人们提供一种体验,Bulla相信在这方面还有更多的进步空间。
他说:“就像人们想建立深刻而有意义的系统来保持玩家的参与感一样,我认为也有一些玩家希望有一种自己能与亲朋好友分享的易上手的体验。” “要尽早知道你要尝试创造的是一种怎样的体验对专注于这些事情也非常重要。”
8、真实视角让很多荧幕游戏视觉技巧失效
在荧幕游戏开发中,工作室可以用缩放“作弊”,使很多东西看起来比实际要大得多。在VR中这是不可能的,因此你需要构建一切到一定大小并与之保持一致。
维特塞尔说:“如果将《上古卷轴:天际》中的山脉比作现实生活中的真实山脉,那根本说不通。” “在《上古卷轴:天际》中,其实山脉要小得多——他们添加了许多效果,使它看起来像是在遥远的地方。但是在VR中,你用两只眼睛一起看,你立马就可以看出它并没有那么遥远——它只是小罢了,你可以在VR中更准确地感知缩放。
除了大小之外,你还需要确保世界范围内的间距是一致的。
“人们对舒适度的期望很高,”布拉说,“因此,请确保你度量标准的一致性:最舒适的跳跃角度是什么?让角色最舒适地穿过的门应该多大?所有这些在传统游戏设计和关卡设计中都是标准化的,但当你沉浸在虚拟现实中时,这将变得更加重要,因为你的大脑可以识别出一些微不足道的事物。”
nDreams的多任务射击游戏《Shooty Fruity》
9、使用3D音效以增加沉浸感
在VR中,让每个声音都有实际来源对于提高玩家的沉浸感至关重要。
Odeldahl说:“ [位置音频]不仅仅是一种使人们朝正确方向看或移动的机制。” “这对你的视觉风格以及移动和互动方式同样重要,就是为了让玩家相信自己所处的世界。
“如果不相信自己所处的世界,那么VR对我来说是无趣的,因为在游戏设计和关卡设计方面,典型的荧幕游戏已经如此发达,甚至在这方面有很多事情是VR做不到的。所以我认为你可以通过确保玩家在戴上头戴式设备后完全相信你建立的世界这一点来向荧幕游戏反击。因为那是荧幕游戏无法做到的。”
回到舒适感和平衡玩家的认知负担这一点上,位置音频在这方面也能帮忙。
《Moss》的主角,Quill
“在那些你希望玩家放松并沉浸其中的时刻,音频和角色表现完全可以为你做到。” Bulla说。“我已经注意到很多次了,玩家在《Moss》里很舒适,聆听世界,移动小鼠Quill。
“ 这确实有助于提高体验的沉浸感和亲密感。如果要保持玩家的参与度,就需要让他们沉浸在其中——(如果)他们没有沉入其中,他们将摘下VR头盔,那么怎么让他们重新戴上耳机又是另外一回事了。”
10、认真选择引擎和技术
谈到虚拟现实,引擎的选择上比传统开发更受限制。从本质上讲,它将归结为在Unity和Unreal之间进行选择。
在开发VR时,Unity和Unreal两者都各有优缺点,因此选你最喜欢的那个就好了。但是,如果你两个都用过之后,你应该就知道你最喜欢哪个了-例如,在做了三款VR游戏之后,Fast Travel从Unity换到了Unreal。
Odeldahl解释说:“我们用Unity构建了许多系统,而Unreal中或多或少都自带(许多系统)。我们的工作室很小,游戏发行后我们仍会继续提供支持。我们只是觉得我们需要花更少的时间来构建系统;而且我们的某些系统不一定与Unity的更高版本完全兼容。 。”
除了选择特定的引擎,寻找支持你的工具套件也很重要。
Bulla说:“利用每种引擎的市场竞争,并利用它们随附的插件。” “你会有许许多多工作要完成,像解决VR中的这些机制问题和各种挑战,因此你当然希望其他已经被其他人想通的问题被解决掉,以便你可以专注于用户体验和互动。”
11、从一开始就要准备多平台的游戏
由于VR市场仍然很小,因此从一开始就应该考虑多平台地构建游戏。
