整理 | 5年卖出130万份,这个没钱、没人、没投资的团队是怎么做到的?

2022-08-03 11:32

现在做三国SLG的很多,但做单机三国SLG的真的不多,成都龙游天下的《汉末霸业》就是那寥寥无几的后者。

这款爆卖130万份的国产单机三国SLG,上线5年,一直维持着稳定的更新,Tap上评分保持着8.7的好评,很难想象游戏的研发团队是从零经验起步,只凭借着对单机三国游戏的热爱和经典玩法的致敬,达到了今天这样的高度。

在TapTap开发者大会上,《汉末霸业》的制作人邓钢分享了他们团队创业至今走过的历程和游戏成功的诀窍,后者可以用八个字概括,那就是“人无我有,人有我精”。

正是凭借着对玩家负责的态度,这个没钱、没人、没投资的“三无”团队最终做出了优秀的产品。

以下是手游那点事整理的分享内容,为优化阅读体验,我们调整、删减了部分内容:

一、《汉末霸业》是“三无”团队的情怀之作

大家好,我是《汉末霸业》的制作人邓钢,今天受TapTap的邀请和大家聊一下我们这个团队怎么在竞争最激烈的 SLG赛道里面杀出重围,以口碑为鉴,上线5年卖出130万份游戏的经历,希望这个经历能够对一些初创团队有所帮助。

很多人曾经问我们为什么要选择单机SLG游戏,特别是单机三国这种不赚钱的赛道来进行创作。其实答案非常简单,就是因为热爱。

我作为团队的创始人和我们的其他成员都是三国游戏的狂热粉丝,而且大家都非常喜欢单机游戏。

比如我本人,从1997年开始就在游戏纸媒上面发表关于《三国志》、太阁系列、大航海、《信长》的各种游戏攻略,完全是因为热爱才来做这款游戏,所以说这款产品是一款真正的情怀作品。

我和我的合伙人都是因为兴趣相投走到了一起。

我们当初只有一个最简单的愿望,就是做国产单机三国的后继者。大家也应该知道从智冠《三国演义3》停止研发以后,2003-2016年这13年间,国产单机三国基本上没有了,属于完全空白的一个领域。

2016年出来创业的时候,我们想做一款真正的国产三国单机游戏,怀着这样的梦想确立了方向,组建这个团队,因为梦想诞生了让团队足以延续的产品。

很多朋友可能会非常好奇,作为一款单机游戏,《汉末霸业》怎么卖到130万份这种销量爆款的高度,是不是花了重金推广或者是有些其他的秘诀?

首先,我们和当今的所有同行一样,没有什么重金推广。说实话我们当时就属于“三无”团队,没钱没人没投资,完全是用爱发电,对于我们来说,每卖出一份都是惊喜。

我们是2017年的5月份,首先在Steam平台上面发卖的。虽然当时的成绩不尽如人意,但是我们坚持不懈地更新,凭着对玩家认真负责的态度,把我们所预想的内容不断地充实,不断地呈现给玩家更好的内容,玩家也就逐渐买单了。

特别是在我们推出手机版、上了TapTap平台以后,《汉末霸业》很快就成为爆款游戏,销量突破了100万套,截止到今年2月份,我们的销量已经突破了130万份。

二、单机玩家喜欢什么我们就做什么

如果说这里面有什么秘诀,我觉得以下几点可以作为我跟大家分享的一些要点。

1、立足经典+微创新

首先来说,单机游戏和网游的确是有不一样的地方,特别是三国的单机策略游戏,它的受众群体是70后、80后和部分90后的一批玩家。这种老SLG玩家对游戏有特别的偏好,他们一眼就能看出这个游戏是不是他们喜欢的类型。

作为一个单机的三国游戏,做出来的到底是不是他喜欢的,他们一眼就能看清楚,因此对于我们来说,单机玩家喜欢什么我们就做什么

好的单机三国游戏的一些要素,其实很多都是百玩不厌的。我们不需要去异想天开地去做什么创新,实际上就只需要把以前做过的一些经典玩法融合进去就行了,再加一些微创新。

所以对我们来说,首先是立足经典,做好本身,然后进行微创新,千万不要搞挂羊头卖狗肉的东西,这就是第一个诀窍。

2、持续更新,充实内容

另外我觉得做单机游戏有一个重要的地方,就是千万不要想坑一笔玩家的钱就跑路,这种肯定是不行的。我们就做到一点,就是坚持不懈地去更新,充实内容,这是我们第二个诀窍。

从17年5月份在Steam上线以来,游戏第一个版本应该说是非常简陋的,但是在发布以后,我们当时的更新频率是非常快的,基本上每周都有更新,到现在已经有5个年头了。在此期间,团队进行了各种美术迭代、玩法和内容的填充,还有新增了一些系统,增加了很多新的玩法。

