观察 | 《奥日》《Apex 英雄》《茶杯头》… 这些爆款游戏都具备的五个要素

本文转载自Unity官方平台 如有侵权请联系删除

让游戏在竞争激烈的竞争中脱颖而出很困难,但有两种情况会引发游戏媒体的持续报道和KOL们的热烈讨论。一种是游戏极为出色,他们迫不及待想把它推荐给所有人;另一种是游戏太过糟糕,他们觉得自己有责任提醒他人不要浪费时间和金钱。

我们都希望游戏能够获得市场的肯定,成为爆款,但是这确实是难以把控。如果你能够让游戏的某个方面处于最佳状态,那么玩家也一定会就这个方面展开积极的评论,而不是一味地吹毛求疵。

为此,我们来审视一下各种游戏测评中最常提到的五个重要方面,并且着重介绍几个成功案例,以便帮助你做出明智的决策,让你的下一款游戏能够大获成功。

《茶杯头》- Studio MDHR 出品

《茶杯头》凭借独特的风格和流畅的游戏玩法,一举成为独立游戏中的佼佼者。

营造沉浸式的视觉体验

《奥日2:精灵与萤火意志》-Moon Studios 出品

《奥日2:精灵与萤火意志》因其独特而精美的视觉效果而广受好评。

从本质上说,视频游戏是一种视觉媒介。虽然游戏KOL的品味可能有所不同,但他们首先关注的往往都是画面质量。如果视觉效果给人留下的第一印象很差,游戏媒体就会开始大肆批评,而根本不会关注巧妙的游戏机制和系统。

《WWE 2K20》的惨痛教训就足以为鉴:KOL严厉批评这部作品问题频出且画面不连贯,IGN 甚至评论道“去年的角色模型就已经很丑了,今年更是丑出天际”和“光照效果就没有正常过”。

在营造沉浸感方面,游戏画面扮演着至关重要的角色,它是让玩家沉醉于游戏之中的关键因素。恰到好处的视觉效果可以让玩家对游戏更加包容,这可以为作品赢得不同群体的广泛赞誉。

《GTFO》- 10 Chambers Collective 出品

生存恐怖类合作射击游戏《GTFO》因创造了一种幽闭恐惧感而广受好评——在漆黑的环境中隐藏着接连不断的危险,玩家必须记住,他们看到的一切都不是真的。《奥日2:精灵与萤火意志》因极具风格的2.5D 角色和唯美梦幻的环境而备受赞誉;GameSpot、Game Informer 和 PC Gamer都对其画面赞不绝口。

这两款游戏风格迥异,各自吸引了一批喜好不同画面风格的拥趸。《GTFO》是为拥有高端 PC 的玩家而设计的(他们通常都在追求最先进的硬件),《奥日2:精灵与萤火意志》同时支持PC 和 Xbox One,目标人群更为广大。但它们都展现了出色的视觉体验应该具有的特点:牢牢抓住人们的注意力,吸引他们去一探究竟。

《GTFO》- 10 Chambers Collective 出品

《GTFO》中充满可怕怪物、幽闭恐怖的环境让玩家始终全神贯注、提心吊胆。

确保游戏内的社交体验

不久前,一些游戏媒体还在讨论“单机游戏是否正在消亡”的问题,这个问题没有定论,但单机游戏确实在市场占有率方面不如联网游戏。娱乐软件协会的最新统计结果显示,如今近三分之二的玩家会和他人一起玩游戏。

大多数玩家都希望与他人分享自己的游戏体验,因此需要保证玩家可以够随时随地交流。糟糕的社交体验,可能会毁掉一个原本很成功的作品。《使命召唤:战区》就遭遇了这种情况。

GamesRadar等知名媒体对其错误频出的群聊天功能进行了大肆报道,发布之后的平淡反应也显示了玩家多么期待能够自由沟通,甚至跨平台进行交流。

《彩虹六号:围攻》是工作室倾听玩家反馈并改善游戏中多人游戏体验的绝佳范例,Ubisoft 在发现游戏中存在的一些问题后,决定推迟原定的中国香港赛季,全力投入三个月时间改进游戏。

