原创 | 登顶iOS免费榜,畅销榜第六,《阴阳师:妖怪屋》用剪纸风格开创别致和风新道路

九月 21, 9:39
来源:手游那点事

文|手游那点事|shadow

在去年网易的520发布会上,《阴阳师:妖怪屋》(以下简称《妖怪屋》)作为阴阳师IP衍生游戏登上舞台。

游戏自正式公布之后,粉丝群体对它的期待度也一直维持在一个相对较高的水准之上,微博评论区下基本已经被催公测的玩家占领。在经过一年多的等待之后,这款能够“云养崽”的游戏也终于在9月17日开放全平台公测。

游戏上线之后表现较为亮眼,当天排名便成功登顶iOS免费榜,现已霸榜三天;同时畅销榜排名也迅速攀升,现已闯入前十,最高排名曾达到Top 6。

尽管同为《阴阳师》大IP战略之下诞生的衍生游戏,《妖怪屋》同其它游戏相比却是一个较为独特的存在。首先,该作采用了剪纸作为美术载体,辅以Q版形式对阴阳师IP唯美和风进行重新演绎;其次,游戏本身的定位与其它几款中重度衍生作不同,主打的是偏休闲养成的轻度玩法。

从IP布局的角度出发,这是一次风格和品类拓展的探索。而在实际游玩过后,我发现纵使脱离IP,《妖怪屋》独树一帜的游戏体验同样值得关注。

一、Q版+剪纸,探索唯美和风发展新方向

在延续原IP唯美和风的基础上,《妖怪屋》还有两个风格化较强的标签——Q版与剪纸。Q版确立起可爱、治愈的轻松基调,剪纸则为整个美术风格注入差异化元素,让游戏形成了独属于自己的观感体验。

单论市面上的Q版画风产品,《妖怪屋》并非独一家。当然对原本将一众威风凛凛的式神当崽来养的粉丝而言,看着他们变成萌化的小妖怪,这种反差所带来的情感冲击不言而喻。

但更加值得关注的,其实是剪纸元素的融入。《妖怪屋》并没有拘泥于原IP的唯美和风的美术风格,而是积极探索新方向,向剪纸风格这种市场空缺的表现手法发起挑战。

剪纸风格有利于打造轻松愉快的世界观,同时也与和风元素有较高的契合度。对阴阳师IP而言,这也是一种美术风格的全新尝试,能够与其他Q版养成经营类、弹珠类游戏做出风格上的区别。而就实际表现来看,两者的结合度值得肯定。

1.细节铸就鲜活人物

剪纸风格化后的式神立绘仍旧保持IP一贯的高水准。游戏在原IP角色特征的基础上,通过层次折叠和描边阴影打造纸片的层次感,并辅上纹理使之具有真实质感。而细节不止于此,如SP少羽大天狗的衣袖镶上了金边,周围还有祥云和白色的飞鸟环绕。

同时游戏还内置了许多精美插画,并为其附上相关故事。

而针对剪纸风格可能带来的过于平面化的视觉表达,游戏则通过突出某些标志性部位的动态进行弥补。比如面部表情重点刻画眼睛的变化,其它部位通过耳朵、头发、尾巴、衣袂的摆动营造动态感,搭配幅度较大的肢体动作让角色“活”起来。

此外,游戏还结合式神特性做了更多的细节展示,纵使是N卡也不例外。如果玩家安排灯笼鬼去伐木,那它会不小心点着树木;而独眼小僧在晚上则会发光等等。

2.场景烘托生活气息

庭院,也就是游戏主界面由和风特色明显的剪纸场景构建而成。例如有充当背景的樱花树,立于池塘边的鲤鱼旗,被称为屋台的街边小吃车,居酒屋,温泉浴场等。

同时为了强化氛围,这些场景也和角色一样,融入一些动态效果,像是飘落的樱花瓣,随风而动的旗帜,或是摇晃的灯笼;同时整个场景也会随玩家世界的天气和时间的变化而变换,甚至原本固定的邮箱到了半夜还会到处跑动等。

不仅如此,许多场景还有互动反馈。比如玩家如果点击樱花树便会有樱花飘落,甚至还有可能掉落食物或者发现某些小彩蛋。

3.视听结合,用音乐强化整体氛围

观感之外,游戏也在音乐方面下了一番功夫,邀请到日本知名作曲家,音乐监督增田俊郎担任游戏配乐。他曾为治愈系的动画《虫师》,知名动画《火影忍者》第一部配乐,两者均是十分有影响力的作品。

配乐的整体风格仍旧以轻松治愈为主,你能在里面听到有很多真人童声的效果音,那种无忧无虑、天真无邪的音色与主题尤为契合。

而战斗时的音乐则将西洋风音乐与和风音乐融合,既有传统的笛子声音,甚至是日本的传统三味线乐器,但也使用了电子琴等现代音乐设备。整体富有节奏感,不过基调仍旧以轻松欢快为主。

《妖怪屋》正是通过以上种种包装,打造出有别于其它IP衍生游戏的观感体验,以一种萌系治愈、轻松休闲的风格对《阴阳师》原本的唯美和风进行了一番重新演绎。

二、轻量化弹珠+生活化养成,基于品类融合的玩法创新

在探索新的美术表现形式的同时,《妖怪屋》也不忘对玩法内容进行挖掘。

纵使没接触过游戏,任何人只要扫一眼《妖怪屋》的美术风格,基本上都会对游戏的调性有个大概的了解。而宣传语之一“云吸小妖怪,赶走大烦恼”也说明这是一款休闲游戏。

出人意料的是,《妖怪屋》却看上了弹珠玩法。鉴于这是一个对玩家操作要求相对较高,且在国内略显边缘化的小众品类,不管怎么看都与游戏定位有明显的区隔。但打一开始接触,你又能明显感觉到这就是一款休闲游戏。

