原创 | 6个人鏖战两年,他们做出了爆款产品!专访《提灯与地下城》制作人

2021-03-11 11:20
来源:手游那点事

文|手游那点事|Yami

在3月2日前可能谁都没有想到,一款小品级的Rogue游戏能够杀入国内iOS畅销榜Top5,并在前列保持着稳定的态势。

《提灯与地下城》(以下简称“提灯”)成为爆款,在情理之中,意料之外。

为什么说情理之中?因为青瓷上一款产品《最强蜗牛》也一度打破了业内的认知,成为了一款很爆的游戏,作为他们的下一款产品,提灯肯定会有一个比较高的期待。

但意料之外的是,游戏上线以来已经过了好几天,它仍然能保持在一个高而稳定的排名下,最高位于游戏畅销榜第四,可能很多人都没有想到这款游戏不仅爆了,还有着这么厉害的持续能力。

一款产品之所以能成为爆款,肯定会有许多原因与要素,这并不是一件偶然事件。

近日,手游那点事邀请到了青瓷旗下吉事屋工作室《提灯与地下城》的制作人“前台甲”,和她探讨了这款游戏的研发心得与经验,回顾了这家6人工作室两年来有趣的研发历程。

在前台甲看来,提灯的成功不止是因为它是一款Rogue游戏,而是它集结了一些经典的核心元素,诸如RPG、宠物养成,以一种简单明了的单机刷刷刷的形式展现给玩家,带来很经典的游戏乐趣。

他们并没有在玩法上给自己设限,认为游戏玩起来好玩才是最重要的。这一点让我想起了最近在Steam火热的《Loop Hero》,其发行商Devoler Digital的总裁曾就表示:“不要太在意游戏的类型、定义这些东西,专注于进行游戏时自己内心的体验。”

或许,这就是《提灯与地下城》能成的原因所在。

一、保持清醒,继续迈步:与玩家同行的吉事屋

手游那点事:我有点好奇这个名字,为什么叫前台甲?是因为还有前台乙和丙和丁吗?

前台甲:前台乙是猫。

(早期员工:五郎,工号002)

手游那点事:就是猫?好吧。

前台甲:其实是因为我们人太少了,所以前台都要自己去负责,就开玩笑起了这个名字。

手游那点事:好的,言归正传,目前游戏上线已经有一小段时间了,你对它的表现情况还算满意吗?

前台甲:其实还没有去想过这个问题,但很感谢玩家们的厚爱,就觉得自己还是要保持清醒一点,因为我们自己在上线前也知道游戏还有很多不太完善的地方,也看到了玩家比较多的建议和想法。

这几天最大的感受就是我们整个团队都需要冷静地去消化一下,做好接下来的版本计划,包括大家(玩家)现在的一些建议,该怎么去调整之类的。

手游那点事:这几天会比较忙吗?

前台甲:最近几天也一直都在通宵,但是之前也是这样子,过了两年,也就比较习惯了。

手游那点事:在你们的纪录片有提到,玩家与你们关系非常特别,能说说特别在哪吗?

前台甲:我们跟玩家的关系感觉像是同行的好友,我认为现在游戏后续会怎么迭代,它不是开发者的自嗨,或者自己去想怎样就怎样,它是一个需要充分和玩家交流的过程,看他们的反馈,他们的意见,就有点那种和玩家同行在路上一起往前探索的感觉。

手游那点事:所以你现在觉得,《提灯与地下城》受玩家欢迎的原因是什么?

前台甲:我觉得游戏的一些核心元素还是比较经典的,这些经典的元素本身就有非常庞大的用户群。虽然大家说它是一款肉鸽(Rogue)游戏,但我觉得肉鸽可能更多的是其中的一个元素,它的本质还是一个地下城冒险RPG。

它的核心体验有基于刷刷刷模式的RPG装备成长,还有宠物的收集体验,这些东西在过去的几十年里都是很经典的游戏元素,本身就有很大的受众群,但是它在手机端可能并不是特别常见,玩家会觉得可能提供了不一样的体验,但其中很多的乐趣是比较熟悉而经典的。

(提灯上线首日数据)

手游那点事:当时这款游戏的立项初衷是什么?

前台甲:我们本来就很喜欢地下城类的游戏,比如DNF、暗黑都玩了大概有10多年了,但是手游上这种类型不是很多,所以就会自然而然地觉得说我们既然喜欢这一类游戏,要不想个方法把它做出来,这样可以把这种类型游戏的乐趣分享给更多的人。

其实是一个比较单纯的想法,然后就去做了这个事情。

手游那点事:那肉鸽和宠物养成又是出于什么原因加入?