迄今为止,我们一共进行了140次更新,正是本着这种务实的态度和对玩家负责的精神,才有了玩家的一致认可,成为了玩家心目中的口碑产品。

3、团队磨合6年,打磨一款成熟的产品

了解开发的朋友想必一定知道单机游戏和网游的不同,因为单机游戏的逻辑和系统架构都比网游要复杂很多。

首先,网游依靠的是消费结构和数值成长的体系,这些在单机上是不怎么能够适用的。

其次,网游是没有电脑AI的,而单机策略游戏有复杂的电脑AI,还有一些阵营的判定,甚至说武将的出生死亡,这些逻辑层面的判定都很复杂。

另外,我们团队以前没有做过单机,这是一种特别的挑战,也是经过了6年的团队磨合,我们在100多次更新里不断地去完善和优化《汉末霸业》,把这些经典的玩法打磨得更精细,才有了现在产品的成熟度,得到了玩家的认可。

三、个性化和史实化的独创玩法

有个比较重要的点就是,游戏要有一些自己独特的东西,比如说我们现在有的城市特产品、养马系统,著书立说,还有盗匪系统,这些系统都是我们独创的、受玩家好评的玩法,就这一方面我会单独给大家再深入地阐述一下我们的设计理念。

以著书立说来举例,这个是其他单机三国游戏里从来没有出现过的系统。

通过对三国史料的深入研读,我们认为应该把这种三国时代辉煌的文化盛况展示给玩家,让大家在玩三国游戏的同时,知道经典的文学作品是出自何人之手,比如说《洛神赋》是谁的作品,《观沧海》是谁吟唱的,《出师表》又是谁写的?

总之,就是把这些璀璨的文化瑰宝通过游戏展示给玩家,不局限于以前的单机三国里简单的探索得宝或者是商人购买的模式,而是通过名师来访、特定的作者书写属于自己的名著,这样显得更加个性化和史实化,既符合SLG游戏历史模拟的定义,又能丰富游戏内容,一举两得。

盗匪系统也是我们对于常见的体系融合创新,比如说历史上的黑山贼,他们会在一些活动区域里进行骚扰。

玩家不仅可以出兵剿灭,而且还可以通过多次战斗收复和招安他们,这个是我们增加的新东西。像管亥、周泰、甘宁,他们虽然是山贼出身,但是可以通过跟他们作战来“七擒孟获”,多次征讨后可以收复他们,把玩家以前的熟知的剿匪战斗升华到招抚并济的高度,这是我们对系统的一些独创。

这种要素在《汉末霸业》里面有很多,比如说我们还做了麒麟送子、剑客拥有刺杀的一些功能,商队不但可以买卖东西,也可以借款放贷,这都是我们在设计方面的一些新的应用。

正是因为有这种创作的态度和延伸思维,才真正体现了人无我有,人有我精的设计理念,让喜欢三国的玩家更加对我们的游戏爱不释手。

除了这些游戏本体的内容要丰富以外,单机游戏有可能的话一定要做一些拓展。比如说我们就为玩家提供了丰富的DIY功能,像武将编辑、宝物编辑这些都是标配。

另外我们还拥有剧本编辑器,让一些高端玩家可以通过剧本编辑器制作各种年代的剧本。他们可以把自己的创意、想法做成自己喜欢的剧本,像楚汉争霸剧本、隋唐演义剧本这些。

我们还会把精品的剧本直接打包到官方版本中,增加游戏的耐玩度,让更多的核心玩家玩的时间变得更长、维度更多样,这也使《汉末霸业》具备了循环体验的基本模式,特别是畅销游戏,肯定要让玩家能够反复地玩,乐此不疲。

到今天为止,我们团队已经走入了6年的里程,《汉末霸业》也走过了6年,但是时至今日我们还在不断地更新。6月22日我们刚更新的DLC叫《手谈九州》,代表了我们对玩家的一种回馈。

此外,游戏还增加了新的花牌玩法,这个是我们对于老单机产品的新理念。在未来肯定还会有各种更新,我们会把一些符合三国文化的小游戏融合进入,跟游戏结合得更好。

cindy

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