观察 | 重新定义“游戏”——马晓轶、窦文涛、马伯庸、吴灏、严锋进行了一场年度对谈

2021-01-19 9:04

“游戏到底是什么?”每个时代都会有不同的答案。

在岁末年初之时,腾讯游戏发起了一场年度对谈。腾讯公司高级副总裁马晓轶,知名主持人窦文涛,中国作家协会会员、历史作家马伯庸,Epic Games大中华区总经理吴灏,以及复旦大学中文系教授严锋,以《游戏连接的未来》为主题,对游戏的本质定义、游戏与人的关系,以及游戏对未来社会的影响展开深入探讨。

在这场探讨当中,马晓轶表示,“伴随技术的演进,游戏正在成为一个‘超级数字场景’,它在文化传递、公共服务、教育应用、科技创新等方面,将释放更大的价值与可能性。”

这个对于游戏的新定义,在手游那点事看来可以说是一个概念上的革新。进入互联网时代,电子游戏产生了更强的连接力与沉浸感,能发挥的力量早已不再局限于游戏本身,我们应该用“大游戏观”去看待这个领域,去激发出它更大的潜能。

以下是手游那点事整理的对谈内容,有部分删减:

一、重新定义游戏:一个“超级数字场景”

窦文涛:听说加拿大有一个老师用《刺客信条》来让学生们在线上上课。到今天游戏是不是变了呢?

马晓轶:首先要问一个听起来有点愚蠢的问题,到底什么是游戏?游戏的边界在哪里,哪里起源的?

我们觉得游戏,第一,主要是对现实的模拟,我们想象一下人类怎么进入石器时代,以前说拿起石头劳动打猎,我相信第一个拿石头一定是来“玩”的,“玩”是模拟现实世界。这是典型的最早意义上的游戏。

但如果看现在这个世界的游戏,有更复杂的定义在这边。很多的游戏可以说是人和人之间的互动,比如围棋也是一个游戏,有规则、有对现实的模拟。更不要说现在的网络游戏,上千万人可以一起互动。放在今天来看,更重要的定义是,游戏又是被技术所驱动的,最早的游戏和今天的游戏因为技术的发展,它的可能性在不断的扩展。

我们觉得不能用狭义的眼光看待今天的游戏,把游戏看成是一个对现实的模拟,有抽象的规则,然后很多人互动的一个超级场景,并且这个场景还被技术不断的推动,做很多的变化在这边,我估计再过30年,我们倒过来看今天的游戏,肯定觉得那时候好原始,将来的游戏到底长什么样,一定远超越今天人类的想象。

严锋:比如我喜欢给人推荐荷兰的学者,赫伊津哈写的《游戏的人》,我觉得里面对游戏的描述,对今天来讲很有启发,他说游戏是在一个有限的空间和时间里面,根据一定的规则,进行的一些活动,但是这些活动不是一般的活动,是要游戏者主动,甚至是带着狂喜的参与。

那么,这就非常有意思了,游戏给我们创造另外一个时空,提供另外一个人生,我们的第二人生。反过来讲,如果所有人类重大文化活动中都有游戏的成份,那我们能不能把人类各个文化活动增加到游戏当中去?比如,最早的诗歌里面有更浓的游戏,比如赛诗也是要规定时间。

窦文涛:比如《古董局中局》您觉得也可以开发成游戏场景?

马晓轶:其实完全可以做成大型的解密类游戏。比如大家都很喜欢玩《刺客信条》,我和研发团队聊过,他们几代游戏都是在最重要的时刻,比如刚才说的君士坦丁堡、法国大革命,都是在怎么样找一个历史上的转折点或者是最关键的时间点,让你扮演一个角色去亲历这个过程。其实,每次我们开发游戏的时候,在刚开始的时候都有这样一个愿景,希望大家最终感受到什么。

吴灏:文学也好,还是电影也好,都是内容单向传输给受众,但是游戏是可以互动,可以改变它的结果,这带给玩家沉浸的体验感完全不一样。

严锋:我接着你说的互动和文学的关系,传统的文学只能是一个结局,它就叫线性,不可逆的结局。这留下了很多遗憾。

所以文学停止的地方、残缺的地方有可能就是游戏生长的地方,这不是谁替代谁的问题,而是谁和谁互补的问题。我为什么特别喜欢他(马伯庸)的作品?我刚才才知道你是《刺客信条》的玩家,这样一来很多东西我都理解了。

马伯庸:对,我曾经思考这两者的关系,但是最后的结论很有意思,不是因为我借鉴游戏的技术应用在文学里面,而是因为,游戏和文学实际上归根到底都是现实生活的一部分。

严锋:对,这其实和文学有相通之处,但它比文学有一个好处是更实像,虚拟现实的虚拟当中,又越来越和现实有结合。

马晓轶:我们内部的说法,叫信息密度足够高,视频的信息密度比文字更高,加上互动之后密度更高,越高的密度会让人的体验感更好。

马伯庸:我反而觉得现在所有的艺术都在融合,边界越来越模糊。现在很多游戏的叙事已经不逊于精彩的小说,包括游戏里面的布景,我认为已经可以称为艺术品,不管是绘画、音乐、艺术、文学,包括影视。为什么说游戏叫超级场景,是因为不是一个类别,在这个场景内,我们享受到的所有艺术形式都可以得到体现,我觉得这是游戏发展潜力最大的优势所在。

