原创 | 进化中的巨人,和它“年轻化”的决心

2020-12-03 12:32
来源:手游那点事 

文|手游那点事|Yami

在《后浪》中有这么一句话:“你们有幸遇到这样的时代,但时代更有幸遇见这样的你们。”

在国内游戏行业蓬勃发展的今天,越来越多的年轻人喜欢玩游戏,梦想着将游戏开发作为自身的职业与目标,而更多的游戏厂商对年轻人也日渐重视起来,大量的人才需求与新鲜血液的引入成为了游戏公司转型与发展中重要的一环。

就在最近,巨人网络启动了2021届线上化校园招聘,还举办了Level 1 Campus 系列活动的第一站:游戏人物形象设计比赛,意在寻找对于亚文化有着独到审美的年轻艺术人……这些无疑都是面向时下年轻人的项目内容,可以看出,这家有着十六年老资历的游戏公司,近年来越发地重视对年轻人才的引进。

巨人网络董事长史玉柱曾表示,公司在过去几年一直注重管理团队年轻化,给年轻人提供舞台。这样的决策,让今年的巨人网络在管理层完成了年轻化的调整,底层也做出了大量的改变,坚持追求长期价值,这些努力将在未来逐步看到回报。

但其实,说自家重视年轻人的公司还真不少,可真正拥有成熟的思路去培养年轻人的公司却不多,为什么巨人网络就可以做到年轻化的转型?

借由本次机会,我对这家公司近年来的一些年轻化动作,以及接触多位在巨人网络身兼不同职位的成员,从多重角度来帮助我们去了解、理解这一问题。

一、完成年轻化调整的巨人网络,目光聚焦给年轻人舞台

今年年初,《球球大作战》制作人吴萌出任公司联席CEO,成为巨人首位85后的高管之后,巨人网络的管理层便已经完成了年轻化的调整,公司发展开启了新篇章。

(巨人网络联席CEO 吴萌)

在竞争激烈的游戏行业,能否用好年轻人、给年轻人舞台将是影响公司可持续发展的关键。巨人网络人才层面的布局,是为了适应时代,迈向新世代做的资源储备,年轻化是必然的发展趋势。

为此,他们通过制定制度、积极开展校企合作、招募外部精英等方法,来实现对年轻人才的培养与储备。

一方面为了加大力度鼓励年轻人才,巨人网络推出业务合伙人制。在业务上提拔了一批年轻骨干,只有年轻人才更懂年轻人,基于这一层信赖,让懂业务、懂用户的年轻人成为一线业务负责人。

据了解,巨人网络希望通过推行业务合伙人制,达成两个主要的目标:其一是让业务团队充分年轻化,让懂业务的人拥有业务指挥权,让更多有才能的年轻人涌现出来;其二实充分分享公司成长红利,持续吸纳优秀年轻人才加入巨人,让能为公司创造核心价值的人成为公司的主人。

(巨人几位业务合伙人与制作人探讨游戏制作心得)

另一方面,通过校企进行合作,巨人网络展开了丰富而长远的人才培养计划,如举办48小时游戏创新营、与中国传媒大学合作,开展产学研孵化合作……校企合作保证了可靠的年轻人才培养渠道,为未来的发展提供了不小的助力。

此外,在国内外招揽精英人才,优质人才的引入,不仅有利于公司的人才储备,同时还能提升部门与项目的整体能力,并一定程度上影响到更多年轻人的成长。

除了上述的方法外,巨人网络也希望能够给年轻人更多的表现机会。

据透露,他们内部有“数量”和“质量”两方面的制度支持:数量上,需要保证项目里年轻人占比;质量上,关键岗位必须设立如执行主策、执行制作人等职位,并且让年轻人上岗。具体执行时,根据项目实际情况,配备不同数量的年轻人。

给予年轻人优厚待遇与支持,是巨人网络年轻化调整上重要的一步,也体现了他们对于年轻人才的重视。完成调整后,巨人网络不仅收获了一批年轻的骨干成员,也深谙年轻人才培养的思路与方法,在接下来继续对年轻人才的吸纳、培养上会有着相当大的优势。

