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为期四天的腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference , 简称TGDC)已于12月7日在线上正式召开。
在昨晚的主题演讲上,来自英国Creative Assembly工作室的艺术总监Pawel Wojs以「Paint it Black:The Art Direction of Total War:THREE KINGDOMS」为主题,分享了《全面战争:三国》确定最终艺术风格的历程。
全面战争系列面市已有超过二十多年的时间,第一部作品是 《全面战争:将军》,最新一作是《全面战争:特洛伊》,是一个涵盖不同国家、不同时间段历史的历史模拟战略游戏系列。去年5月份,以三国时代为背景的《全面战争:三国》正式发布,让这个系列在国内的知名度得到进一步拓展。
以下是手游那点事整理的部分演讲实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:
欢迎来到《全面战争:三国》美术概览,我是Pawel Wojs,担任全面战争开发团队的美术总监,同时也是《全面战争:三国》的美术指导。今天主要谈谈《全面战争:三国》开发过程中面临的挑战、游戏的美术风格和设计方向、作品的基础架构以及些许心得。
一、陌生文化的挑战
我们所面临的第一个挑战就是,作为一个西方国家的工作室,当时我们团队大都对三国题材不是十分了解,只是看了一些在西方比较流行的中国电影。这肯定是不够的,因为我们这款游戏想要做到在文化层面没有漏洞。
从一开始,我们就希望整个游戏传递一种类似中国电影的观感,不只是视觉上的,还希望能够产生一种文化上的真实感。除了中国员工的帮助,我们也寻求专业历史学家的帮助,游戏开发早期我们也通过玩家了解中国,后来他们也成了我们的合作伙伴。
另一项挑战是如何处理《三国演义》和《三国志》的关系。
在开发历史游戏之前,我们会搜集各种历史文献、考古发现等,以此作为游戏开发的基础。这些工作往往就是历史事件的细化,比如重大战役规模、人口数量等等。
两部著作讲述的都是同一段历史时期的故事,但《三国志》是一部历史纪实文学著作,所以是我们开发《全面战争:三国》的参考资料。
通常情况下我们会搜集某段历史中的各种人物传记、历史事件和重要的人物细节描述,形成一种对那段历史的宏观理解。而这次有了《三国演义》这本小说的帮助,我们就有了现成的大量历史人物的情感、行为描述。故事当中的主角相比真实历史虽然有所放大,但却仍然和真实,这种浪漫化的历史故事,在我们看来有巨大的开发价值。
不过我们还是不希望玩家当中的硬核历史迷觉得《全面战争:三国》距离他们期望相差甚远,因此最后游戏形成了两种模式:“演义模式”和“史实模式”。前者主要表现角色成长历程,后者更加侧重军事战略战术。
还有一个挑战是玩家对《全面战争:三国》的期许。
我们开发游戏的过程中,并不是一味地想着中国玩家的需求,而是希望能在西方也取得成功。想要做到这一点,就必须考虑不同的类型和方法,从而构造出更胜以往的沉浸感。为此我们甚至参考了战略游戏之外的其它题材,各种东方电影、电视剧,甚至是动画片。
我们很早就意识到整个游戏剧情当中有一群主角处于核心地位,也将引起玩家最多的关注,因此必须围绕这些角色进行视觉和文本上的打造,让这些角色通过轮廓和颜色给玩家留下印象,而非依赖玩家对他们的实际了解,从而建立西方玩家心理上与这些角色的联结。所以我们需要将这些角色的形象进行重新设计,然后让这些形象始终处于玩家眼前。
二、现代化的东方美术风格
接下来讲讲美术风格。
首先是整个美术架构。我们的目标是打造出一部正宗的三国游戏作品,并且具备广泛的接受度,充分尊重原著的故事背景。同时我们也希望打破过往那些已经习惯的美术视效开发风格和模式。
因此我们没有再将考古文案作为唯一的视效设计参考,而是采用一种更加现代的风格,参考了许多现代的中国画作。这些画作虽然是三国题材,但却更加现代化的风格,而这正是我们开发这部游戏希望遵循的。
我们在游戏开发之初设计了一个可以从中看到游戏各种元素与流行文化、历史和考古学联系的三角图,这些底部的元素比较贴近历史和电影的形象,不过仍然能够将社会大众对三国的理解和印象作为参考。
最后我们将那些最常用的颜色作为基础色,比如红色、黑色、金色、白色等,采用一系列魔幻的色彩传达出传统风景画的那种仙境般的神秘感。
水墨画是游戏当中玩家交互界面的主基调。我们决定将玩家交互界面设计成更加现代化、有机的风格。为了体现与过去的刻板设计完全不同的效果,我们希望水墨能够流动起来,就像活的一样,而不仅是一片墨迹。