Odeldahl说:“只要有运动控制器,就是我们的目标平台。因此,你必须去做一些可扩展的产品。我们还说过,我们希望游戏在所有平台上的游玩都是同等(优质)的……我们永远不会只为一个平台开发,然后移植。
“在传统游戏中,也许你只专注于Switch或仅专注于PC,你可以找到发行商,他们可以帮你付费将游戏移植到其他平台。但这种事在VR领域不常见。我们会确保我们在所有平台上都可以游玩,我们会确保它在所有平台上都很稳定。坦白说,这是确保你从游戏中获利并使人们保持工作状态的一种简便方法。”
甚至《Moss》(最初是PSVR独占)都一开始就考虑到多平台。
Bulla说:“我们知道我们希望有尽可能多的玩家买单,因此我们设计了这款游戏,使其能够在有按钮和交互功能的最普通的平台上运行。” “因此,我们只有一个扳机,几个按钮和一个摇杆,我们知道每个VR平台都会有。”
Fast Travel Games基于透视的游戏《The Curious Tale of the Stolen Pets》
12、性能和帧数对游戏体验影响很大
开发人员始终必须考虑性能,尤其是在3A游戏领域。但是在虚拟现实中,即使是独立开发者也需要始终牢记这一点。
博尔顿说:“VR(与普通游戏)要达到性能目标的主要区别在于,我们必须以非常高的帧率(每秒帧率在60到144之间,取决于不同平台)渲染一对高分辨率的屏幕。我们还必须提供一致的帧率,而不能出现那些在非VR游戏中可能出现的小故障——这意味着我们必须针对最坏情况而不是平均情况进行优化。”
Fast Travel Games通常会提高自己游戏的性能上限,以达到每个平台的性能目标。
Odeldahl说:“要确保我们在“最弱的平台”上达到最佳性能。“我们为Quest建造,然后向上提高,一直到144hz(便于登陆)Index。如果你确定它在Quest上运行得确实非常、非常好,那么你就能肯定它在任何PC平台上运行的非常、非常好,没有任何问题。我们每天每时每刻都在不断地考虑性能-我们每对游戏做一次检查,它的性能表现就在我们的脑海中浮现。”
如果你的游戏不满足每个平台的性能要求,那么它们就不会被上架,例如,登上Oculus Rift的前提是能够以每秒90帧的速度在头戴设备中显示。(你可以在本指南中阅读有关在Oculus上启动游戏的要求的更多信息。)
此外,未达到性能目标的VR游戏往好处想就是玩得没那么爽,往坏处想就是让人恶心、玩不下去。
Witsel说:“我们注意到,如果你以低于每秒45帧,甚至低于90帧的速度测试VR游戏,你的游玩乐趣就会下降。” 人们并不完全知道为什么,但是他们就会说:“就是没内味儿。”当你让他们播放稳定帧频的东西时,他们就会说:“哦,这好多了,你做了什么?” 实际上只是帧率变了而已。”
13、重视测试很重要
在开发过程中测试游戏对每个项目都至关重要,在VR中更是如此。它还需要更多的个人时间投入和苦干,因此请相应地安排你的开发时间表。
博尔顿说:“主要区别在于,测试游戏需要更加的投入,你需要戴上耳机、拿起手柄,” “由于游戏参数的输入是如此精确和具有模拟性的,因此很难实现自动化测试。此外,一个团队如何一起来审查游戏是一项挑战!社交屏幕(我们在电视上镜像VR视图的屏幕)会有所帮助,但对于观察者来说很难从游戏中获得与正在玩的人相同的感觉。”
即使最简单的任务在VR中也具有不同的维度,所以最好的办法就是像处理空白画布一样处理它。
Witsel总结道:“将你对2D游戏了解的一切扔到窗外。” “只需将其全部扔出窗外,然后从头开始。你能做什么?你可以围绕能够捡起东西或移动我的手并环顾四周的方式来构建什么?只是从这里开始。”