原创 | 《鸿图之下》定档10.21,今年三国SLG最强的新品终于要来了!

九月 25, 10:12
来源:手游那点事

文|手游那点事|shadow

当前国内SLG市场的局势,如果要用一个比较贴合品类的比喻概括,或许便是“楚汉争霸”(鉴于《万国觉醒》刚刚入局,期待后续表现)。回望过去一个月iOS游戏畅销榜Top 10的情况,期间除了腾讯的《乱世王者》因为周年版本大更新闯进来过一段时间之外,真正持续性霸占榜单的其实就只有两款——网易的《率土之滨》和阿里的《三国志·战略版》。

它们的体验虽不尽相同,但也有一些可以提炼出来的共性。题材方面,两者皆为三国;画面也偏写实;玩法基于地缘与武将养成展开。

按理来说,在这样的市场现状下,最优的突破方向是从题材差异化入手;或者能用具有颠覆性的玩法创新为品类开辟新的发展方向。但正式定档10月21日,由祖龙游戏研发,腾讯代理的《鸿图之下》却给出了不一样的思路——用技术迭代突围,打造更具沉浸感的大世界沙盘战略体验。

因此,在大方向上,《鸿图之下》依旧选择以三国为背景,画面偏写实,核心玩法也是基于地缘和武将养成展开。但游戏实际体验确实和同类产品有不小的区隔,值得说道。

一、这或许目前表现力最强的三国类SLG

首次进入游戏,《鸿图之下》的体验就稍有不同,既非历史背景介绍,也不是大地图攻伐展现,而是角色创建。当然,让人眼前一亮的不是角色创建这个系统,而是玩家的角色采用了PBR技术进行3D建模。

自创角色会作为可培养武将加入到队伍中,但采用3D建模和真人动捕的真正用意相信各位也能猜到。花费这么大功夫,其实是为活跃在三国时期的英雄豪杰所准备的。在3D建模的加持下,每一位武将的形象无疑都显得更加立体丰满。

人物创建完毕后,会有一小段剧情交代背景(黄巾起义,你的城池被攻打了),接着切换到大地图界面,引导玩家进入主城配置武将。由于教程需要,这个画面只停留了大概两秒,但它那明显高于同类产品的光影表现还是引起了我的注意。

在武将配置教程结束后,一场战斗教程紧随其后。得益于虚幻4引擎强大的表现能力,《鸿图之下》对战场氛围的塑造确实是同类产品中的佼佼者。比如千人同屏技术就很好地将战争的宏大场面展现在玩家面前。

不仅如此,更讲究的细节处理也有效地增强了整体的真实感。在开战前,玩家能够变化阵型,调整武将站位,而被调整的士兵和武将并不是直接转换位置,而是有一个可见的换阵过程。此外,各种技能特效也更华丽;天气系统也会反映到战局中。

教程告一段落后,我终于有机会回到大地图上,更加仔细地了解虚幻引擎加持下整个游戏的表现到底如何。在逛了一大圈之后,我认为制作组想要呈现的大世界沉浸感还是值得肯定的。

《鸿图之下》对于大地图的塑造确实更加立体。例如游戏中对山脉的刻画,目前市面上恐怕没有一款同类产品能够超越。它真正做到把山川的雄伟给展现出来,比例上更加接近现实,加上光影对照进一步强化了整体的立体感。

细节上的处理也增强了整体的沉浸感。比如大地图上有随风摇动的树木,如果遇上大风天气,它们的摆动幅度会增强。此外还有随着深度逐渐变化的水域颜色;下雨时的环境音效;飞鸟投下的影子等。

就像前面所说的,《鸿图之下》试图以技术迭代实现突围,而方向之一便是沉浸式的游戏体验。在这一点上,游戏的品质值得肯定。

二、基于原有规则的玩法优化

与远超大多数同类产品的高规格包装相比,《鸿图之下》对核心玩法的塑造则选择一条较为稳妥的道路。

首先,不可否认的是,地缘玩法逐渐成为SLG的一大主流趋势。不仅是前面提到的那两款头部产品,许多新入局的SLG也在朝这一方向发展,而这其中就包括《鸿图之下》。

不同的是,《鸿图之下》的地块单元格为六边形,并且 在原本基于相邻土地和盟友领地进行地块占据的规则之下,加入了领地范围占据这一概念。

简单来说,就是玩家的城市具有一定的势力范围,在这个范围内,你可以无视前述规则自由占据自己想要的领地。此外,玩家可以通过在已占领土地上建筑哨塔等建筑来拓展自己的势力范围。