水墨作为主基调,一切元素都源于其中,包括动态的游戏加载画面,历史事件动画,以及角色自身形象。
接下来是角色设计。
三国角色在整个剧情当中有着极其重要的作用,我们不想照搬其它三国作品里无数的已有形象,因此必须做出一整套与众不同的角色设计。最重要的是,游戏角色一定要和小说以及《三国志》当中的形象描述一致。
我们首先做的是为这些角色创立个人资料库,其中包含创造这一角色所需的一切信息,尽可能地从搜集到的各种文献中整合角色的信息,突出关键特征,由此形成人物的生平介绍。
之后再按照角色特征进行分类,以中国古代哲学当中的五行元素作为基础,这也是贯穿整个游戏始终的基础和纽带。根据五行元素决定角色的站姿、颜色、甚至是个性等等。
在经过一系列研究之后,我们才正式开始人物的概念设计。首先是确立角色的总体形象,包括大致的颜色和轮廓等等,在此阶段主要确立角色给人的第一印象。我们还会采用3D建模来讨论人物总体设计,呈现不同的设计形象。
接下来,概念设计师会通过各种线条描绘和材质润色让这些形象鲜活起来。他们会做出人物形象模板,突出人物设计当中的主要细节,然后加上各种额外扩充性信息,再通过3D技术让人物更加丰满。有了3D人物形象模板后,我们才开始真正进行3D人物建模。
我们在很早的时候就决定角色在游戏中采用2D的呈现界面,因为这种形式和其它架构元素能够更好地呈现角色的情感变化。概念设计师采用这种理念,并为角色添加更多的细节,这些人物情感导致形象上的变化,会在整个游戏流程中呈现出来,使其显得更加鲜活。
接下来再讲一讲环境打造。
中国有多种多样的自然风貌,虽然只是在一个国家当中,但我们要处理的天气和环境数量却几乎与之前开发的游戏相当。所以要找到那些独特的地域,确定它们的位置,然后再设计出一张全面地图,并突出那些标志性的地域,在此基础之上进行一定拓展,让这些地域显得更加独特有趣。
我们希望玩家能够沉浸在这个世界当中,能够认出战场上的各种细节。如下图所展示的,我们希望呈现两支军团隔河对峙的情景,同时还可以看到背景里有兵营的存在。
为了实现这一点,我们将战役数据库当中的板图系统提取出来并用于遭遇战之中。无论是战役还是遭遇战都是由各种板块组成,它们也是由概念设计师设计的,按照平原、山地、森林、丘陵等地形分为不同的种类,所以这些版块再最终组成一张全面板图。
再谈谈交互界面。
交互界面是让玩家了解游戏各种元素的关键,如果从视觉的角度来看,我认为风格最为重要。因为交互界面是玩家产生交互的第一渠道,整个游戏的风格和方向也应该从交互界面开始,然后再向外拓展。
因此我们需要在《全面战争:三国》做出一些改变。由于游戏机制比较复杂,因此我们最初的目标是让玩家容易上手,那么简单易懂的交互界面就是很重要的一部分。
为了传达出一种现代简约感,我们觉得采用一种“洋葱心态”,让信息层层递进,表面比较简单易懂,需要一层一层深入挖掘以便获得更多信息。
我们首先要做的就是进行标准化,基于物理的视效设计,采用更多抽象的水墨设计主题。无论是清晰度、对比度,甚至是从阴阳的角度,如同一张白纸的全屏效果冲击力会很强。我们尝试将白色以云和雾的形式加入其中,希望界面给人一种不断流动、不断变化、有生命的感觉。
这很有挑战性,我们花费了一些时间对各种水墨效果进行拍照实验,通过这种方式掌握水墨在交互界面会产生怎样的效果。我们还尝试不同的调配方法和水量,不同种类的墨汁、毛刷以及画纸,通过大量这种实验最终为游戏创造出样板。
前面也提到各种角色在三国当中很重要,因此在打造交互界面的时候,我们要把这些角色带到第一线,形象占据大量屏幕空间,这样才能让玩家记住他们。游戏的信息界面通过不断提醒你这些角色是谁,以此创造出沉浸感。
三、开发心得体会
最后是开发游戏过程中的一点心得。
1.你必须让自己全身心地沉浸到这项工作之中。如果想要创作一部沉浸式的游戏,你首先要让自己沉浸在游戏的主题中。如果自己都无法沉浸其中,玩家又怎么会有沉浸感?
2.后果性也是和沉浸感密切相关的一环,涉及到的不只是游戏设计本身。如果玩家与游戏当中的某个事物进行交互,必须得到相应的反馈,整个沉浸式的空间就是这样打造出来的。
3.坚持。开发游戏一定要懂得坚持,如果你相信自己的理念,那有时候坚持己见识非常必要的。一次努力没有结果,不代表永远没有结果。
4.作品要不断打磨,自己头脑当中想法也是一样,完善再完善,没有最好,只有更好。
5.尊重其它不同的文化。作为工作室,我们开发游戏是有使命在身的,就是讲述人类不同文化的故事,并将这些故事带给更多的玩家,因此必须时时刻刻不断学习,留心倾听来自不同视角的观点,必要时寻求帮助和建议。
我要讲的就是这些,谢谢大家。