二、游戏成为文化和艺术的另一种出口

马晓轶:说到腾讯的游戏团队,我们内部不是叫游戏团队,我们叫互动娱乐部门。我说我们要做技术驱动的,随着技术演进的,表达方式的最佳体现,这是我给我们内部的愿景。我认为说,我们今天做的游戏,其实是做一种新的表达方式,这种表达方式就是新的信息技术带来的。

因为,就像一百年前有电的出现,所以今天有电视、电影、广播,所有我们今天看到的一切表达,主要都是上一次的技术革命带来一个新的表达方式出现。今天,我们认为说,信息技术一定意义上比电对人类的影响更大,所以,一定这个表达方式会有更大的变化。

想说一个理念,游戏是一个超级的场景,因为场景有很大的扩展性,随着技术的越来越强,能够越来越拟真、越来越大的开放度、越来越低的创作门槛,我相信未来,其实会看到越来越多,我们说的游戏和传统的文学、传统的戏剧、传统的艺术有更多的结合,我觉得一定会出现,而且有很多新的东西出来。

马晓轶:其实我和他们(Epic Gams)老板Tim Sweeney有聊过,我觉得Tim Sweeney是一个科学家,他一直向我描述光线是怎么在现实的世界当中进行各种折射、反射,然后进入我们眼睛的。我们的眼睛怎么样通过大脑来构建出这个场景,以及怎么样通过电脑的技术可以把这一切重现出来。有很多时候把真实世界,通过一个拟真的场景串起来之后,威力比我们想象的更大。

前面说文化,我们也有类似的体验。我们和敦煌研究院有一个合作,把敦煌的壁画做了《王者荣耀》的皮肤,敦煌大概一年有200万人去参观敦煌,真正看到“飞天”壁画的人大概还不到200万。但我们的游戏差不多有四千万人用了“飞天”的皮肤。

马伯庸:确实有这种体会,我也是从兴趣开始入手对中国传统文化产生好感。像您刚刚说的《王者荣耀》也一样,我玩了游戏之后我觉得赵子龙最好用,我想知道为什么这么好用,现实历史中是什么样的人。当一个孩子,你逼他读历史书是不现实的,如果通过游戏,或者评书、动画或者电影的手段让他先介入这个世界,那么他自己会产生一种内心的原动力去挖掘、去深入探索,至少对我来看游戏并不是阻挠大家对世界的了解,反而引领大家探索一个更广阔、更深度的世界。

三、游戏激发探索兴趣,为教育发挥作用

严锋:游戏是一种本能的冲动,是一种预演,是一种练习,锻炼技能。刚才几位嘉宾讲到,它的潜能、它的发展、未来比这个东西层次可以高得多,因为说到底,任何游戏都是对实用的、功利的超越,这个东西就是艺术。

我曾经设想过,我作为教育者,我最渴望的是教育能不能变成一种游戏。因为教育非常重要的是,教育不应该是被动的接受,填鸭式的。教育改革,一直在讲,怎么把教育变成一种体验、变成一种场景、变成一种实践、一种主动的参与。游戏,在这个过程中能起到很多作用,因为游戏就是可以把被动和主动融合起来。

马晓轶:现在有这样的例子,有一个我们合作的项目叫《Roblox》,在全世界都很成功,是专门针对青少年的游戏,实际上是一个让小朋友做游戏的平台。工具的门槛很低,大概十几岁就可以用那个工具做游戏。上面最流行的游戏,都是小朋友做出来的游戏给另一伙小朋友玩的。而且正如刚刚说的,教育意义特别好,上面最成功的游戏,一年大概可能赚几百万美元,是由一支来自世界各地的青少年组成的虚拟团队,一个人负责技术,一个人负责游戏性,一个负责推广、运营,像公司一样运作,我觉得这比任何商学院的教育都要好。

就像刚刚说的,技术的进步很难避免。从农业化时代到工业化时代,也是巨大的变化,我们要接受随着技术的进步,越来越多的人都会移到电子化的场景中来,就看怎么更好的引导他们,更好的给他们创造条件,我觉得反而是更应该讨论的一个问题。

马伯庸:我是觉得,游戏是中性,而且不以善恶来分的东西,归根到底是在人。如果亲子之间的互动足够充分,大人对他的关注度足够多,那么他不会完全沉迷寄托在游戏或者别的东西上。我觉得游戏没有善恶之分,就是工具,取决于用的人怎么用它。

四、游戏化发挥社会价值,成为解决公共议题的新思路?

