原创 | 卡牌游戏只能炒旧?《黑潮之上》实现彻底革新要靠这三张牌

十月 15, 22:26
来源:手游那点事

文 | 手游那点事 | shadow

二次元游戏?又是卡牌吧。

不止一次,当有新的二次元游戏出现时,我便能听到周边一些朋友发出类似的言论。这是一个十分有趣的现象。尽管如今二次元游戏的玩法已经足够多元化,但两者极强的绑定关系早已深入人心。

事实上,卡牌作为一种经受住市场检验、历久弥新的玩法,确实仍是整个游戏市场大环境所青睐的对象。上半年,在收入排名前 100 的移动游戏产品类型中,卡牌的数量占比高达12%,位居第二;而在收入排名前 100 的移动游戏产品类型收入分布中,卡牌类占比达到5.28%,位居第六。这两个来自游戏工委的数据足以说明市场和玩家的选择。

只是大量同类游戏涌入导致的结果也显而易见,市场高度饱和,产品同质化严重,不管各家如何在题材和美术上下足功夫彰显区隔度,一旦回归玩法,大同小异的局内规则、阵容搭配、稀有度、角色养成、重复的材料副本和日常任务、经典体力限制等等,彼此间突然又都展现出一种“天下大同”的气质。

面对不断变化的市场环境和审美逐渐提升的玩家群体,二次元卡牌游戏也到了求变的紧要关头。

10月15日,网易旗下二次元卡牌游戏《黑潮之上》开启第三次测试,接触过后,我发现这款似乎就具备品类革新的气质。与过往许多二次元游戏将关注重点集中在表现力升级上有所不同的是,《黑潮之上》回归玩法革新,摸索出了一套区隔度相对较高的创新卡牌玩法。

一、创新“三级构筑”拓展卡牌策略深度

游戏当前版本的规则,咋一看会让人联想到传统CCG或是近些年兴起的DBG玩法。对局开始为玩家随机发放六张卡牌,使用卡牌需要消耗相应的能量点,每局结束后剩余卡牌全部弃置,直至回合重新开始再次随机发放卡牌。

但事实上,在经过几次迭代后,《黑潮之上》如今的底层玩法已经摸索出独属于自己的核心特色。游戏融合二次元卡牌游戏常见的角色养成和阵容搭配元素,建立起一套独特的“阵容-角色-卡牌”三级构筑体系玩法。

基于这套体系,玩家在构建卡组之前,需要先考虑如何配置自己的队伍阵容。

《黑潮之上》允许玩家每局同时派遣三位角色上场,这些角色被划分为守护、战斗、能量、支援四种不同的职业,以及燃烧、海流、魂灵、光耀、黑潮之光、黑潮之影、异界这七种不同的属性(起源)。职业定位与属性克制决定了阵容搭配的多样化。

角色本身除了等级属性养成,也是卡组构筑的重要载体。为了进一步凸显他们的重要性,《黑潮之上》取消了常规的稀有度设定,并为不同角色配置4张专属卡牌(包括一张终结技)。由于没有绝对的高低之分,每个角色都有机会上场,不同专属卡牌也让他们各有特色,使得整个游戏的策略组合空间得到充分的拓展。

而除了专属卡牌之外,每名角色还能自由搭配4张职业共用卡牌,通过专属定制和共用变通的组合方式,让玩家能够拥有更多不同的打法套路。结合上述阵容、角色这两大前置级,游戏的策略深度得到倍数级的提升,加上随机元素所带来的不确定性,使得《黑潮之上》的玩法拥有更多想象空间。

二、玩法创新延展,发掘社交与全民竞技的可能性

基于“三级构筑”体系优化后的卡牌规则,《黑潮之上》延展出了许多适合自身的独特玩法。比如“异界讨伐”协会卡牌团本玩法和“特鲁希略系列赛”全民竞技玩法。不过在介绍这两者之前,有必要指出游戏对一项常规机制所做出的革新:抛弃体力限制。

当然,如果只是单纯抛弃体力限制,倒不至于如此煞有介事地指出。为了达成这一目的,《黑潮之上》对一些会导致玩家进行机械性重复作业的机制进行轻量化设计,包括通关主线不可重复挑战,引入资源获取放置玩法,日常全资源本一键通关,角色等级共享等。

