到底为了什么做游戏?纯粹为了游戏的纯粹。
假如让你参加一个游戏创作挑战赛,在开发游戏途中却遇到程序和美术大吵一架并离开队伍,唯一可用的美术素材只是一块“草”,临近死线但项目完成度堪忧等情况,你还会加入吗?
这种魂like式的自虐挑战,出人意料般吸引了一波又一波的游戏爱好者入坑。
近日心动和TapTap联合举办了第四届“独立营游戏创作挑战”。参赛者无论身份与水平都可以报名并自由组队。队伍在同一类主题下自由创作游戏,并在限定时间内提交自己的作品。
此次独立营吸引了807名游戏爱好者前来参赛。这群来自天南海北的参赛者,在项目开始时无一不怀着满腔热血,但在开发游戏过程中却遇到了无数个令人抓狂的瞬间。
以“在校学生组”为例,本以为与“996”的社畜们相比,学生们可支配的时间更多、参加比赛也更为从容,谁料“突发事件”仍旧频频发生:
有人好不容易和腾讯、网易出身的大神组成一队,谁料两位大佬却吵了一架随后跑路,只留策划独自一人solo;
有人第一次担当游戏美术一职,却在比赛途中意外发现了自己“灵魂画手”的本质;
(我想象中的样子)
(我实际画出来的样子)
有人曾以为自己“48小时就能完成作品”,谁料距离比赛截止前9个小时进度仍十分堪忧,最后双双成为“死线战士”;
有人庆幸自己小组分到了两个游戏美术,团队人员配置形似下图:
但实际上,工作清闲的美术沉迷于给小儿子换尿布,而另一位第一次做游戏的萌妹对一切需求都跃跃欲试。三天之后有人发现事情开始不对劲起来,他们唯一的美术资源竟然是——
草。
后来情况变得一发不可收拾,策划想喷美术“你怎么还不给我资源?”,却发现无人回应(总不能喷妹子吧),于是只能喷自己:“你怎么就当不了美术呢?”。最后变成了策划撸起袖子自己干,探班女友也加入战斗,成为了编外音效师;
此外还有部分参赛者不得不中途退赛,生活的重拳无情地落在了他们身上。
或许在这种game jam里,开发者们参赛的每一分钟都像爵士乐的即兴演出。
他们享受手忙脚乱,享受第一次尝试,享受狼狈与缺席。像《缝纫机乐队》,像《心灵奇旅》。
几乎所有开发者都不约而同地说,会继续把自己的游戏做好。虽然不一定所有人都会坚持到那一天,但开口时,每个人都很认真。
或许,有很多人会觉得这种限时游戏挑战根本没有存在的必要。开发者们白白浪费七天,做出来一个粗糙得到处都是短板的游戏,关注者寥,做下去的概率寥寥,能赚钱的概率更是寥寥寥。
但世界上并不是只有活得风生水起的独角兽,还有更多享受游戏创作本身的人。他们扑腾着,希望能在有限的时间用有限的能力,最大化地把自己想法表达出来。
截至1月18日当天,独立营正式结束。据官方数据显示,本届独立营是第一次线上独立营,最终报名人数1013人,是去年的3倍;其中学生510人,社会人士503人;最终成团308组,共计807人;实际完成并提交作品共计185组。
这群参赛者可能没有办法在七天内画一个半径很大的圆,但是他们画了185个小而美的圆,酣畅淋漓地演完了这场演出,对瓶吹酒。
没人责怪闹哄哄的现场声响,没人抱怨灯光不在自己身上,没人指责队友“你怎么想做这个又做不到?”
只有“我们一起做做看。”