是否看起来很矛盾?其实不然,因为游戏不仅对弹珠玩法进行了简化,还融入经营养成要素,实现了基于品类融合的玩法创新。

1.规则轻量化与放置元素的融入

探索,也就是弹珠玩法由庭院中的灯笼提供入口,每位家主最多可派遣4位小妖怪上场。核心玩法延续传统弹珠的弹射规则,根据拖拽距离和角度决定最终的打击力度和方位。

有意思的是,关卡中出现的敌人当然也都是剪纸形象,而且就和式神一样,它们也会通过一些细节刻画来强调立体感。此外地图的质感也很有剪纸风韵,比如在退治石距时,场地会不断缩小,而缩小后的地图边缘就会呈现纸张被撕裂的质感。

不过更重要的,是游戏对弹珠玩法做了一些轻量化处理。比如弹射路线具象化,玩家能够更直观地看到弹珠的行动轨迹;此外角色技能只要接触到敌人即可释放。敌人方面也有所简化,取消它们的走位,减少变数。

同时,游戏还有一套放置玩法保证玩家可以持续获取收益。玩家最多可安排8位式神上场,放置界面能够看到他们以弹珠的形象往前滚动,搭配两边倒退的剪纸景象和不时冒出来的敌人,整个画面看上去动感十足。

但游戏真正的玩法重心,其实从开局的流程安排就能看出。

2.围绕养崽的经营养成

一开始,玩家会收到一封“妖怪屋建设委员会”的邀请函,而信件也交代了游戏的核心主旨——与式神一起构建温馨的家园。所以当玩家见到管家卡米酱时,她的首要任务是带领玩家参观一遍顶配庭院,并告诉玩家可以在这“优雅地欣赏美景豪宅,优雅地吃吃喝喝,优雅地撩自家的崽”。

跟随卡米酱的指引,玩家会看到众多小妖在庭院嬉戏打闹,一片欣欣向荣,让人感到无比轻松治愈。可参观一结束,之前看到的景象却全部消失,整个庭院突然冷冷清清。随后直接切入主题,卡米酱会请求玩家协助重建庭院。

也就是说,经营养成才是这款游戏的重点。玩家接下来需要以恢复庭院往昔繁荣的光景为目标进行活动,大致可以归纳为以下几点:

一是主持生产,安排式神从事伐木、钓鱼等活动;二是管理店铺,让合适的式神经营这些场所,同时这些店铺也承担了一部分社交功能;三是安排娱乐,利用生产和探索所获取的资源可以制造各种各样的家具供式神娱乐;四是与崽们互动,例如摸摸头,或是一起钓鱼、伐木等。

这些活动的最终目的其实只有一个,那就是“养崽”。通过这些互动,你会逐渐了解式神的各种喜好和他的一些想法,比如他们会在日记中记下一些活动过程和看法。根据喜好培养,能更有效率地提升他们的能力,而更高的能力则能加快生产和经营所获取的收益,同时确保探索顺利推进。

《妖怪屋》正是通过将硬核的弹珠玩法与轻松的养成玩法结合起来,实现了基于品类融合的玩法创新。让喜欢挑战的玩家能够在弹珠玩法中找到成就感,休闲玩家也可沉浸于在庭院中与小妖怪的互动养成中,从而提供一种更加自由、有别于一般弹珠和养成玩法的游戏体验。

三、挑战未知的《妖怪屋》正在探索IP发展新方向

不久前,《阴阳师》四周年直播活动再次向我们展现出这个IP强大的阵容实力。而每当我们提及这些衍生内容,总会习惯性地将它们置于整个IP战略布局之下去衡量。这当然没问题,毕竟本质上,它们都是泛娱乐战略的一环,不同内容能够定位不同的用户需求,实现不同群体的转化和融合,从而进一步巩固整个用户生态。

结合前文的分析来看,“云养妖”回应的正是那群对式神产生一定精神依托的核心玩家群体,满足他们强烈的情感需求,从而巩固游戏与玩家之间的正向关系。与此同时,Q萌画风和休闲玩法也能够吸引到更多边缘甚至外围玩家,从而降低非IP用户接触《阴阳师》IP的门槛。

对整个IP而言,游戏差异化明显的美术风格与基于品类融合的玩法创新,在一定程度上拓展了唯美和风的表现形式,对整体的多元化发展起到积极作用。但如果跳脱IP的范畴,从大环境的角度去审视《妖怪屋》的美术风格和玩法,那它所做的差异化尝试是否还有意义?我想答案是肯定的。

如今手游市场大环境,同品类间的审美潮流和玩法模式似乎都在逐渐朝“天下大同”的方向发展,逆流而上者寥寥无几。此时《妖怪屋》敢于走出舒适区,挑战不一样的表达方式,尝试品类融合的可行性,本身就是一件值得肯定的事情。

由于目前市场竞争的程度,《妖怪屋》是否能再现《阴阳师》当年的火爆另说。但单纯就一款休闲游戏而言,抛开IP加持,它本身仍有一些值得关注的亮点。其独特的美术风格和休闲玩法同样也适合边缘甚至是外围玩家尝试。可以说,这是一款源于IP,但不止IP的游戏。

shadow

shadow

这家伙很懒,什么都没有留下!

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