这种做法能够有效解放玩家重复无意义劳作的时间,让他们有更多精力投入到游戏真正想让玩家体验的内容,即强调社交的“异界讨伐”协会卡牌团本玩法和强调非零和竞技的“特鲁希略系列赛”全民竞技玩法。

“异界讨伐”协会卡牌团本玩法强调协会成员之间协调配合的默契度。该玩法会开放可供全体成员合力讨伐的BOSS战,以周为单位刷新,参与的玩家均能在完成击杀时获得奖励。话虽如此,但协会成员需在战斗开始当天完成击杀,否则BOSS每日都会恢复血量到100%。

一方面,该玩法为协会成员设置了一个强利益相关的共同目标,能够促进成员相互配合的意愿;另一方面,击杀与奖励规则要求团队间必须拥有一定的配合,有助培养成员之间的默契度。

这一玩法依靠社交强化玩家间的情感羁绊,从而提升他们的归宿感,同时对游戏后续活跃整个社群也有极大的帮助。

“特鲁希略系列赛”全民竞技玩法强调非零和竞技,与传统竞技模式不同,这一模式更像一场提升玩家活跃度的“主题派对活动”。

本次测试开放“海选”部分,主要以PVE为主,玩家需要对抗使用特定阵容的AI对手,赛事物资奖励以积分而非排名的形式发放,只要玩家参与战斗,无论胜负积分都能得到提升。同时,对于排名榜靠前的玩家,系统也会给予他们非数值强化类的奖励。

社交与全民竞技的融入,对《黑潮之上》强化玩家向心力,提升活跃度,进而促进整个社群持续不断壮大具有积极作用。

三、第一梯队级别的画面表现

玩法之外,画面表现也不得不提。说到底,《黑潮之上》仍是一款二次元标签十分清晰的产品,每次谈及此类游戏,总归绕不开画面表现这一关。与玩法一样,在历经多个版本更迭后,游戏的整体画面表现也有了长足进步。

《黑潮之上》一大优势在于较高的3D建模水准。游戏采用PBR技术结合二次元的美术风格呈现3D化人物,尽管精度仍有可提升的空间,但现今版本的建模水平已经能够与立绘形象较好地统一起来,同时也能较好地融入到场景之中。

地图场景则采用独特的棋盘模式,根据每个章节的主题搭建不同风格的舞台,从都市、沙漠到海域等,不同场景还原对代入感的提升能够起到一定作用。

《黑潮之上》在2D方面的表现同样出色。游戏内置了许多高质量的过场动画。比较有代表性的当属每位角色打出终结技时的CG插入,其流畅性和特效表现都值得称道。正是由于这些技能动画,有玩家在评论中调侃网易是被游戏耽误的动画公司,而要求动画化的呼声也不在少数,质量可见一斑。

此外,游戏在一些小细节上的雕琢也值得肯定。比如主界面摇曳的植被、风铃和窗帘,白天模式下窗外飘动的云彩和夜晚模式下动态的水族馆背景,让整个场景显得更加生动真实。

总的来说,《黑潮之上》的“卖相”在一众二次元游戏中也是排得上名号的存在。

四、二次元卡牌仍有市场,只是急需创新

再次回到开头那句话身上。除了表明二次元游戏与卡牌玩法的强绑定关系深入人心之外,这句话或多或少还透露出一丝调侃的意味。

但事实上,二次元玩家群体并不反感卡牌玩法,根据17173与国内知名数据服务商TalkingData共同发布的《2020游戏研发力量调查(移动游戏篇)》显示,二次元玩家群体兴趣爱好广泛,但对卡牌类有更强的游戏意愿,覆盖率TGI指数超过400。

真正的问题在于大量同质化产品导致他们逐渐出现审美疲劳。卡牌品类需要一些新的东西,而在二次元领域,网易过往有足够的积累沉淀。从现今《黑潮之上》的品质来看,游戏在玩法和画面表现方面都拥有不俗的综合素质,全网超两百万预约也说明它获得了不小的关注度。

但游戏最终能否得到市场认可仍是未知数。《黑潮之上》需要做的,便是继续拓展自己的核心优势。而为了更好地优化游戏体验,官方此前推出的“共研计划”也在本次测试得到延续。在官方和玩家双方的共同努力下,《黑潮之上》或许真的有望对市场发起冲击。

shadow

shadow

这家伙很懒,什么都没有留下!

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