《彩虹六号:围攻》- Ubisoft Montreal 出品

Ubisoft 实行了一项名为“Operation Health”的举措,对游戏进行了全面改进,包括技术投入和游戏问题修复。在进行升级的过程中,Ubisoft 选择使用 Vivox 替换其在 Xbox One、PS4 和 PC 上定制的点对点语音聊天软件,从而改善了玩家通讯体验。通过这种方式,Ubisoft为其玩家提供了流畅的语音通讯功能,让他们进行在线比赛时能够随时轻松交流、协调战术并提高胜算。

无论是主机游戏还是移动游戏,都需要保证玩家在游戏内的通讯体验。实时通讯平台PubNub 的研究发现,以社交为目的的玩家玩游戏的时间高出 2 到 4 倍,而且他们也更有可能成为游戏的长期玩家。

构建独特的世界观和叙事手段

超休闲移动游戏的制作方会告诉你,并不是每款游戏都需要讲故事才能取得成功。但他们中的佼佼者还是会创造出独特的世界观。在没有对话的情况下,最初的《马里奥兄弟》还是告诉了玩家他们所需要知道的一切:下水道中充满了各种各样的致命危险,而现已名扬天下的水管工要避开所有危险才能活下去。它创造了一个让玩家迫不及待想要探索的世界和氛围。

如果游戏的世界观和叙事方式差强人意,那么KOL能够给出的赞美,也往往是“精美却肤浅”。《Days Gone》就是一个典型案例,用 GameSpot的话说“《Days Gone》的大部分方面都缺乏目的性……玩到最后,你会怀疑这一切的意义何在。”《Anthem》也犯了同样的错误;PC Gamer 称该游戏很“精美”,但“缺乏独创性、错误频出、有时无聊至极。”人们的共识是,这些开发者制作的画面令人印象深刻,但缺少真正吸引玩家进入他们所构建的世界的元素。

《七大罪》-Funny Paw 出品

除了从头开始构建世界观,有时开发者也会面临使用现有IP创作游戏的挑战。当开始制作《七大罪:光与暗之交战》时,Funny Paw 的任务是让这个已经有了众多粉丝基础的IP在移动游戏中延续辉煌。连载漫画(销量高达 3000 万册)、热门动漫连续剧、电影和多款主机游戏,《七大罪》的故事早已通过多种形式得到呈现。Funny Paw 需要与这部传奇故事的新老粉丝建立情感联系,同时还要应对使用实时 3D 动画再现手绘动漫角色的技术挑战。

《七大罪》- Funny Paw 出品

《七大罪》栩栩如生地再现了粉丝所熟知的动漫角色。

Funny Paw 在其现有工具集上补充了一些自研的新功能。他们的自定义Facial Tool可从同一个动画文件生成多种多样的面部表情,由于能够精确传达原著的情感,在北美地区发布之前,《七大罪》就在韩国和日本的排行榜上占据了榜首。

不管是从头开始创作,还是改编一个知名 IP,都需要确保正在使用的引擎(即使是自建引擎)可根据需要调整并添加内容。你永远不知道自己可能需要构建哪些新内容来讲述游戏故事。

《七大罪》- Funny Paw 出品

《七大罪》中精美的面部表情建模使人物显得活灵活现,增强了故事性。

保障在线游戏的稳定性

千万不要低估可靠性和稳定性对于在线游戏的重要性,尤其是多人游戏。如果KOL在抢先体验期间遭遇到崩溃,那么游戏定然是逃不掉被“口诛笔伐”的。

《战地 4》的发布是一个很好的示例,它说明即使是广受欢迎的游戏大作,如果初始版本中存在错误,也会立即成为KOL的抨击素材。虽然游戏可以通过逐渐完善来重建声誉,但从一开始就避免这种麻烦显然要明智简单得多。但知易行难,因为在线游戏可能会遇到一个独特的复杂问题:如果游戏的受欢迎程度远远超过预期,会怎么样?

