原创 | 三年死磕虚幻4,这个广州团队做出了TapTap 8.9分的新品

今日,由因陀罗工作室开发的首款战棋游戏《环形战争》开启了第三次内测。

作为一款中世纪风格的克系幻想战棋,《环形战争》的定位在国内市场也算是较为少见的了。不过得益于因陀罗以往参与主机游戏开发的经验,游戏在虚幻4引擎开发的基础上,拥有着手游中相当不错的画面表现,所以在玩家群体中期待度并不低。

游戏在经历过两轮测试之后,TapTap和好游快爆两个平台的评分都还位置在8.9和8.5分,并且TapTap的游戏测试服页面的评分也都还有着8.3分的成绩。

虽然一开始看到《环形战争》延续了《拉结尔》的暗黑向画风时,我的兴趣并不算高,不过在实际体验了游戏之后,我也不得不承认,《环形战争》的游戏质量相当不错。

一、由神明操纵的循环世界

《环形战争》的主舞台,是一个中世纪时期的架空世界。在名为诺维塞斯的大陆上,南北两地的国家由于对信仰的理念不同而爆发了战争。但在此之上,世界已经陷入了不断覆灭的循环之中,游戏的故事背景正如游戏的名称一般,发生在一场不会结束的环形带中。

在游戏的中世纪风格之外,还存在着不少克系元素。游戏的开头和CG中也多次出现了不少“不可名状”的怪异生物。而在战斗中,还会出现敌方阵营中有人突然变异,浑身被一团焦油状的物质包裹住,与《黑暗之魂3》中的古达老师的表现形式有几分相似。

诸如怪异信仰、不知名神明和灭世传说,这类克系风格的内容从早期就呈现在了游戏之中。在此之外,游戏似乎并不满足于简单的克系风格故事,而是想更进一步地打造出史诗感。

游戏的关卡界面就是一张手绘风格的大陆地图。地图中遍布着战斗关卡和一些可探索的地点。游戏将大量的支线内容和世界信息放进了整张地图之中,虽然不少任务都只是简单的文字信息,不过在拓展世界观和营造史诗感方面,《环形战争》的地图设计已经算是完成了它的任务。

只是地图的冰山一角

不止是地图,游戏的场景内容也同样相当丰富。游戏的战斗场景随着主角团的行军路线而变化,从最初的森林沼泽,到城镇郊区,再到雪原山地,加上地图中大量的休息点。虽然每张图都不大,但因陀罗对虚幻4引擎的熟练运用仍然将游戏的质感提升了不少。

而因此受益的还有游戏的演出。《环形战争》的开场战斗中从战斗到演出的转场方式相当不错,关卡每章开头的CG演出,Boss战二阶段的转场效果都让我眼前一亮。

说过了优秀的视角表现,我认为游戏的战棋玩法,也十分值得一聊。

二、策略与随机并存

《环形战争》在战棋实际上并不算大胆,玩家可以操作的角色类型是战棋游戏常见的兵种分类,除了剑斧枪攻,还有法杖和飞行两种单位。但在兵种之间剑斧枪和弓克飞行的基础克制关系上,游戏加入了许多衍生内容。

在地图类型上,游戏采用的是小型棋盘,大部分的战斗场景都限制在10*10左右的小地块之中,偶尔随场景变窄或变长。但单位的移动范围却基本与普通的战棋游戏相似,也就是说,游戏的大部分棋局都是相当迅速的短兵相接。除了最初的站位布局,留给玩家的可操作空间不多。

这样的设计方式十分考验游戏的关卡设计能力,实际上,在前期的关卡中,由于地图大小的限制和玩家兵种的限制,关卡中时常会出现类似唯一解的破局玩法。大部分时候地方单位不仅多于玩家,而且基本都扎堆摆放,玩家走错一两步棋后就会引来围攻,而成满盘皆输的败局。

也正因如此,《环形战争》的策略部分也就集中在了玩家如何找到破局的路线之上,根据场上敌人的武器类型选择上阵单位,利用地形和场地陷阱限制敌人。有些较难的关卡甚至还需要反复试错来找到那个唯一解。