二、招募校园人才,巨人在行动

今年校招对于巨人来说是特别的一年,面临很多的挑战。校招负责人芝芝告诉我,今年他们放弃了线下进入校园中的面试形式,全面采用了非常多样化的线上手段,去帮助同学更好地完成校园招聘。

“我们今年的宣讲全部线上化,也进驻了B站,用直播的形式去跟同学有更深入的交流和及时的反馈。而且,在所有的面试环节中,我们也采用了线上视频面试的形式,跟同学进行远程交流。”她表示,这样同学就不用担心因为疫情的学校政策,而错过了加入巨人的机会。

近期巨人网络在厦门举办了Level 1 Campus 游戏人物设计比赛,围绕着“胡桃”这个角色,我看到了许多年轻艺术生的优质投稿,从设计到技法,都凸显出年轻一代对角色的独特理解与审美。

芝芝认为现在的年轻一代,是在移动互联网时代成长起来的,他们一年接受的信息量,比我们过去10年、甚至20年接受的信息量更大,在“输入”这一端,是一个特点和优势,而巨人需要的正是这种高潜力、高成长的年轻人。

她告诉我,从招聘中接触到的来看,现在的年轻人也很看重成长空间和速度。而巨人一直坚持“给年轻人舞台”理念,强调给年轻人足够的空间和机会,项目敢于大胆用人,特别在关键岗位上多用年轻人,让他们上一线,独立带团队,获得更多实战机会,在实战中成长。

这也是巨人网络与许多年轻人才一拍即合的原因。在他们看来,巨人拥有完善的培训体系以及校招生培养计划,确保校招生加入巨人后能够得到专业知识学习和能力提升。另外,正如上面芝芝提到的,他们一直坚持“给年轻人舞台”的理念,在巨人,年轻人能得到足够的发展空间与展示自己的舞台。

三、巨人网络的年轻人们

来到巨人网络的年轻人都有着各自的成长际遇,入职前后对公司有着完全不一样的认识。谈到入职之前对于巨人的第一印象,《胡桃日记》制作人熊吉和许多人一样,当时多多少少会受到过往关于征途、关于巨人的一些固有印象影响。

可是,真正入职之后,熊吉又发现其实跟想象中的完全不一样,反差非常大。因为他在公司里遇到各式各样有趣的灵魂。除了专注于常规业务之外,可能随时会在公司里遇见一个有数十万粉的宅舞up主、常年征战各国的铁三大佬、拍过电影的导演、得过国际性大赛冠军的射箭选手等等……每个人似乎都隐藏着不为人知的有趣一面。

多才多艺的同事令熊吉发现了有趣之处,而公司敢用年轻人的方针更是让他决定选择在巨人网络扎根。

他告诉我,上至CEO下至项目负责人,正在承担重任的人都是非常有活力的年轻人,能和一群热爱游戏的人一起工作其实是很愉悦的一件事。“像我们赛道的负责人就是个有魄力、敢想敢做的人,同时他也敢于提拔有想法的人,和这样的人一起工作,整个人的干劲会被点燃起来。”

熊吉毕业之后就来到了巨人,从一个懵懂的小策划,一步步成长为了项目制作人。这样的成长离不开巨人网络对于年轻人的重视与培养,给年轻人更多的机会做自己契合、喜欢的项目。

“我认为自己与项目之间的契合度很重要,只要自己真心喜欢当前正在做的项目,不由自主地就会努力做有深度的钻研、并且充满热情地把手头上的工作做到极致。”熊吉表示,在喜欢项目与钻研工作的双重影响下,他发现自己似乎很快就已经成为项目组里最懂项目的人之一了。

时至今日,熊吉也没有忘记赛道负责人当初对他说的话:“以后项目就由你来主导了,不管你做什么决策我都会支持你,即使不采纳我的想法也没关系。”这给了正在成长中的熊吉很大的动力,也是他在公司最难忘的瞬间。