不过需要指出的是,通过建造哨塔这一方式覆盖到已被别人占领的土地时,你还是需要出兵攻打才能占领,只是省去了铺地的过程。这一规则的加入,很有可能会使原本基于“点”的攻防上升到“面”的层级,无疑为整个游戏的策略抉择带来更多的变数。

至于在大地图上的行军,《鸿图之下》则采用了进一步优化过的自由行军规则,让行进中的武将无限取消行动即可直接改变行动目标,简化了操作。同时,游戏也引入了地形阻隔这一概念,即大型山川与河流需要绕道或者寻求渡口通过。

武将养成是《鸿图之下》另一个玩法核心,这也是当前SLG另一个普遍采用的设计。游戏后期的策略性基本就是围绕武将阵容和技能配置展开的。比较值得一提的是游戏对战场互动的优化,提升了玩家的参与感。

前面也提到,对局时有三个阵型可供玩家选择,而且武将的站位也能够调整。前者能够为部队提供相应增益;后者的意义则在于主将如果被击败,整场战斗就会失败,而武将会优先集火对位敌人,因此站位选择也显得格外重要。

除此之外,《鸿图之下》的每个武将都有一个主动技能,可以由玩家自主选择释放时机和位置。

本质上,这是一款基于地缘争夺和武将养成这两个主要玩法逻辑进行设计,并试图通过进一步挖掘策略深度、优化局内体验的方式来体现差异化的玩法微创新型SLG。游戏对核心玩法的优化相较外在包装而言略显保守。

三、精品化道路也是SLG的归宿

《鸿图之下》所探索的是一条在过去略有争议的道路。

一直以来,围绕“SLG是否需要更好的画面”和“SLG是否需要更详细的战斗表现”这两个问题所展开的讨论不在少数。如果拓展开来,其实可以将其看成是有关“SLG品类发展与进化是否需要依靠强表现力支撑”的具象化讨论。

部分持否定观点的朋友认为,SLG本身玩法与画面表现关联度并不高,观感上的优化并不能带来明显的留存率提升;另外,由于大部分战斗都是碾压局,所谓兵种克制的体现并不明显,核心玩家在熟悉游戏机制后,根本不会在意过程,只看重结果,因此也没有过多的必要性去优化具体的战斗体验。

不可否认,这些观点对当前大多数SLG都是适用的。但同时,我们也应该看到,随着市场升级和玩家群体更迭,精品化道路必然也是SLG的最终归宿。

事实上,这种趋势早已显现。单就画面来说,3D化正在兴起,各种能够增强玩家沉浸感的技术(比如真实的天气系统等)也相继应用到游戏中。在SLG中追求更高的视觉表现力,更强的沉浸感、代入感似乎正在成为主流。

此外是玩家生态的改变。过去被认为是较为硬核小众的SLG,如今的市场格局却很难用“小众”来形容。

根据中国音数协游戏工委 (GPC)发布的《2020年1-6月中国游戏产业报告》显示,上半年,在收入排名前 100 的移动游戏产品类型收入分布中,策略类占比达到11.23%,位居第五。与此同时,在收入排名前 100 的移动游戏产品类型中,策略类的数量占比高达11%,位居第三。

无论怎么看,SLG都不是所谓的小众品类。如果新入局的竞争者依旧只从核心玩家群体的需求出发设计产品,显然很难实现新的突破。只有跳脱“小众”思维去看待这个市场,在保证核心玩家体验的前提下,考虑大众玩家的潜在需求,才有可能在竞争激烈的市场站得更稳。

至于该如何行动,《鸿图之下》所给出的答案是从技术迭代入手,用更沉浸式的体验打出差异化。游戏最终能达到怎样的高度,还需时间给出答案。

shadow

shadow

这家伙很懒,什么都没有留下!

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