《Apex 英雄》- Respawn Entertainment出品

《Apex 英雄》几乎是一夜之间风靡全球,在发布三天内就收获了 1,000 万名玩家。

Respawn Entertainment 在投放《Apex 英雄》时遇到了这一挑战,虽然人们对它在大逃杀类型游戏上的表现寄予厚望,但没有人能够预料到它在突然发布三天后就收获了1,000 万名玩家,不到一个月就吸引了 5,000 万名玩家。从一开始,就经常出现超过 200 万玩家同时在线的情况。

出乎意料的成功是很多开发者都希望拥有的“甜蜜麻烦”,但如何迅速扩展在线体验是一个巨大的挑战。Respawn通过转到 Multiplay 完美地避开了潜在的停机或延迟问题。该团队的多云技术证明了自己的能力:在发布前测试中,它能够服务 1,400 万并发用户。这意味着当《Apex 英雄》正式发布时,Respawn 已经知道他们的服务器解决方案可以从容地支持更多玩家。

《Apex 英雄》-Respawn Entertainment 出品

以公平透明的方式实现盈利

《Dice Hunter: Quest of the Dicemancer》- Greener Grass 出品

游戏是一门生意,即使是休闲性最强的手游玩家也明白,他们最喜欢的免费游戏需要以某种方式来盈利。问题不在于如何将游戏变现,而在于如何以满足玩家期望的方式获取收入。KOL对破坏游戏体验连续性的侵入性广告,以及描述失真的应用内购十分警觉,如果有任何不当之处,他们会毫不犹豫地向玩家吐槽。

其中最糟糕的一种,就是给人留下你的游戏是彻底的氪金游戏,只要花钱就能赢的印象。即便是根据有史以来最受欢迎的 IP 之一改编的游戏,也因此受到了KOL的“狂轰滥炸”。《Star Wars Battlefront II》在 2017 年发布前原本备受期待,但很快因其游戏内购受到了严厉批评。IGN称他们“不仅贪婪,而且毁掉了整个游戏。”EA 被迫进行了大量的补救工作来修复游戏,同时挽救初始发布后已所剩无几的声誉。

那么,“公平”的变现之路应该是什么样的呢?Greener Grass(免费游戏《Dice Hunter: Quest of the Dicemancer》的制作商)的例子值得借鉴,他们使用了起步于分析公司的deltaDNA提供的数据。该工作室对插页式广告进行为期三周的 A/B 测试,他们觉得这样做比较保险,因为万一出现问题,他们可以迅速停止投放此类广告。经测试发现,插页式广告导致首次购买者增加40%、收入增长 57.6%,但最重要的是,它们只带来了少量负面的应用商店评价。

以适当方式获利的游戏通常不会因此受到称赞,但是如果你的获利方式让玩家“不爽”,那么难免“惨遭滑铁卢”。为了避免成为后者,需要确保有足够的数据来试验不同的盈利方式。

总结

以上五个策略虽然不能保证游戏好评如潮,但至少可以保证媒体和KOL对游戏的第一印象是正面的,我们没有任何理由在这个方面冒险。通过学习其他成功游戏的经验,你可以让自己的作品有机会受到正面评价。

我们再来回顾一下这五个策略:

找到一个功能强大、能够营造沉浸式视觉体验的方法

给玩家提供简单流程的游戏内联系方式

构建独特的世界观和叙事手段

测试在线游戏,确保它能够应对超出预期的玩家规模

基于数据做出变现选择,不要让玩家感受到干扰或欺骗

《奥日2:精灵与萤火意志》- Moon Studios 出品

Sam

Sam

偶尔出现的拖稿王

评论已关闭!

相关资讯