以上述游戏作为主要玩法的基底,游戏设计了一系列充满随机要素的内容来增加制作组所强调另一部分——随机。

《环形战争》在传统的战场环境中加入了时间和天气机制,并用两个系统将这两个机制切实的串联入游戏的玩法之中。

其一,是元素反应系统。虽然在本次测试直到第三章,我也没有体验到游戏的元素反应玩法,不过在官方的介绍中,《环形战争》有着一个相当丰富的元素反应机制。在最基础的火水冰电毒五个元素中,还衍生了两个相同元素触发的二级效果,如火+火会产生爆燃,而元素之间两两反应则更是多达10中增伤效果。

其二,则是设定中的种族和性格属性。每个可上阵单位都有一个或多个被动的属性加成。会在角色上阵时产生常时效果,或随环境变化的特定效果。如主角韦德的其中一个性格是“拥抱太阳”,则会在场景天气是晴天时提升魔防。

而游戏中特殊的战斗场景,和随回合变化的昼夜天气则在讲究策略的战棋玩法中加入了丰富的随机要素。

雨天附着水元素,会与其他元素发生反应

在养成部分,除了常见的升级升阶系统外,游戏将升星系统做成了战棋中特色的转职系统。除了主角团拥有固定的职业进阶路线,其余的单位都拥有两个方向共4种职业可供转职,在养成的策略性和丰富度上,《环形战争》同样有着不错的表现。

三、有些与众不同的工作室

当然,《环形战争》显然也并非一点问题没有。就比如上文所说的游戏时长采用破局的玩法,但在关卡中并没有给到玩家一个试错的机会,没有二倍速也没有悔棋,有时候会因为玩家后期的一招错棋便要从头再来。

而闪避机制更是在唯一解的道路上最大的绊脚石,部分伤害极高的敌对单位在可以将玩家单位秒杀的同时还带有闪避机制,偶尔在解题的过程中被Boss的一下闪避直接Game Over的体验实在有些难受。

在操作舒适度,文本观感和UI便捷性上,游戏都存在着或多或少的不足。不过,这也是广州因陀罗工作室的第一款战棋游戏而已,甚至还只是他们自主研发的第二款手游。

从给海外大厂做美术和技术外包的几人小工作室,到转型自研开发5年完成首款暗黑类ARPG手游,并交给腾讯代理。这家曾经名为“帝释天”的游戏工作室有着相当不一般的履历。而工作室与众不同的气质,也早在推出《拉结尔》时就已经展现出来了。

极其丰富的暗黑类玩法内容,抓人眼球的游戏CG,成熟的研发技术。《拉结尔》上线之初便大受好评,甚至在海外都获得了极高的关注度。游戏在类暗黑玩法上下足了功夫,为此他们甚至请到了《暗黑2》的主设计师作为特邀监制。

而《环形战争》则几乎继承了《拉结尔》的暗黑向的风格,在更加阴暗的氛围渲染上,游戏提升了模型质感。在虚幻4引擎的帮助下,《环形战争》在画面表现力上要比《拉结尔》要强上许多。无论是场景和人物建模的精度,还是整体的光影效果,因陀罗都很好地发挥了虚幻4所带来的优势。

而除了《环形战争》,因陀罗似乎还有低多边形风格《上古宝藏》的在研作品,从招聘内容来看,或许还有一款欧美科幻写实风格的开放世界项目正在招人。

有趣的是,在不久前游戏似乎曾以《代号:KSUWAR》的名称在QQ上进行过测试,但本次测试没有采用腾讯所提供的渠道,并且制作人表示游戏“跟腾讯没关系”,或许这一次将会是因陀罗自主研运的首款产品。

凭借着强大的美术和画面表现,以及扎实成熟的游戏玩法。因陀罗的自研实力似乎正以一个肉眼可见的速度成长着。虽然本次测试并没有开放付费,但这也已经是《环形战争》的三测,并且早在2021年游戏就已经获得了版号。

游戏或许已经上线在望,我也有些好奇,这个坚持在风格上一路走到“黑”的工作室,会给出怎样的惊喜。

Bugmond

这家伙很懒,什么都没有留下!

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