未来,熊吉给自己定下了目标。随着现代社会的迅猛发展,当代的年轻人其实情感需求变得愈发强烈,他想让当前正在做的项目《胡桃日记》成为最优秀的情感陪伴类产品,与团队小伙伴一起持续耕耘这个领域,为那些有情感需求的用户带去一个暖心治愈的虚拟伴侣。

四、与年轻人一同成长的巨人网络,完成了技术的变革与调整。

当然,成长的不仅是年轻人,巨人网络也在多层面上做了一系列的改革。秉承着“动作做对,球自然会打好”这一理念,巨人网络在组织和业务层面做出了革新调整,如组织框架的调整、赛道制的建立,这令他们能够在未来聚焦核心赛道,集中优势资源,在竞争中找准突破机会。

其中在组织层面,更是提出了“中台赋能项目”,大力发展技术、艺术、发行三大中台,为了解巨人网络中台相关的内容,我们找到了巨人网络美术中台负责人Pictor。

“我们做了十多年的游戏研发,对于研发中的共性痛点深有体会,一个产品的成功无法复制,但是失败很多点是相同的。”谈到中台的建立,Pictor向我解释了其中的一些原因:“比如,项目前期的设计方向和美术风格没定好就开始做生产,这样会导致大量的资源浪费,都是边做边改风格,极大提高了产品的风险。”Pictor举例说明道。

基于这个痛点,他们才决定组建一个艺术中台,在项目方向确定后做一套最终游戏风格的画面FGV,让每个参与项目的制作人员都非常清晰的看到最终游戏是个怎样的画面,统一大家的目标。

Pictor表示,很多国内公司的美术制作能力或者叫生产能力都是有的,但就是美术设计的不够好,基于这个痛点,他们才想着说在公司里建立一个艺术中台,集合行业头部的艺术家人才,一起帮助产品做美术设计。包括世界观,角色,场景,UI,特效,音乐等等。

艺术中台的运作原理,简单地说就是做前期设计。公司合伙人在讨论出一个产品方向以后,并不急于立项做产品,而是先交给艺术中台做一段FGV视频,来证明这个想法的视听体验是什么样的。确定了这个风格和设计以后他们才开始正式做项目。Pictor认为这一点非常有必要的,作用就是统一目标。

Pictor告诉我,他们艺术中台的运作方式也很特别和有趣。“前期我们会在创意组收集大量的创意和卖点,这里每个人都可以贡献自己的想法,然后把好的想法进行概念原画的设计,当我们找到一个卖点以后,我们才开始FGV的制作。”可以看出创意的时间大于制作的时间。

“如一位文学作者说过的话,创意才是最难获得的。”Pictor同时也表示一个好的想法就足够支撑美术所有了。

在Pictor的构思里,艺术中台就是一个类似创意公司的感觉,对于一个综合视听艺术,每个环节都需要做到足够专业,他把游戏的美术艺术分为了三个界面,一楼就是高质量的美术品质,二楼是有统一的风格体系,三楼是艺术性和寓意,好的游戏视听这三层界面是打通的。

“比如我欣赏的《死亡搁浅》《对马岛之魂》都是3楼界面都打通的游戏艺术作品。”Pictor补充道。

在艺术中台搭建的时候也难免会遇到一些问题,对此Pictor也分享了几点。

首先是招人这块,他们花了两年的时间组建了一个核心人才团队,这里有来自北美的,加拿大的艺术家人才。包括找到了很多其他公司的主美和美术总监。

另外他们现在也在海外扩展艺术中台的业务。今年在日本和韩国都设立了艺术中台分部,未来还会成立北美分部,招揽当地的艺术家。与国内形成合力共同打造全球化的艺术中台。

其次是这些艺术家汇集在一起如何合作起来。“我们第一不设立管理岗位,每个人都是平等的。我们以一种开放的姿态与全球对话。”Pictor说道,“每个人都是创造者,只有扁平化的管理我们才能合作起来。同时我们也在创造一个美好的工作环境,作为艺术中台的成员,可以在多个国家之间来回交流与工作。”

经过各方人才的努力,艺术中台得以成型,目前也运作了半年时间。目前还处于初级阶段,Pictor肯定现在的发展方向是符合预期的,“我们做了几个项目的FGV,效果也得到了公司和行业的认可,我们会加大投入持续围绕这个方向深耕下去。”