前台甲:肉鸽要素是因为我们平时玩这类游戏也挺多,觉得这类玩法特别容易去激发用户不断去挑战的欲望,就是一局结束之后还想再玩;宝宝要素是因为我们都是宝可梦的超级粉丝,非常喜欢宝可梦的养成玩法,我个人非常崇拜任天堂,就觉得任天堂是天下第一。

(吉事屋工作室的林克手办)

手游那点事:所以你们认为《提灯与地下城》到底是哪一种类型的游戏?

前台甲:我们立项的时候也没有特别要去局限它一定是哪一种类型,我们只不过是把我们觉得有趣的东西,想尽办法让它能够比较融洽地在一个游戏里面尽可能体验到。

我们这个游戏其实做很多东西的时候有一个很强的原则,首先还是要确认它是有趣的,并且是我们认为比较有灵魂的一种玩法,就是会不断地去模拟用户在这里他会有什么样的感觉。

哪怕是一个很小的彩蛋,你其实也会去想,到时候有跟你看过同样电影,或者说跟你玩过同样游戏,有一样喜好的人,如果看到这个的时候他能够会心一笑,那我们就会觉得有很大的成就感。

手游那点事:就有种找到同好的感觉。

前台甲:对,我认为创作者跟玩家交流的唯一平台就是游戏本身。可能透过这个游戏你我都不认识,但是游戏就是我们表达的语言,它的每一个小小的设定也好,给玩家埋的一些梗也好,或者说你想很久才能让他恰好在这个地方体验到什么东西。

这些就是我们跟玩家沟通的语言,他就会通过这些东西来认识到我们,他可能会因为这个梗发现原来有一个策划,他也很喜欢玩刷刷刷游戏,会有一种亲切感,我们认为这是一种共鸣,是一种灵魂交流。

二、6人团队,两年研发:热爱环保的公司是怎么做游戏的?

手游那点事:你们立项之后,研发是做了两年对吧?

前台甲:对。

手游那点事:两年听起来就有点长了,可以说明一下是什么原因才花了这么长时间去研发?

前台甲:因为人太少了,活太多了,6个人得当16个人使。我们基本上没有什么休息的时间,有时团队可能四五个月只休息一天,然后每天大概有15个小时的工作量。

手游那点事:所以主要是人手不足的原因?

前台甲:对,就那种可能一周就周日的早上让大家多睡2个小时,中午来上班,确实工作量太大了,因为6个人想消化这样一款产品还是蛮吃力的,所以我们才很清楚自己还是有很多地方做得肯定不是很精致。

手游那点事:这个研发的过程中有什么让你记忆深刻的问题或者事情?

前台甲:是换引擎。

手游那点事:换引擎?

前台甲:我们最初用的是Cocos,因为刚开始我们想做得快一点,而且程序用Cocos是最熟悉的,后来发现Unity的开发效率会高一些,但问题是我们的程序都从来没有接触过。

手游那点事:后来你们怎么解决这个问题?

前台甲:大概有一天我们评估了一下,就觉得要换,然后问我们的程序大哥能不能改?程序大哥说有什么不能干的?就现学了。我们程序现学Unity大概花了一个多月,就把当时开发的内容给移植完了,这个事情让我印象比较深。

手游那点事:换引擎对小团队来说一定很不容易吧?

前台甲:对。正因为是6个人的小团队,所以一路上才会遇到很多很关键的抉择时刻,但凡有一点觉得这个事情好难,你就不会跨过这个坎,所以一定要克服它。

这种事情多了之后,你的团队也会习以为常,在突破自己或者说面对新的挑战的时候,大家都不会很怂,其实我们就是克服了一个又一个的难题,最后把这个项目做上去。

手游那点事:从立项到现在上线,你们团队的人数是有哪些变化吗?是刚刚说的从5个人到6个人吗?

前台甲:我们团队比较稳定,这两年一直是5、6个人,最少的时候是5个人,后来就变成了6个人。最近的话有2个很可爱的小伙伴加入了我们,所以我们现在可以说有8个人再加一只猫。

手游那点事:8人1猫?

前台甲:是的,开服那天猫都要给我们镇着服务器。

手游那点事:看来爱猫也是你们的公司文化了,那你之前说的“接受环保”是怎么一回事,也是公司文化吗?