窦文涛:我发现科技的发展不是拒绝过去,相反是更好的收纳和展示了过去。过去我们老以为游戏是特前卫的,跟历史、传统好像是对立的,现在看来它提供的是平台、是场景。今天看起来那些最发达的科技水平的国家,往往也是最大限度的用科技把传统、历史保存甚至更大的发扬。实际上,游戏不是一个拒绝的问题,相反是考虑怎么用于社会,甚至普惠人间。

窦文涛:正好您还可以说说,现在游戏技术还跟普通话教育发挥作用?

马晓轶:如果把游戏想成超级场景,它可以干的事很多。过去两年有两个尝试都值得说一下,我们做一个游戏《普通话小镇》,用最新的语音识别的技术加上游戏化的引导来,推动大家怎么练习普通话,以前这个事情做老师很难,逼着学生反复说。后来推出之后,在北京没有人用,因为大家觉得不需要。发现在云南、四川很多地方,大概几十万的用户都在用,很明显的,大家会因为游戏性的推动愿意做尝试。

五、游戏是信息时代技术发展的重要推动力

窦文涛:像您讲的用在很多公共服务,甚至教育上,可以说游戏技术现在也出圈了。

吴灏:用游戏开发技术做的非游戏的产品已经非常多。我觉得像《Roblox》和《堡垒之夜》的创造模式都是一样的,除了给引擎之外本身,我们给到更多玩家有更初级,或者易用的产品,让他们可以做更好的内容给到全行业。一直到今天,比如冬奥会北京8分钟都是用虚幻引擎做的,比如迪士尼的《曼达洛人》,它整个后面外星球的场景是在一面巨大的LED屏上用虚幻引擎渲出来的虚拟场景。我觉得这是全球游戏人应该自豪的一件事情,就是游戏行业赋能全球。

马晓轶:因为游戏推动技术在进步,所以进步到有一天,突然有一个分支,这个能力足以推动AI的计算,那么多少来看,今天的游戏就有点像新时代的,信息产业年代的棉花和煤炭,这是我们的一个观察。

窦文涛:如果畅想游戏的未来,甚至可能超越今天说的问题,甚至一个办公桌可能有些场景是虚拟的,但是又和现实勾结在一起,将来你的生活场景,到时候很难分辨,这是游戏吗?

严锋:其实换一个角度看,虚拟化我觉得是不可遏制的,是技术发展的趋势,关键是技术支撑到什么程度。技术说到底,像Unreal(虚幻引擎)和Nvidia(英伟达)显卡能提供多少的分辨率,还有体感能提供多少的感觉回馈,以往的艺术其实都没有能提供一种身体性,只有游戏,包括它的下一个形态虚拟现实,它是身体跟环境的互动,我觉得这是不得了的。

今天另外一个概念叫AR,增强现实或者混合现实,包括现在的XR,很多概念,我比较支持这个东西,虚拟和现实要互补和打通,两条腿走路,不同的篮子要放到里面。

马伯庸:我觉得这个事有忧虑是正常的,如果把这个事放在人类历史的尺度,你发现每个阶段人类对新生事物都会产生同样的恐惧。

我觉得互联网也罢,包括虚拟现实也罢,其实你要放到人类的尺度上看,第一,它是必然出现的,不可阻挠的。第二,我们不用过于忧虑,人类或者生命可以找到出路,这些出路不是我们在过去的人能遇到的。

窦文涛:对,而且不是选择越来越少,而是选择越来越多。其实我现在发现,每个新技术也是打通过去和未来的衔接,一个新技术,如果它拒绝了所有的历史和传统,它活不长。

马晓轶:套用电影里超级英雄说的话,能力越大责任越大。整体腾讯前段时间升级了我们的文化,叫“科技向善”,内部有一个说法是“科技是一种能力,向善是一种选择”,我们要把新出现的东西,怎么样用对社会更好的方式一一来实现。那么落到游戏这边,去年我们也重新提了,可以说是愿景,我们叫“Spark More!去发现,无限可能”。游戏是一个场景,是一个能力,用到很多技术,怎么用这些技术去连接现实的世界、连接更多的人、连接更多的思想、想法,连接更多的尝试和兴趣,把这些都激发出来。

六、“游戏提供的是另一种可能性”

窦文涛:今天咱们谈出来了一个大游戏观。我老觉得游戏里要努力奋斗,要全力以赴,还不是功利性的,但是失败永远可以再来,失败永远可以再来,一次次去奔向咱们的目标。这个大游戏观对我这样的外行人来说也是很好的人生哲学,不管怎么说三观很好的启发。

严锋:您把游戏上升到人生境界的高度,我特别有同感。回到游戏和现实观,您讲到有很多焦虑和很多冲突,这个世界很多人很焦虑,其实游戏也给我们提供了一个思路。因为游戏里面有一个非常重要的东西,其实刚才各位也谈到的,就是游戏提供了另外一种可能性,另外一种眼光,另外一个视角。

马晓轶:其实,我们已经重新定义了游戏,游戏是一个超级场景。我们真的希望,通过不断的技术的推动,能够激发出更多的可能性,我觉得这是整个腾讯游戏的使命,也希望能够努力让更多的玩家、更多的人体会到游戏的乐趣。

cindy

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