同时,他认为中台不仅能提高公司产品的开发效率,还能对公司的年轻人提供更多的资源。

“艺术中台都是资深以上的人才,首先我们能接触到行业里的大神,并定期给年轻人提供学习计划与辅导。”Pictor认为未来艺术中台也会承接公司年轻美术人才的发展和培养职能。“首先我们能系统性的学习到世界上最先进的工作方法和思想,其次在团队中海外艺术家的影响下我们能接触到世界最好的理念,还可以出国和他们做工作交流。”

另外,我也向他提问了有关巨人是如何培养美术职位的年轻人的问题,并得到了一定详细的解答。

巨人对年轻人有足够多的宽容度,在公司内部也立了一系列的职业发展计划,Pictor表示。“首先是尊重年轻人的想法,第二我们很扁平化。”他总结了两点,简单来说就是让年轻人有充分的话语权和发展空间。据了解,很多主美和主策划的岗位都是过去几届的毕业生成长起来的。

Pictor告诉我,来到公司会做一次为期几个月的系统培训,让年轻人了解整个游戏研发的流程,再进入项目组里去锻炼,中台也将年轻人的培养列入重点计划中去,未来他们不定期会请各个行业里的顶级大师进行讲座和分享(例如电影,音乐,建筑,概念艺术家,文学等等方面),让刚毕业不久的年轻人受到系统性的更专业的培训。

公司在人才发展机制和激励上也做了很大的调整,Pictor相信一个年轻人从毕业后来到巨人会有更大的舞台。“艺术的追求永无边界,我们会让每个从事游戏行业的美术人才一步一步的往上摸,探索游戏艺术的新高度。”

四、集中优势资源的巨人,将在未来走得更远

在巨人网络内部多层面、年轻化的变革席卷中,这几年我们也已经看到了巨人丰富的产品布局阵线,其中也不乏优秀的产品。

早在17年,主打低门槛的轻度策略卡牌游戏《月圆之夜》便证明了巨人网路的创新能力。经由年轻的制作人之手,打造出了一款让人意想不到的卡牌独游佳作,并在17年摘得App Store最佳本土独立游戏,到目前它在TapTap依旧保持着9.3的高分,全球已突破1800w下载量。

今年,巨人旗下TipsWorks工作室开发的《帕斯卡契约》更是掀起了硬核玩家的游玩热潮,这款制作水准令人称赞的硬核动作游戏,目前在一年内销量已突破100万,备受玩家喜爱。而这款产品的推出,意味着巨人已经拥有开发次世代手游的能力,未来将持续加强在开发次世代手游领域的投入与积累。

未来,巨人网络也开始用独特的产品去冲击二次元品类市场。明年,他们的《胡桃日记:表情包少女menhera》预计也将上线,胡桃是在日本和国内二次元圈子里红极一时的表情包少女,巨人网络将她带进了我们的生活,制作了一款这款放置养成游戏,演绎这位软萌女孩的温馨故事。

目前《胡桃日记》在taptap评分为9.2分,预约量达到了38w。

在今年7月巨人网络半年复盘会上,吴萌表示,他们将坚持追求长期价值,做有质量的扩张。结合巨人近年来推出的产品来看,这些推出的手游产品确实具备了这些需求,得益于公司年轻化带来的创新红利,同时也恰恰证实了游戏是创意产业,人才是最宝贵的资产,最好的人才才能做出最好的产品。

今天,游戏市场进入存量博弈阶段,竞争寡头化,在2020游戏公司转型潮中,巨人网络作为老牌大厂,以高度的认知和有条不紊的速度来顺应行业变化。虽然熵减的过程是痛苦的,但这些改变将对公司的未来产生积极、深远的影响,我们肯定巨人网络未来的发展,也期待未来有更多优秀的人才加入他们,推出更为精品的游戏产品。

Yami

Yami

喜欢ACGN文化的大友OTAKU,抒发己见的同时,也希望听到更多不一样的声音。

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