前台甲:我们公司的主策划,很多财务行政都归他管,抠得要死,卫生纸都不让我们多用,所以就是卫生纸买最便宜的,然后就跟大家说那是为了环保。

(大家对策划的“愤怒”)

手游那点事:这我还是第一次听说喔。

前台甲:垃圾袋都让我们员工从家里带,能省公司一分钱就是一分钱。还有你知道深圳有多热吗?三十六七度不开空调,就这么干了。就为了省电费,这是一个真实的故事。然后,我们20年11月份的时候,举家搬迁去厦门,和青瓷的小伙伴一起筹备上线的事情,去之前大家都开心坏了,结果我们高兴的太早了。

(为吉事屋工作室操劳的主策德芙)

手游那点事:现在赚到钱了,他有改变他的作风吗?

前台甲:没有,青瓷给了我们一个大的会议室坐,每天里面灯都是黑的,他说难道来厦门了就不给青瓷省电了吗?所以黑作坊就是这么来的,就是因为不开灯。

手游那点事:下次应该多反映一下。

前台甲:那他就会和我们说没事,我们是不是提灯了?我们心中都有灯,不用再额外开灯了。

三、未来展望:《提灯与地下城》还能更好

手游那点事:谈到心中有灯,我就好奇了,《提灯与地下城》这个名字title是怎么来的,地下城大家都知道,那提灯呢?

前台甲:因为我们这个地下城就很容易让人联想到地牢游戏,地牢太黑了,需要有光,所以就加入了提灯这个主题元素。

(提灯动画)

我们希望这个元素它就是不仅仅是一个点,它需要跟游戏有融合,所以从背景的故事,比如说我们对提灯族的设定,以及它还在玩法上面占了一个很重要的地位。这样玩家玩这个游戏才会觉得,从见它第一面听到它的名字到实际去玩,会有一个很好的结合。

手游那点事:既然你们已经完成了游戏设定,以后有没有打算加入一些剧情方面的内容?

前台甲:有的,之前是因为没来得及做。

手游那点事:感觉好多东西没做完,这会不会就是成为了你之前表示对目前游戏版本不满意的原因呢?

前台甲:会,不敢说一定是不满意的,但肯定是有很多遗憾,就是觉得现在这个游戏好像我们有很多就是想做的东西,但是由于之前没有钱,穷,人又少,所以就来不及做,总不能让那个猫天天做吧。

所以很多东西根本做不完,你会想要妥协,虽然想在这个地方再多加一些细节、玩法,或者说再多画几张画,但是你可能会再想一想,本来我们就是很艰难度日,就左拼右拼了一点钱,然后看着大家每天熬15个小时,确实会有这方面遗憾。

这种遗憾伴随我们两年,总是会让你做抉择,可能有些东西你就只能告诉自己以后有机会了,就一定还要把它做上去。

手游那点事:你们未来已经确定好了更新的计划了吗?具体会往哪些方向去做更新?比如说最近这段时间,还是说要再等一等。

前台甲:我们没有停止过去做新的版本,因为上线它只是一个开始,我希望能长久地服务好大家,所以接下来更新可能会在两方面去努力。

一个就是现在提灯,它的地下城玩法我认为做得还比较纯粹,这方面我们希望能够更丰富一点,所有玩家都可以参与到的那些有乐趣的副本中。这样子的话大家每天除了打主线的地下城,还会有更多有趣的活动副本,不会带来特别大的压力,能够享受到很多的乐趣。

另一方面就是我们本来希望做一些社交的玩法,但还是之前说的人少活多也没钱就没做完,我们希望大家能和自己的朋友一起在这个游戏里面去收集宝宝,然后一起去打装备之类的,这两个应该是我们接下来比较重点的更新方向。

(新宠物与新故事)

手游那点事:现在《提灯与地下城》在安卓部分渠道和iOS上上线了,那未来还有没有其他的发行计划?

前台甲:我觉得青瓷是非常好的发行伙伴,就发行这方面来说,我们肯定是没有他们专业的,所以会多听他们的一些意见,共同探索海外市场的可能。

手游那点事:好的。做完这款游戏以后,你们团队下次还有什么打算?

前台甲:其实我们几个人还是想把我们这个小小的游戏作坊开得更长远一点,当你有了机会,有了准备之后,你肯定也会想着不断地推出新产品来。

只是当下的话,我们还是想把提灯做得更加扎实一点。因为我们希望让这一款产品尽可能做久一些,也能够锻炼团队,让我们学习更多的东西,比如怎么样更长远的去服务好用户。先把这款产品做得更扎实的话,有一些灵感和机会,我认为它是会随之而来的。

提灯是我们第一款产品,需要保持清醒地去看待工作的成绩,并且能够沉下心来去沉淀,去继续学习、更新,从而更好的服务大家,我认为会比其他很多事情都要来得实在些,这是我自己的看法。

Ben

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